Deck Magic the Gathering : Grulkos antiland
Liste du deck
Créatures (15)
Éphémères (8)
Rituels (8)
Artefacts (3)
Enchantements (4)
Terrains (23)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Créatures (5)
Éphémères (4)
Rituels (3)
Enchantements (3)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
DECK GRULKOS ANTILAND
[*]INTRODUCTION
bonjour a tous, voici mon deuxieme deck ( un BLOC celui la )
lors de la sortie du pacte des guildes, je me suis dis :
mais, malheureusement, c'était assez incomplet : il manquait quelques cartes.
avec l'arrivée de dissensions, le problème a été résolu : c'est de là qu'est né le grulkos.
vous l'aurez compris, ce deck s'attaque surtout à la base de mana adverse
[*]I. PRINCIPE
le deck a deux objectifs : 1) ralentir au maximum l'adversaire en détruisant les lands ; et 2) bourrer avec des thons difficilement gérables
-contenu :
ainsi le deck est composé de trois catégories : les "monstres", les "indispensables", et les "additionnels".
les monstres : le premier bloc du jeu, constitué des thons, est le moyen de kill. nous retrouvons ainsi quartier insalubre grondant, qui donne la possibilité de drainer les points de vie adverses si l'attaque est impossible ( mais c'est surtout un 5/5 pour 4 ); le zombi rapace qui va s'amplifier au fur et a mesure de la destructions des permanents adverses, et sera donc très vite ingérable ; et surtout rakdos, qui va faire un grand ménage sur la table ( attention àce que l'adversaire n'aie pas les moyens de le détruire durant l'attaque car la c'est vous qui seriez pénalisé ).
chacun de ces thons peut à lui seul finir l'adversaire, pour peu que ce dernier aie sa base de mana très endommagée.
les indispensables : ce sont les cartes à double capacité, qui permettent la gestion de trois sortes de permanents : terrain, créature, et artefact ( il ne manque plus qu'enchantement, mais bon faut fair un choix
). nous retrouvons parmi eux putrefier, pour les créatures et artefacts ; faire des ravages, pour les terrains et artefacts ; et enfin boulet de démolition, pour les artefacts et créatures.
ces douzes cartes à elles seules peuvent donc gérer la plupart des permanents sur tables. voila pourquoi je les ai appelé les " indispensables ".
les additionnels : ce sont tous les sorts qui ne font pas partie d'une des deux catégories citées. nous retrouvons parmi elles l'oiseau de paradis, qui va accélérer la base de mana, et permettre une sortie plus rapide; le cachet druul qui lui aussi accélère la base de mana; la shamane de brulebranche, qui empechera surtout l'adversaire d'abuser d'effets de capacités comme celle du fantome ; le sceau de feu, très pratique pour blaster les petites créatures ; et cloaque agressif, un casse_land qui a l'avantage de killer les créatures 1/1 ( je vois déja d'ici la tete que font les jeux token
).
-la destruction de manas : c'est le principal objectif du deck : AVANT DE POSER UNE CREATURE IL FAUT D'ABORD S'ATTAQUER A LA BASE DE MANA ADVERSE ( sauf si urgence bien entendu ). pour cela, il ne faut pas hésiter à détruire les bilands ou les manas faisant défaut à l'adversaire. avec 15 sorts casse_land, sans compter les capacités des créatures, il est fort probable d'en avoir au moins un en main de départ. la règle d'or est donc : " je casse ton land ... à toi !!! ".
petit bémol : tous les casse_lands ont une invocation de quatre. ceci est en partie compensé par la présence des bird et des cachets, donc on peut logiquement casser à partir du troisième tour ( pour peu que l'on aie commencé, on cassera 1 land adverse, il ne lui en restera qu'un ... ).
-l'attaque des gros bourrins : une fois que l'adversaire a son champ d'action limité par une manadeath ( merci les casselands ), on peut à ce moment là commencer à poser les thons, pour bourrer l'adversaire. si le travail de sape de la mana a été correct, il y a peu de chances que l'adversaire s'en sorte après avoir poser deux thons.
