Deck Magic the Gathering : Zur Powa
Liste du deck
Créatures (9)
Éphémères (8)
Rituels (3)
Artefacts (4)
Enchantements (14)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (5)
Rituels (6)
Enchantements (4)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
introduction:
Bonjours à tous!
La dernière extension coldsnap est doté de plusieurs trés bonnes cartes. Zur l'enchanteur est la carte de CS qui a le plus attiré mon attention. Sa capacité lui offre un enorme potentiel, j' ai donc essayé de construire un deck qui tire profit de sa capacité.
Cependant il est dur de baser un jeu sur une carte unique sans laquelle il ne pourrait pas tourner ( un coup de cranial est c'est le game over assuré). Le jeu à donc été construit pour que zur en soit une carte clé, mais pour que le deck puisse aussi tourner en son abscence.
Voila le sommaire:I fonctionnement général
II fonctionnement détaillé
III présentation d' une main de départ
IV le side
Vconclusion
I Fonctionnement général:
principe 1: mettre en jeu et protéger zurl'enchanteur
La carte clé du deck est donc zur l' enchanteur, il faudra donc essayer de le jouer le plus rapidement possible et de le protéger le plus longtemps possible (cf fonctionnement détaillé) pour que celui-ci lance un maximum d'attaque et part sa capacité pourrisse le jeu adverse grace aux enchantements qu'il permet d' allé cherché. Sa capacité est trés puissante car elle met l' enchantement en jeu dés que zur attaque, avant la déclaration des blockers, une seul de ses attaques peut parfois a elle seul retourner une partie.
principe 2: blocker le jeu adverse
Zur permet de booster le blocage du jeu adverse, mais si celui ci n' arrive pas plein d'autres cartes permettent de le blocker et de temporiser pour attendre l'arrivé de zur lui meme ou d' un gros thon volant.
principe 3 : finir l' adversaire
Pendant il jeu, il est probable que l'adversaire ait perdu quelque points de vie grace aux pillory, aux attaques de zur ou peut etre du grand arbitre. Cependant ces cartes ne font pas trés trés mal à l' adversaire. Il y a donc dans le jeu quelques gros thons qui permettrons de le finir en tapant fort en fin de partie une fois que le jeu adverse semble bien blocké.
II Fonctionnement détaillé:les cartes du jeu:
Les creatures:
Zur l'enchanteur: c'est la carte clé du deck, elle permet un booste enorme pour blocker le deck adverse. Selon les situations si zur arrive à attaquer une fois minimum, il s' agira de choisir le bon echantement adapté à la situation (exemple: plein de token ou de betes à petit power sont sur la table: une prison fantomal ; un gros thons est sur la table: un pillory, ou une copie d'enchantement sur un fer de la foi
; ou encore si l' adversaire joue beaucoup de blast: soit plax de blindage, soit un théatre en cercle qui pourront aussi etre utilisé dans d' autre situations...lorsque je dit qu'une seul de ses attaques peut permettre de retourner une partie...
Grand arbitre augustin IV: cette carte est enorme, deux en un, elle permet d' accélérer notre jeu et de ralentir considérablement le jeu adverse, elle permet de diminuer le cout de toutes les cartes du deck qui sont soit blanc soit bleu (exépté l' arto et en side nezumi et cranial) de plus si une prison fantomale (ou deux
) est sur la table, le joueur hesitera un moment à attaquer ou jouer un sort). Le prix des sorts n' étant pas trop élevé il est casi possible avec quatre mana de jouer deux sort par tour
. Cette créature a vraiment sa place dans le deck pour sa capacité de ralentissement du deck adverse ( et 4mana tutorisable avec clutch cf sorts)
Keiga l' étoile des marées: Voila le gros thons du deck, il sert principalement de finisseur et block la encore le jeu adverse de part sa capacité excellente. J' ai choisi ce thons volant plus qu' un autre car je trouve que ça capacité entre bien dans l'esprit du deck, car il n' y a qu'un mana coloré dans son coup, ce qui est appréciable pour un deck trois couleurs et car si le grand arbitre est sur la table, il coute un de moins a jouer ( pas comme kokusho :/).keiga arrive généralement en fin de partie, elle est trés importante dans le jeu car il faut savoir que zur n' a que 1 de power et que le grand arbitre n' attaquera pas souvent et que les pillory ne font que 1 de domage a l'upkeep de l' adversaire ( meme si lorsque ca fait beaucoup lorsque plusieur sont sur la table avec des copie d'enchantement
)
Les sorts:
Emprise de la citerraine: cet ephémère est excellent dans ce jeu. Il a une double utilité dans un premier temps il permet de tutoriser un paquet de cartes du jeu : Zur l'enchanteur ( tour trois transmut, tour quatre zur sur la table
), fer de la fois ( c'est bon si on a des copie d'enchantement dans la main), grand arbitre augustin IV. En tout donc trois cartes excellentes pouvant etre tutorisé avec clutch.( et aprés le side cranial
) Dans un second temps il permet de remonter un permanent trop génant et par dessus tout fait perdre trois points de vie à l'adversaire. Il m' est arrivé plus d' une fois de finir mon adversaire avec cet ephémère car si l' adversaire a trois point de vie et que nos keiga et arbitre sont dans le cimetierre, il faut quand meme trois tour pour tuer au zur
.
Recherhce compulsive: C'est un des seuls sort qui permet de piocher dans le deck. C'est pour moi un des meilleur sorts pour piocher en t2, j'avai pensé a tidings mais je le trouve un peut chère et il est rare d'arrivé à jouer un sort aprés. je pense que ce sort et suffisant sachant qu'il y a les déférences, clutch qui tutorise, et zur qui ramène des enchantements.
Déférence: Cet carte permet de temporiser, de ralentir le jeu adverse et de piocher en prime. Dans certains cas elle se révèle d"une importance vitale, par exemple si l'adversaire essayer de buter zur à son tour par un blast ou autre et hop déférence, je pioche et a mon tour j'attaque avec zur et je met en jeu plax de blindage sur lui, et voila zur est protégé contre blast, mortify, putréfy ...(idem si l'adversaire essaye de le buter pendant la déclaration des attaquants) Jje l' ai préféré à manaleak car elle fait piocher. C' est donc principalement une carte de protection pour zur mais qui peut servir à beaucoup d'autres choses bien entendu.