[*]II. LA MANA CURVE
observons le graphique d'analyse du deck pour la manacurve :

le deck est, dans l'ensemble, assez équilibré ( avec 23 lands, 23 sorts non créatures, 15 créatures ), bien que la moyenne en mana soit légèrement élevée ( 3.18 ).
la mana critique de ce deck est bel et bien de 4.en effet, sans les quatres manas, impossible de casser du land.
notons la probabilité d'avoir un bird au tour 1 avec un land qui fournit au moins un vert, de 35 % ( une chance sur 3 ), ce qui n'est pas mal, pour pouvoir lancer le deck.
nous noterons également que seuls les sorts produisant de la mana ( exception faite de sceau de feu ), ont un cout d'invocation <= à 2. ( cela veut dire que si on a pas de bird ou de cachet en main de départ, on est piégé pendant 3 tours
)
donc en résumé, la courbe de mana est telle que vers le troisieme ( ou quatrieme tour ), on commence à casser du land, et quelques tours plus tard, on peut enfin poser un thon
.
analysons maintenant la structure du deck :

la aussi, on constate un certain équilibre : 40% des sorts sont des créatures, 20% des rituels, 20% des éphémères, 10% des artefacts, et 10% des enchantements. cela dénote une certaines synergie, et montre en meme temps le degré de priorité des cartes.
[*]III. PARTIE TYPE
je sais je me repete mais bon :
donc, pour avoir tester le jeu, je vais vous montrer ce que cela donne avec une sortie type ( on supposera que l'adversaire a un deck tres axé controle ).
tour 1 : pose stomping ground, degage, on est a 18, pose bird. 5 cartes en main. l'adversaire pioche, pose cheminee a vapeur, a 7 cartes en main.
tour 2 : pose crypte de sang, degage, on passe a 16, pose shamane. 4 cartes en main. l'adversaire pioche, joue ile, a 7 cartes en main.
tour 3 : pose marais, joue faire des ravages sur la cheminee a vapeur. l'adversaire ne peut contrer. attaque avec shamane, il est a 17. 3 cartes en main. l'adversaire pioche, joue ile, a 7 cartes en main.
tour 4 : pose tombeau luxuriant, joue faire des ravages sur ile. l'adversaire ne peut contrer. attaque avec shamane, il est a 14.2 cartes en main. l'adversaire pioche, joue ile, a 7 cartes en main.
tour 5 : joue cloaque agressif, contree par l'adversaire avec une fuite de mana. attaque avec la shamane, il est a 11.2 cartes en main. l'adversaire pioche, joue cheminee a vapeur, degage, passe a 9, a 6 cartes en main.
tour 6 : joue sceau de feu. 2 cartes en main. l'adversaire joue à la fin du tour electrolyze sur bird et sur moi. reponse : je joue boulet de démolition sur sa cheminee. 1 carte en main, passe a 15. l'adversaire pioche, joue montagne, 6 cartes en main.
tour 7 : attaque avec shamane, il passe a 7, 2 cartes en main. l'adversaire pioche, joue montagne, joue le signet izzet, et engage pour l'apprenti jushi, 4 cartes en main.. fin de son tour, je casse la montagne avec boulet, 1 carte en main.
tour 8 : pose foret, joue le zombi rapace, et je sacrifie le sceau de feu au jushi. le zombi est 4/4. attaque avec shaman, il est a 5.0 cartes en main. l'adversaire pioche, pose ile, et joue evacuation. il a 3 cartes en main, et moi 2.
tour 9 : pose crypte de sang engagee, joue le zombi, 1 carte en main. l'adversaire pioche, a 4 cartes en main.
tour 10 : attaque avec zombi, l'adversaire fait un bommerang. je pose rakdos, contre par l'adversaire avec une déferrence. 3 cartes en main, il en a 3. il pioche, a 4 cartes en main.
tour 11 : pose stomping ground, engage, je pose rakdos, contre avec une fuite de mana. 2 cartes en main, il en a 3. il pioche, a 4 cartes en main.
tour 12 : pose territoire gruul, remonte marais, 3 cartes en main. l'adversaire pioche, pose montagne, a 4 cartes en main.
tour 13 : pose marais, pose zombi, contre par l'adversaire avec un obstacle. je pose shamane, 1 carte en main. il pioche, pose ile, joue confiscation sur shamane. 2 cartes en main pour lui.
tour 14 : pose sceau de feu et quartier insalubre grondant. l'adversaire concede.
nous avons donc vu que, malgre un adversaire tres defensif, le jeu pouvait aisement s'en sortir. il va sans dire que la perte de mana de l'adversaire lui a été fatale à moyen terme.