Les enchantements:
Pilori des eveillés: Permet de bloquer le jeu adverse en empéchant sa créature d'attaquer et de blocker, en prime elle fait perdre a l'adversaire 1pv a son upkeep, ça parait peu etre peu, mais quand copie d'enchantement vient la multiplié et que trois pilory sont sur la table ça commence a faire bobo. De plus lorsque zur attaque, si une grosse bête qui volle menace de le blocké, il suffit qu'il attaque et hop je joue pilory sur le thons adverse plus personne peut bloqué zur ( l'enchantement etant mis en jeu lorsque celui ci attaque
)
Fers de la foi: c'est vrai que l'on ne peut pas allé le cherché avec zur, mais cet enchantement a un enorme potentiel: Le gain de pv qu'il fourni est non négligeable, il peut parfois palier le fait que le deck soit un peu lent, ensuite il est meilleur que pilori par le fait qu'il empèche les capacités activés, c'est toujours sympa sur jitte par exemple. Mais le must c'est lorsqu' il y a un fers de la foi sur la table, copie d'enchantement est excellent, ça fait gagner des pv et sa empèche le jeu adverse de se developper, que demander de plus
( cependant il faut savoir que les copie d'enchantement son limité dans le deck donc ne pas en abusé et les utiliser de façon optimal)
Copie d'enchantement: Je croie que vous l'aurai compris cette carte s'inscrit parfaitement dans le deck. Vue qu'elle copie n' importe quel enchantement en jeu ( et que zur peut allé la cherché), il ne vous reste plus qu' a choisir l'enchantement en jeu (vu le nombre d'enchantement dans le deck cela ne devrai devrai pas poser de problèmes). En plus il faut savoir qu' il n'y a pas 4 pilori dans le deck ni 4 fers de la fois , donc si 2 pilory étaient en jeu et qu'il y a eut wrath eh ben ... ça fait plus qu'un pilory et c' est pas beaucoup. Copie d'enchantement permet donc aussi de compenser le fait que les cartes d'enchantement ne soient pas toutes en 4exemplaire dans le deck (j' ai préféré mettre des copies d'enchantement qui offres le choix de la duplication plutot que 4 piloris, 4fers...). C'est toujours sympa de copier le plax de blindage qui est sur zur, sur l'arbitre pour le protéger et pioché en prime
.
Plax de blindage: il permet surtout de protéger zur ( cf carte déférence), je l' ai mi en un seul exemplaire car il m' a semblé inutile d' en mettre plus. Il sert principalement à ce que zur dés sa premiere attaque soit protégé contre tous les sort d' anticreature qui foisonne en t2 ( surtout contre fer ou pillori, qui seront dans ce jeu les plus grands ennemis de zur, ben ouai si je veux en jouer un autre il vont mourrire tous les deux :'( ). Le problème de son unique exmplaire dans le jeu sera les cartes de destruction de masse, si mon blindage était sur zur et qu' il y a eut wrath, j ' ai plus de blindage et je ne peux meme pas utiliser copie d' enchantement :/ ). Il faudra donc l'utiliser à bon etien.
Prison fantomal: Un enchantement qui va bien ralentir le jeu adverse, particulièrement handicapant pour les jeux à la gruul avec plein de petites créatures avec "peu" de power, et si des copie d'enchantement ou des zur qui en ramène d 'autre l' adversaire a interet d'avoir un paquet de mana pour pouvoir attaquer (3prison=6mana pour attaquer :'( ) en plus comme nous l' avons vu précédement, si un grand arbitre est en jeu il va falloir vraiment hésiter entre jouer un sort ou attaquer.
. Pour résumer une carte qui vous permettra de bien temporiser et de survir quelques, voir beaucoup de tours de plus...
Théatre en cercle: Encore un enchantement à 3mana qui va pouvoir etre cherché par zur. Il est en un seul exemplaire car un seul sur la table suffit. Il sera en général comme plax de blindage à allé cherché par zur. cet enchantement peut a lui seul pourrir une partie. Les jeux blast par exemple, ou encore les jeux utilisant simic sky swallower qui est une carte trés redouté par ce jeu ( pilori et fer ne seront pas trés utile sur lui) dans ce cas je laisser passer l' attaque de simic et je paye mon blanc: oups j'ai rien senti
.
L'artefact:
Coeur de froidacier: Permet d'accélérer le jeu qui sans lui serai un peu lent. Je l' ai choisi plus que les cachet car il nous permet de choisir la couleur qu' il nous manque et par conséquent rend plus stable notre base de mana, qui n' est pas évidente dans un 3 couleurs. Il est bien sur possible des les remplacer par des cachets si vous préféré, l' avantage de ceux ci etant qu'il n'arrive pas en jeu engagé.
PS: voila les cartes du jeu et leur fonction précise dans le deck. Il faudra remarquer que casiment tous les enchantements coutent trois et peuvent etre allé cherché avec zur, il ne vous reste plus qu' a choisir. (exépté faith qui est un echantement excellent et qui va bien avec copie d'enchantement).
III Présentation d' une main de départ:
-2coeur froidacier
-1grand arbitre
-1emprise de la citerraine
-1land d' ardarkar
-1fontaine sacré
-1remand
Tour1:
Je jouer la fontaine
Tour2:
je pioche ile
je joue land d' adarkar et je joue le coeur de froidacier (noir)
Tour3:
je pioche pillory
je joue ile ensuite je joue grand arbitre
Tour4:
pioche watery grave
je joue watery grave (j ai 5 mana -2pv)
je joue la trans de clutch pour allé chercher zur
je peut jouer pillory si il y a des betes en face je joue pillory pour 2, ou sinon prison fantomale, ou coeur de froidacier
Tour 5:
je pioche copie d'enchantement
je joue zur pour trois, et j ai ma déférence pour le protéger et pour l' empéché d' etre contré.
Tour 6:
je pioche ...
J' attaque avec zur, (j' ai contré la menace passé avec déférence) je vais cherché l' enchantement adequate.( pillory si des betes menançante sont en face, plax de blindage fortement conseillé vu comment l' adversaire a cherché a tuer votre zur le tour précédant, ghostly prison si trop de petites bèbètes sont sur la table ...)je peut jouer jouer copie d' enchantement pour plus bloquer le deck adverse...
Et voila la machine est en marche si vous faites le bon choix au niveau des enchantement que zur va cherché, vu qu' le nombre d' enchantement posés et l' arbitre qui embète bien votre adversaire, plus qu' a attendre keiga, piocher un peu avec compulsive research pour trouver des déférences qui pourront vous faire gagner des tour à attaquer avec zur et tout devrai bien se passer.( attention aux cartes de destruction de masse!)
IV Le Side
Ce jeu comporte beaucoup d' anti creature,cependant il arrive que le jeu de l' adversaire n'en comporte pas forcement enormément , Il est donc possible de sider quelques anti creature en trop contre des cartes de la reserve qui à été consitué de cartes choisi pour jouer des decks avec moins de créatures.
Bande de nuages: cauchemar pour les jeu controle avec ses jetons qui ne peuvent pas etre contrecarrés
Cranial extract: une fois le deck adverse connu, elle permet de virer ses cartes clés des jeux( les killers par exemple), ou encore es cartes succeptible de bien nous embéter genre simic sky swallower, cranial extract...
Pilleur de tombes nezumi: excellent contre les jeu comme patriot, ou a base de dredge et en plus posable dé le deuxieme tour!
Sol consacrés: Un jeu trois couleurs c'est sensible aux pètes lands, donc contre les jeux pètes lands à la manivore a rentrer impérativement!(En plus on peut allé le chercher avec zur ^^)
Emprise de térashi: Et oui pour les jeux comme celui ci qui utilise des enchantement, il faudra rentrer ce pète enchantement assez sympa contre les jeux genre greater good ou encore idéal form, cela dit beaucoup de jeux utilise des enchantement donc à vous de voir.
Cercle de protection noir: j' ai mis un cercle de protection noir car le noir comme kokusho lorsqu'il meurt de fais pas de dommage mais fait perdre des point de vie, tout comme les blazt noir, contre un jeu a base de noir il remplacera donc de préférence story circle.En un seul exemplaire à allé chercher avec zur généralement.
(Ps je ne joue pas souvent avec le side, celle ci doit surment comporter des défaut et des cartes qui n'y ont pas leur place donc je compte sur vous pour m' aider à l' améliorer
)
Conclusion:
Voila j' espère que ce deck vous aura plus, il tourne pas trop mal sur mws en général sauf sur certain jeu contre lequel il a vraiment du mal, mais bon il n' y a pas de jeu parfait.N' hésité pas à le tester avant de lacher vos com. Je compte sur vous pour une critique constructive qui pourra m' aider à l'améliorer!
A plus!
Bonjours à tous!
La dernière extension coldsnap est doté de plusieurs trés bonnes cartes. Zur l'enchanteur est la carte de CS qui a le plus attiré mon attention. Sa capacité lui offre un enorme potentiel, j' ai donc essayé de construire un deck qui tire profit de sa capacité.
Cependant il est dur de baser un jeu sur une carte unique sans laquelle il ne pourrait pas tourner ( un coup de cranial est c'est le game over assuré). Le jeu à donc été construit pour que zur en soit une carte clé, mais pour que le deck puisse aussi tourner en son abscence.
Voila le sommaire:I fonctionnement général
II fonctionnement détaillé
III présentation d' une main de départ
IV le side
Vconclusion
I Fonctionnement général:
principe 1: mettre en jeu et protéger zurl'enchanteur
La carte clé du deck est donc zur l' enchanteur, il faudra donc essayer de le jouer le plus rapidement possible et de le protéger le plus longtemps possible (cf fonctionnement détaillé) pour que celui-ci lance un maximum d'attaque et part sa capacité pourrisse le jeu adverse grace aux enchantements qu'il permet d' allé cherché. Sa capacité est trés puissante car elle met l' enchantement en jeu dés que zur attaque, avant la déclaration des blockers, une seul de ses attaques peut parfois a elle seul retourner une partie.
principe 2: blocker le jeu adverse
Zur permet de booster le blocage du jeu adverse, mais si celui ci n' arrive pas plein d'autres cartes permettent de le blocker et de temporiser pour attendre l'arrivé de zur lui meme ou d' un gros thon volant.
principe 3 : finir l' adversaire
Pendant il jeu, il est probable que l'adversaire ait perdu quelque points de vie grace aux pillory, aux attaques de zur ou peut etre du grand arbitre. Cependant ces cartes ne font pas trés trés mal à l' adversaire. Il y a donc dans le jeu quelques gros thons qui permettrons de le finir en tapant fort en fin de partie une fois que le jeu adverse semble bien blocké.
II Fonctionnement détaillé:les cartes du jeu:
Les creatures:
Zur l'enchanteur: c'est la carte clé du deck, elle permet un booste enorme pour blocker le deck adverse. Selon les situations si zur arrive à attaquer une fois minimum, il s' agira de choisir le bon echantement adapté à la situation (exemple: plein de token ou de betes à petit power sont sur la table: une prison fantomal ; un gros thons est sur la table: un pillory, ou une copie d'enchantement sur un fer de la foi
Grand arbitre augustin IV: cette carte est enorme, deux en un, elle permet d' accélérer notre jeu et de ralentir considérablement le jeu adverse, elle permet de diminuer le cout de toutes les cartes du deck qui sont soit blanc soit bleu (exépté l' arto et en side nezumi et cranial) de plus si une prison fantomale (ou deux
Keiga l' étoile des marées: Voila le gros thons du deck, il sert principalement de finisseur et block la encore le jeu adverse de part sa capacité excellente. J' ai choisi ce thons volant plus qu' un autre car je trouve que ça capacité entre bien dans l'esprit du deck, car il n' y a qu'un mana coloré dans son coup, ce qui est appréciable pour un deck trois couleurs et car si le grand arbitre est sur la table, il coute un de moins a jouer ( pas comme kokusho :/).keiga arrive généralement en fin de partie, elle est trés importante dans le jeu car il faut savoir que zur n' a que 1 de power et que le grand arbitre n' attaquera pas souvent et que les pillory ne font que 1 de domage a l'upkeep de l' adversaire ( meme si lorsque ca fait beaucoup lorsque plusieur sont sur la table avec des copie d'enchantement
Les sorts:
Emprise de la citerraine: cet ephémère est excellent dans ce jeu. Il a une double utilité dans un premier temps il permet de tutoriser un paquet de cartes du jeu : Zur l'enchanteur ( tour trois transmut, tour quatre zur sur la table
Recherhce compulsive: C'est un des seuls sort qui permet de piocher dans le deck. C'est pour moi un des meilleur sorts pour piocher en t2, j'avai pensé a tidings mais je le trouve un peut chère et il est rare d'arrivé à jouer un sort aprés. je pense que ce sort et suffisant sachant qu'il y a les déférences, clutch qui tutorise, et zur qui ramène des enchantements.