[*]IV. LA RESERVE
le défaut de ce jeu est qu'il est vulnérable les 3 premiers tours. ses plus gros problèmes sont donc les aggros de type zoo ou gruul.
ainsi, contre les aggros abusant des petites créatures, je mettrai :
+2 necroplasme
+3 tornade
-4 faire des ravages
-2 rakdos
-2 zombi
+3 solifuge
contre les decks style patriot ( bleu/blanc/rouge ), je mettrai :
+4 vigueur
+3 pluies d'entrailles
-4 cloaques
-2 rakdos
-1 quartier
contre les decks orzhov :
si c'est aggro, je fais comme les deck aggro, si c'est controle, je fais comme les decks controles
contre les decks controle pur :
+4 vigueur
-4 sceau de feu
[*]V. F.A.Q.
1) pourquoi l'absence d'excavenfer dans ce jeu ?
le problème avec excavenfer, c'est qu'il coute trois manas noires. malgré une présence assez indispensable ( vu la pullulation des doubles lands ), il n'as pas été retenu, en raison de son cout de mana.
2) pourquoi l'absence de carboniser dans ce jeu ?
le jeu a suffisament d'anticréatures pour s'alourdir encore de carboniser ( sceau de feu lui a été préféré ). de plus, je rapelle que le deck est plus un aggro/controle qu'un aggro.
3) a quel moment faut il mulliganer ?
en regle général si on a moins de trois land ET pas de bird. sinon une main qui ne contient pas de casse land est discutable, mais faut jauger dans ce cas la. de la meme manière, éviter une main qui a plus de 5 lands.
4) quelle strategie adopter face a un autre deck bourré de contres ?
je crois que j'ai répondu à la question dans la rubrique de la partie type
5) quelle strategie adopter face a un autre deck très aggro ?
la c'est plus difficile : cloaque agressif et les indispensables ( hormis faire des ravages ) seront vos cartes maitresses. et ne pas oublier de sortir un thon des que possible pour freiner l'adversaire.
6) quand attaquer avec radkos ?
la aussi c'est compliqué. il faut pouvoir attaquer lorsque l'ennemi n'as pas les ressources disponibles pour lancer un sort anti_bete ( le fait qu'il y ait des bloqueurs est heureusement beauoup moins grave, du fait du piétinement ). car si vous vous faites tuer rakdos ( ou renvoyer en main ) alors qu 'il a attaqué ( et donc que vous avez sacrifié la moitié de vos permanens
), c'est la capitulation quasi assurée.
7) ce deck peut il etre joue en tournoi ?
a mon humble avis oui, car, étant donné la pullulation des decks controles ( que ce jeu gere très bien ), cela vous donne un gros avantage.
[*]CONCLUSION
deck fort sympathique à jouer.
très fort contre controle et aggro controle, mais plus faible contre aggro pur ( merci la side
).
voila si le coeur vous en dit...
[*]INTRODUCTION
bonjour a tous, voici mon deuxieme deck ( un BLOC celui la )
lors de la sortie du pacte des guildes, je me suis dis :
mince je m'attendais a avoir tout ce qu'il faut pour faire un jeu casse_terrain ...![]()
mais, malheureusement, c'était assez incomplet : il manquait quelques cartes.
avec l'arrivée de dissensions, le problème a été résolu : c'est de là qu'est né le grulkos.
vous l'aurez compris, ce deck s'attaque surtout à la base de mana adverse
[*]I. PRINCIPE
le deck a deux objectifs : 1) ralentir au maximum l'adversaire en détruisant les lands ; et 2) bourrer avec des thons difficilement gérables
-contenu :
ainsi le deck est composé de trois catégories : les "monstres", les "indispensables", et les "additionnels".