Déférence: Cet carte permet de temporiser, de ralentir le jeu adverse et de piocher en prime. Dans certains cas elle se révèle d"une importance vitale, par exemple si l'adversaire essayer de buter zur à son tour par un blast ou autre et hop déférence, je pioche et a mon tour j'attaque avec zur et je met en jeu plax de blindage sur lui, et voila zur est protégé contre blast, mortify, putréfy ...(idem si l'adversaire essaye de le buter pendant la déclaration des attaquants) Jje l' ai préféré à manaleak car elle fait piocher. C' est donc principalement une carte de protection pour zur mais qui peut servir à beaucoup d'autres choses bien entendu.
Les enchantements:
Pilori des eveillés: Permet de bloquer le jeu adverse en empéchant sa créature d'attaquer et de blocker, en prime elle fait perdre a l'adversaire 1pv a son upkeep, ça parait peu etre peu, mais quand copie d'enchantement vient la multiplié et que trois pilory sont sur la table ça commence a faire bobo. De plus lorsque zur attaque, si une grosse bête qui volle menace de le blocké, il suffit qu'il attaque et hop je joue pilory sur le thons adverse plus personne peut bloqué zur ( l'enchantement etant mis en jeu lorsque celui ci attaque
Fers de la foi: c'est vrai que l'on ne peut pas allé le cherché avec zur, mais cet enchantement a un enorme potentiel: Le gain de pv qu'il fourni est non négligeable, il peut parfois palier le fait que le deck soit un peu lent, ensuite il est meilleur que pilori par le fait qu'il empèche les capacités activés, c'est toujours sympa sur jitte par exemple. Mais le must c'est lorsqu' il y a un fers de la foi sur la table, copie d'enchantement est excellent, ça fait gagner des pv et sa empèche le jeu adverse de se developper, que demander de plus
Copie d'enchantement: Je croie que vous l'aurai compris cette carte s'inscrit parfaitement dans le deck. Vue qu'elle copie n' importe quel enchantement en jeu ( et que zur peut allé la cherché), il ne vous reste plus qu' a choisir l'enchantement en jeu (vu le nombre d'enchantement dans le deck cela ne devrai devrai pas poser de problèmes). En plus il faut savoir qu' il n'y a pas 4 pilori dans le deck ni 4 fers de la fois , donc si 2 pilory étaient en jeu et qu'il y a eut wrath eh ben ... ça fait plus qu'un pilory et c' est pas beaucoup. Copie d'enchantement permet donc aussi de compenser le fait que les cartes d'enchantement ne soient pas toutes en 4exemplaire dans le deck (j' ai préféré mettre des copies d'enchantement qui offres le choix de la duplication plutot que 4 piloris, 4fers...). C'est toujours sympa de copier le plax de blindage qui est sur zur, sur l'arbitre pour le protéger et pioché en prime
Plax de blindage: il permet surtout de protéger zur ( cf carte déférence), je l' ai mi en un seul exemplaire car il m' a semblé inutile d' en mettre plus. Il sert principalement à ce que zur dés sa premiere attaque soit protégé contre tous les sort d' anticreature qui foisonne en t2 ( surtout contre fer ou pillori, qui seront dans ce jeu les plus grands ennemis de zur, ben ouai si je veux en jouer un autre il vont mourrire tous les deux :'( ). Le problème de son unique exmplaire dans le jeu sera les cartes de destruction de masse, si mon blindage était sur zur et qu' il y a eut wrath, j ' ai plus de blindage et je ne peux meme pas utiliser copie d' enchantement :/ ). Il faudra donc l'utiliser à bon etien.
Prison fantomal: Un enchantement qui va bien ralentir le jeu adverse, particulièrement handicapant pour les jeux à la gruul avec plein de petites créatures avec "peu" de power, et si des copie d'enchantement ou des zur qui en ramène d 'autre l' adversaire a interet d'avoir un paquet de mana pour pouvoir attaquer (3prison=6mana pour attaquer :'( ) en plus comme nous l' avons vu précédement, si un grand arbitre est en jeu il va falloir vraiment hésiter entre jouer un sort ou attaquer.
Théatre en cercle: Encore un enchantement à 3mana qui va pouvoir etre cherché par zur. Il est en un seul exemplaire car un seul sur la table suffit. Il sera en général comme plax de blindage à allé cherché par zur. cet enchantement peut a lui seul pourrir une partie. Les jeux blast par exemple, ou encore les jeux utilisant simic sky swallower qui est une carte trés redouté par ce jeu ( pilori et fer ne seront pas trés utile sur lui) dans ce cas je laisser passer l' attaque de simic et je paye mon blanc: oups j'ai rien senti
L'artefact:
Coeur de froidacier: Permet d'accélérer le jeu qui sans lui serai un peu lent. Je l' ai choisi plus que les cachet car il nous permet de choisir la couleur qu' il nous manque et par conséquent rend plus stable notre base de mana, qui n' est pas évidente dans un 3 couleurs. Il est bien sur possible des les remplacer par des cachets si vous préféré, l' avantage de ceux ci etant qu'il n'arrive pas en jeu engagé.
PS: voila les cartes du jeu et leur fonction précise dans le deck. Il faudra remarquer que casiment tous les enchantements coutent trois et peuvent etre allé cherché avec zur, il ne vous reste plus qu' a choisir. (exépté faith qui est un echantement excellent et qui va bien avec copie d'enchantement).
III Présentation d' une main de départ:
-2coeur froidacier
-1grand arbitre
-1emprise de la citerraine
-1land d' ardarkar
-1fontaine sacré
-1remand
Tour1:
Je jouer la fontaine
Tour2:
je pioche ile
je joue land d' adarkar et je joue le coeur de froidacier (noir)
Tour3:
je pioche pillory
je joue ile ensuite je joue grand arbitre
Tour4:
pioche watery grave
je joue watery grave (j ai 5 mana -2pv)
je joue la trans de clutch pour allé chercher zur
je peut jouer pillory si il y a des betes en face je joue pillory pour 2, ou sinon prison fantomale, ou coeur de froidacier
Tour 5:
je pioche copie d'enchantement
je joue zur pour trois, et j ai ma déférence pour le protéger et pour l' empéché d' etre contré.
Tour 6:
je pioche ...
J' attaque avec zur, (j' ai contré la menace passé avec déférence) je vais cherché l' enchantement adequate.( pillory si des betes menançante sont en face, plax de blindage fortement conseillé vu comment l' adversaire a cherché a tuer votre zur le tour précédant, ghostly prison si trop de petites bèbètes sont sur la table ...)je peut jouer jouer copie d' enchantement pour plus bloquer le deck adverse...
Et voila la machine est en marche si vous faites le bon choix au niveau des enchantement que zur va cherché, vu qu' le nombre d' enchantement posés et l' arbitre qui embète bien votre adversaire, plus qu' a attendre keiga, piocher un peu avec compulsive research pour trouver des déférences qui pourront vous faire gagner des tour à attaquer avec zur et tout devrai bien se passer.( attention aux cartes de destruction de masse!)
IV Le Side
Ce jeu comporte beaucoup d' anti creature,cependant il arrive que le jeu de l' adversaire n'en comporte pas forcement enormément , Il est donc possible de sider quelques anti creature en trop contre des cartes de la reserve qui à été consitué de cartes choisi pour jouer des decks avec moins de créatures.
Bande de nuages: cauchemar pour les jeu controle avec ses jetons qui ne peuvent pas etre contrecarrés
Cranial extract: une fois le deck adverse connu, elle permet de virer ses cartes clés des jeux( les killers par exemple), ou encore es cartes succeptible de bien nous embéter genre simic sky swallower, cranial extract...
Pilleur de tombes nezumi: excellent contre les jeu comme patriot, ou a base de dredge et en plus posable dé le deuxieme tour!
Sol consacrés: Un jeu trois couleurs c'est sensible aux pètes lands, donc contre les jeux pètes lands à la manivore a rentrer impérativement!(En plus on peut allé le chercher avec zur ^^)
Emprise de térashi: Et oui pour les jeux comme celui ci qui utilise des enchantement, il faudra rentrer ce pète enchantement assez sympa contre les jeux genre greater good ou encore idéal form, cela dit beaucoup de jeux utilise des enchantement donc à vous de voir.
Cercle de protection noir: j' ai mis un cercle de protection noir car le noir comme kokusho lorsqu'il meurt de fais pas de dommage mais fait perdre des point de vie, tout comme les blazt noir, contre un jeu a base de noir il remplacera donc de préférence story circle.En un seul exemplaire à allé chercher avec zur généralement.
(Ps je ne joue pas souvent avec le side, celle ci doit surment comporter des défaut et des cartes qui n'y ont pas leur place donc je compte sur vous pour m' aider à l' améliorer
Conclusion:
Voila j' espère que ce deck vous aura plus, il tourne pas trop mal sur mws en général sauf sur certain jeu contre lequel il a vraiment du mal, mais bon il n' y a pas de jeu parfait.N' hésité pas à le tester avant de lacher vos com. Je compte sur vous pour une critique constructive qui pourra m' aider à l'améliorer!
A plus!
48 commentaires
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Liwa Jeudi 15 Janvier 2009 à 19:21J'ai toujour adoré zur, ce deck à l'air parfait pour l'utiliser merci mec (ou girl si cas échéant;) )
-
BG Mercredi 20 Septembre 2006 à 10:04j'aime bien... perso, je n'aurai pas mis de kamigawa...
-
shiva42 Vendredi 15 Septembre 2006 à 13:23je remarque que bien que je sois critiqué sur certain choix, il a fait les memes 4clutch,3copies,3 fers... Et il a bien tourné a ton concour cette version ?
Comme tu le dit je pense qu'il s e fait derouiller par des deck aggro par contre -
pic Lundi 11 Septembre 2006 à 11:10lors d'un tournoi hier, j'ai vu une nouvelle version du deck zur, qui se rapprochait de l'ancienne version de enduring ideal :
4 zur l'enchanteur
3 copie d'enchantement
3 confiscation
1 masque d'ivoire
1 théatre en cercle
1 plax de blindage
4 déferrence
3 fers de la foi
3 pilori des éveillés
4 recherche compulsive
4 emprise de la citerraine
2 laisse onirique
2 cachet d'azorius
2 cachet de dimir
1déterminisme selon zur
23 lands ( ca je n'ai pas note au detail pres )
side :
2 sol consacré
2 grand arbitre augustin IV
2 poursuite des bruits de pas
4 colère de dieu
2 position privilégiée
3 condemn
apparement cette version tourne beaucoup mieux mais est plus fragile contre les deck aggro
-
smaug_54 Vendredi 01 Septembre 2006 à 18:03
cf explication -
cid_07 Jeudi 31 Août 2006 à 01:27un peu lent néamoins... je verrais plus d'anti créatures (sceau du destin est un must avec zur
), trois copie d'enchantemment ca fait un peu beaucoup... essaye d'en enlever deux et de mettre deux enchantements suplémentaires (arrène...bénediction des nephilims ect...) pour te faire un deck une bonne "tool box"
voila les cf explications est embettant, mais tu corrigera ca pour le prochain deck
-
shiva42 Mercredi 30 Août 2006 à 19:47OUAI MERCI LAME CE N' EST PAS MOI QUI AI PLAGIE LE DECK
MAIS ON A PLAGIE LE MIEN
( il suffit de voir sur le site en question le gamin a 13 ans...) -
Larme Mercredi 30 Août 2006 à 17:22C'est l'inverse...
Le plagiat ne vient pas de Shiva42 -
darkdart666 Mercredi 30 Août 2006 à 16:00je n'aime pas ton deck je n'aime pas ton commentaire je deteste le plagiat...bref 3/10 mais je vais pas voter ...
soupir
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shiva42 Mardi 29 Août 2006 à 12:09
e tien à m'excuser pour le cf explications.En fait au début j' ai fait le deck et mis cf explication pour les remplacer une fois le deck fini, de manière à condenser et résumer les expllications des cartes fournies dans le com mais en fin de compte aprés avoir bien gratté je l'ai envoyé tel qu'elle pour voir si il été accépté...J' avoue que la feignantise a un peu pris le dessus sur ce coup la
Je me suis deja excusé je ne vais pas me mettre à genous non plus
De deux pour ta culture perso quand on dit que mon deck à été plagié, ça veut dire qu'il a été copié, et non pas que JE l' ai copié (sinon on aurai dit c'est un plagiat)
et non je ne l' ai copié sur personne et l' ai fait tout seul ( il a été copié/plagié dans magic trade mais il a été retiré depuis que j' y suis allé)
De trois encore une critique de quelqu'un qui n' jamais posté de deck, mais surtout une critique non constructive qui ne fait pas avancer les choses c'est critiquer pour critiquer -_-
ps: je sais pas qui est le plus feignant moi d' avoir mis cf explication ou toi qui est trop fatigué pour tourner la roulette de ta souris pour voir à quoi se réfère cf explication -
demoniacspirit Mardi 29 Août 2006 à 02:07Les commentaires rapides de cartes n'ont pas été mis alors que c'est obligatoire. De plus d'après un des membres le deck a été plagié. Mais pour la première raison, vu qu'il n'y a pas respect des règles ça mériterait 0/10. Je ne vois pas pourquoi on s'embêterait à lire le commentaire entier si l'auteur ne s'embête pas à mettre les commentaires de cartes. Je ne vote pas mais pour moi ça vaut 0/10
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shiva42 Lundi 28 Août 2006 à 17:51Mes explication sont peut etre pas à la auteur de tes espérences, mais la moindre des choses serai de me dire pourquoi elles sont nul )pour ne pas que je refasse les meme erreur dans les prochains decks.(ça fait bizarre surtout que cette critique vient de quelqu'un qui n' a jamais posté de deck et qui n' a jamais pris le temps d' ecrire un com de deck)
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calimero7 Lundi 28 Août 2006 à 17:13franchement les explications sont
nul
sinon bon deck -
lorddevil34 Lundi 28 Août 2006 à 15:14le deck a été plagié : http://www.magictrade.org/index.php3?mod=decview6945&passcommentaire=1
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blacki_93 Lundi 28 Août 2006 à 13:57Ce deck a l'air sympa mais je le trouve 1 peu lent kan meme.J'aurai bien mi kelke antienne en side pr booster les créature et d colère pr gérer les aggro.
je met 7/10 -
Bendel Lundi 28 Août 2006 à 13:38mank colere kan mm pr temporiser, mais l' idée est simpa - ca reste kan mm un pe lent (emprise de la citerraine) et fragile(arbitre) mais bon il falé l'essayer. 8/10 pqe jen é fé un du mm genre
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super Lundi 28 Août 2006 à 11:11Les painlands arrivent dégagés, ça fait toute la différence.
Sinon à première vue le deck à l'air lent et il manque de contres.
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Adadamaro Lundi 28 Août 2006 à 10:56pourquoi avoir mis des landes d'adarkar (que je trouve assez nulles avec tt ses petit congenaire de la 9 emes) plutot que saillie de boréal qui est l'equivalent (a peu pres) des doubles terrains de ravnica .de plus ces terrain sont unco et presente de plus grand avantages que les double terrains de la 9 eme (non rares et permettent de ne pas ce manger des pts de vie dans la face kan on l'engage).
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artdevil Dimanche 27 Août 2006 à 16:45l'idée du deck est bonne mais j'y vois 3 inconvénients importants:
- la lenteur du deck.
- le manque de contres comme il a déjà été dit.
- la présence de cartes du bloc Kamigawa qui va vite disparaître mais je pense qu'un update sera certainement envisageable avec l'arrivée de Time Spiral.
Colère indispensable.
Sinon ce deck pourrait être la base du renouvellement du deck Enduring Ideal après le départ de Kamigawa. -
badness6 Samedi 26 Août 2006 à 19:50en fait ça va ton deck, je te met 7/10 voilà rien à re-dire car tout à déjà été dit
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maxim Samedi 26 Août 2006 à 13:18j'ai rien à rajouter à par qu'une lumière primitive te ferais quand même un peu chier alors je te conseillerais de rajouter du contre style mana leak ou accroc de runes ou même collet à sort.
sinon bon deck 7/10 -
Specops Jeudi 24 Août 2006 à 13:01Le truc, c'est que les pilloris tutorisés par zur et les copies d'enchantements ne ciblent pas, il est donc possible de placer pillori sur SSS
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Meta_Orzhov Mardi 22 Août 2006 à 19:58Je viens d'avoir Zur en booster aujourd'hui...
Tu me donnes pleins d'idées
Merci
10 -
shiva42 Mardi 22 Août 2006 à 19:13Je tien à m'excuser pour le cf explications.En fait au début j' ai fait le deck et mis cf explication pour les remplacer une fois le deck fini, de manière à condenser et résumer les expllications des cartes fournies dans le com mais en fin de compte aprés avoir bien gratté je l'ai envoyé tel qu'elle pour voir si il été accépté...J' avoue que la feignantise a un peu pris le dessus sur ce coup la
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hijacker Mardi 22 Août 2006 à 17:11Je te conseille le marquemage noir et peut etre aussi le bleu, ca permet de bien protéger zur et de s'assurer qu'il passe facilement et puis le bonnus de +1 en cumul quand t'en a plusieurs en jeu c'est terrible.
Pour ce qui est de clutch, garde le il est vraiment bon. Par contre tu manques de contres. Perso j'aime des trucs du genre entrave pensée, obstacle, imboglio de mixure, fuite de mana aussi mais il tiens moins sur la durée.
Augustin ne t'es pas vraiment utile parceque tu joues pas de cartes bleu et noir qui coutent 2 manas incolores. donc dans le meilleur des cas ca te fait 1 mana de moins et un de plus pour l'adversaire. tu peux la passer en side contre wenie.
Copie d'enchantement je sais pas si t'en a besoin de 3. 2 devrait suffire je pense.
finalement pour la pioche pense à la combo plans naissants/recherche perilleuse(piocher 5 cartes pour 2 en ephémère c'est pas mauvais!), y'a aussi Gravures phyrexianes qu vaut le coup (tu paie les points de vie à a fin donc t'a le temps de tuer l'adversaire et puis avec si tu veux jouer boomerang c'est nickel) et puis routes marchandes aussi.
Contre controle Rêves du Monde Souterain fait mal, il est tutorisable avec zur et Recherche compulsive devient une arme de kill!
voila -
ShyGuy Mardi 22 Août 2006 à 12:40elf-noir,les cf.explications ca casse complètement le tempo.Imagine si je dit "c'est de la merde 0/10 mais Cf.explications
" -
Elf_N0iR Mardi 22 Août 2006 à 12:32le "Cf explication" a chaque carte est carrément insupportable....
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Elf_N0iR Mardi 22 Août 2006 à 12:31J'ai essayer une liste à partir de la tienne, en "Tunnant", un peu tout ça pour que ça tourne mieux !
Créatures : (6)
4 Zur l'enchanteur
2 Keiga l'étoile des marées (kill alternatif en cas de cranial)
Sorts : (25)
4 Cachets d'azorius (plus efficace que les Coeur de froidacier vu que c'est le UW qu'il faut)
3 Colère de dieu
4 Déférence
4 Fuite de mana (le double de contre ça fait pas de mal...)
4 Recherche compulsive
3 Fers de la foi (pour gain pv à cause d'Arène)
3 Emprise de la citerraine (pour chercher WoG/Zur/Fers de la foi accessoirement)
Tool box :
1 Théatre en cercle
2 Prison fantomale (comme on joue WoG pas la peine de trop charger contre aggro...)
1 Pillori des éveillés
1 Arène phyrexiane (la meilleur cible vs contrôle)
1 Plax de blindage
1 Copie d'enchantement (il faut prévoir les cas ou tu le pioche normalement donc 1 c'est bien, mais plus c'est BAD ^^)
Terrains 22... -
shiva42 Lundi 21 Août 2006 à 21:44benediction des nephlin(je ne connaissais pas) et colère je suis d' accord. je pense que je garderai quand meme quelques clutch... et les arbitres manque d'efficacité comme me l'ont deja fait remarquer d'autres com.. par contre je sait pas pour arene faut que je test j' étais pas super chaud mais vu que tout le monde me la conseille.
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BlackMutant Lundi 21 Août 2006 à 21:39Le contexte de ton ton deck est euhhh different... il pourrait etre meilleur 7/10
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Nataniel Lundi 21 Août 2006 à 21:29Critiquer un peu...
Le concepte est marrant, mais le problème du deck est que contre contrôle tes enchantements servent plus à rien. Bon d'accord, tu pourras mettre un fer ou un pilori sur keiga ou niv-mizzet, mais faudrait encore que ton zur soit pas contré.
Et tu dois pedre un sacré temps à t'installer (en tout cas, quand j'ai joué contre un deck du genre avant le tour 3, il a pas joué. (shokland, land, land + compulsive, shokland détappé + zur paf contré) Bon d'accord, il avait pas agustin ni le coeur. Mais même avec zur, tu finiras pas avoir des problèmes sur la duré et une colère tuera zur. En tout cas, j'ai pas laissé passé lles fers sur mon niv et l'autre à perdu. Zur n'ayant pas touché la table.
Bref, idée bonne, mais je suis pas sur que ça soit le meilleur deck qui soit et je pense aussi que ce qui a été dit précédemment pour l'améliorer est valable.
Ps: le com manque d'un annalyse match par match à mon avis. Je suis curieux de voir ce queça donne en pratique (je serais aussi ravi que tu me démontres que j'ai tord parce que j'aime vriament l'idée.) -
labetterave Lundi 21 Août 2006 à 21:14- 3 augustin
- 4 emprise de la citerraine
- 3 copie d'enchantement
+ 3 arène
+ 4 colère
+ 3 bénédiction des nephilim (21 blessures en 3 tours !!!) -
shiva42 Lundi 21 Août 2006 à 21:03D'un merci pour ce com bien strucutré ( c'est ça badness6 !)
Alors pour les arène j' ai expliqué pourquoi je ne les pensait pas top
Pour colère de dieu je songe fortement à l'intégrer
Pour les clutch, j' aime bien cet carte car c'est d'abord un tuteur qui permet d'allé cherché un bon nombre de cartes selon la situation, mais elle permet aussi de remonter un permanent à la boomerang.C'est donc pour ça double utilité que j' en met quatre et en testant elle m'on aidé un bon nombre de fois.
Pour ce qu' y est des arbitres, je les trouve assez sympa avec les prison fantomales comme je le dit dans l'explication, mais c'est vrai que je me suis pas mal remis en question pour cette carte et sur l'importance de son utilité, je vais y refléchir
Merci encore pour ce com! -
shiva42 Lundi 21 Août 2006 à 19:54D'un merci pour ce com bien strucutré ( c'est ça badness6 !)
Alors pour les arène j' ai expliqué pourquoi je ne les pensait pas top
Pour colère de dieu je songe fortement à l'intégrer
Pour les clutch, j' aime bien cet carte car c'est d'abord un tuteur qui permet d'allé cherché un bon nombre de cartes selon la situation, mais elle permet aussi de remonter un permanent à la boomerang.C'est donc pour ça double utilité que j' en met quatre et en testant elle m'on aidé un bon nombre de fois.
Pour ce qu' y est des arbitres, je les trouve assez sympa avec les prison fantomales comme je le dit dans l'explication, mais c'est vrai que je me suis pas mal remis en question pour cette carte et sur l'importance de son utilité, je vais y refléchir
Merci encore pour ce com! -
dmc01 Lundi 21 Août 2006 à 19:40Le concept de base de ton jeu me semble intéressant. Cependant je trouve que ta liste est trop approximative. Il me semble que tu ne contrôles pas assez la partie. Au risque de répéter, ce que d'autres ont déjà dit colère de dieu devrait être de base, et arène phyrexiane aussi. Le problème de ta liste actuelle est qu'elle se fait déborder beaucoup trop facilemment par les jeux aggros très explosifs du T2 actuel. Il faut aussi que tu disposes de la main parfaite, pour pouvoir espérer tenir un peu. Contre des jeux contrôle, tu t'essouffles trop rapidemment pour tenir le choc sur la longueur. Ensuite certains cartes de la liste me semble mal choisi:
- Emprise de la citerraine: 4 c'est vraiment trop pour un tuteur.
- Copie d'enchantement: Pas convaincant, car on préfèrera toujours chercher les originaux.
- Grand arbitre: Même s'il est bon pour ralentir l'adversaire, il arrivera souvent trop tard.
Il pourrait être intressant d'intégrer dans ta liste des contres supplémentaires (fuite de mana ou accroc de rune). Colère de dieu, arène phyrexiane sont obligatoires.
Au niveau du side, je trouve que tu l'as trop axé anti-contrôle, alors que la majorité des jeux du T2 actuel sont des jeux aggros ou aggro-contrôle. Perso j'aurais plutôt axé le side contre ces jeux, avec condamnation. Voilà, j'espère que c'est un minimum constructif. -
Gueuh Lundi 21 Août 2006 à 19:39Un tres bon deck sur la papier(jai pas encore essayer). Le commentaire est assez complet et détailler en revanche ce serai beaucoup mieux ci tu mettais un commentaire pour chaque cartees (autre que cf explication comme c'est demandé dans la page a lire avant de faire un deck).
9/10
-1 pour les cf explication :
8/10 -
shiva42 Lundi 21 Août 2006 à 19:24Il est vrai, ce deck est un peu lent. Je suis moins d'accord sur le fait qu'il a un gros souci de pioche( bien qu'il y ait 3recherche compulsive;4clutch of the undercity qui permette de tutoriser un bon nombre de cartes, et enfin zur qui permet d'allé chercher des enchantements...).Pour ce qui est de l'arène, je ne suis pas convaincu, d'abord vu que le deck est un peu long les points de vie sont précieux, le second gros problème ( si l'arène est à allé cherché avec zur) est que zur aura sans aucun doute d'autre enchantements à allé cherché en priorité comme un story circle pour pas trop ramasser, ou un pillory pour immobiliser une bète bien ennuyante ou encore un plax de blindage pour se protéger lui meme...Pour résumer je pense donc que zur a trop souvent autre chose à aller chercher pour reduire les menaces adverse qu'une arène... c'est mon point de vu.
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shiva42 Lundi 21 Août 2006 à 19:11Bon alors le truc c'est que je pense que tes decks on beau etre les meilleurs du monde, je pense que si il ne sont pas acceptés, c'est surment qu'il manque de commentaire et d' explication ( est oui c'est long de faire un com).
En ce qui me conscerne je pense que ce deck a beaucoup de défaut et j' ai demandé des conseils pour l ' améliorer si tu a lu le com bien sur.
Donc je pense que la moindre des choses c'est de m' expliquer ce qui ne va pas et pourquoi au lieu de critiquer comme ça ( c'est tellement facile)... PS:Un peu de respect pour le travail des autre merci. -
ahmed Lundi 21 Août 2006 à 18:10super continue
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ED10 Lundi 21 Août 2006 à 17:44pas terrible
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qwe1 Lundi 21 Août 2006 à 16:55sur un topic le monde le voyait plus bourrin tout cas c'est ce que j'aurai voulu voir... mais avec celui l'a il est moche... 6/10 ta besoin de beaucoup d'amélioration mais il en a de la place !
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pic Lundi 21 Août 2006 à 13:52dsl mais vu le format actuel, je doute que le deck aie reellement ses chances. l'idee en soi n'est pas mal, mais cela manque d'une part de pioche, et d'autre part de gestion ( attention aux creatures legendaires ). furiax a un peu raison lorsqu il demande ou sont partis colere et arene. de plus, la side a un gout ( selon moi ) d'inacheve
6/10
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Al_Pacino Lundi 21 Août 2006 à 13:12Mais apres test c'est un peut lent dans le format actuel .
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lelex1 Lundi 21 Août 2006 à 12:43tu n'a pas beaucoup de créature et en plus se sont toute des legende tu aurai pu metre Gallerie au miroirs sinon tu ne peu avoir que 3 créature max en jeu alor 7/10
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angedudesespoir Lundi 21 Août 2006 à 12:35je pense faire se deck pour le t2 je pense k il ya dautre bon encahntemant a 3: antienne glorieuse(+1/+1 pour t les creature controlées) arene phylexiane sinon au lieu de mettre3fer j aurais mit de pacifique sinon bon deck 8/10
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fusuke Lundi 21 Août 2006 à 11:23pourquoi ne pas avoir utilisé les bilands Coldsnap tel que Saillie De Boréal
au lieu des landes d'Adarkar?
ça ne ralentirait pas,puisque tu peux payer 2 pvs pour les bilands Ravnica(au lieu de 1 chaque mana coloré en 9eme)
sinon le deck est bien mais si tu tombes contre plus rapide(weenie)tu aura peut-être du mal,même avec les fers et autres piloris.Donc 8 quand même.
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la_feignasse Lundi 21 Août 2006 à 10:26tes creatures sont legendaires ! tu peux donc mettre les terrains kamigawa,minamo et chateau d eiganjo.
8/10 -
CodeOrzhov Lundi 21 Août 2006 à 10:12pas mauvais 7/10