les monstres : le premier bloc du jeu, constitué des thons, est le moyen de kill. nous retrouvons ainsi quartier insalubre grondant, qui donne la possibilité de drainer les points de vie adverses si l'attaque est impossible ( mais c'est surtout un 5/5 pour 4 ); le zombi rapace qui va s'amplifier au fur et a mesure de la destructions des permanents adverses, et sera donc très vite ingérable ; et surtout rakdos, qui va faire un grand ménage sur la table ( attention àce que l'adversaire n'aie pas les moyens de le détruire durant l'attaque car la c'est vous qui seriez pénalisé ).
chacun de ces thons peut à lui seul finir l'adversaire, pour peu que ce dernier aie sa base de mana très endommagée.
les indispensables : ce sont les cartes à double capacité, qui permettent la gestion de trois sortes de permanents : terrain, créature, et artefact ( il ne manque plus qu'enchantement, mais bon faut fair un choix
ces douzes cartes à elles seules peuvent donc gérer la plupart des permanents sur tables. voila pourquoi je les ai appelé les " indispensables ".
les additionnels : ce sont tous les sorts qui ne font pas partie d'une des deux catégories citées. nous retrouvons parmi elles l'oiseau de paradis, qui va accélérer la base de mana, et permettre une sortie plus rapide; le cachet druul qui lui aussi accélère la base de mana; la shamane de brulebranche, qui empechera surtout l'adversaire d'abuser d'effets de capacités comme celle du fantome ; le sceau de feu, très pratique pour blaster les petites créatures ; et cloaque agressif, un casse_land qui a l'avantage de killer les créatures 1/1 ( je vois déja d'ici la tete que font les jeux token
-la destruction de manas : c'est le principal objectif du deck : AVANT DE POSER UNE CREATURE IL FAUT D'ABORD S'ATTAQUER A LA BASE DE MANA ADVERSE ( sauf si urgence bien entendu ). pour cela, il ne faut pas hésiter à détruire les bilands ou les manas faisant défaut à l'adversaire. avec 15 sorts casse_land, sans compter les capacités des créatures, il est fort probable d'en avoir au moins un en main de départ. la règle d'or est donc : " je casse ton land ... à toi !!! ".
petit bémol : tous les casse_lands ont une invocation de quatre. ceci est en partie compensé par la présence des bird et des cachets, donc on peut logiquement casser à partir du troisième tour ( pour peu que l'on aie commencé, on cassera 1 land adverse, il ne lui en restera qu'un ... ).
-l'attaque des gros bourrins : une fois que l'adversaire a son champ d'action limité par une manadeath ( merci les casselands ), on peut à ce moment là commencer à poser les thons, pour bourrer l'adversaire. si le travail de sape de la mana a été correct, il y a peu de chances que l'adversaire s'en sorte après avoir poser deux thons.
[*]II. LA MANA CURVE
observons le graphique d'analyse du deck pour la manacurve :

le deck est, dans l'ensemble, assez équilibré ( avec 23 lands, 23 sorts non créatures, 15 créatures ), bien que la moyenne en mana soit légèrement élevée ( 3.18 ).
la mana critique de ce deck est bel et bien de 4.en effet, sans les quatres manas, impossible de casser du land.
notons la probabilité d'avoir un bird au tour 1 avec un land qui fournit au moins un vert, de 35 % ( une chance sur 3 ), ce qui n'est pas mal, pour pouvoir lancer le deck.
nous noterons également que seuls les sorts produisant de la mana ( exception faite de sceau de feu ), ont un cout d'invocation <= à 2. ( cela veut dire que si on a pas de bird ou de cachet en main de départ, on est piégé pendant 3 tours
donc en résumé, la courbe de mana est telle que vers le troisieme ( ou quatrieme tour ), on commence à casser du land, et quelques tours plus tard, on peut enfin poser un thon
analysons maintenant la structure du deck :

la aussi, on constate un certain équilibre : 40% des sorts sont des créatures, 20% des rituels, 20% des éphémères, 10% des artefacts, et 10% des enchantements. cela dénote une certaines synergie, et montre en meme temps le degré de priorité des cartes.
[*]III. PARTIE TYPE
je sais je me repete mais bon :
JE TIENS A PRECISER QUE CETTE PARTIE DE MON DEVELOPPEMENT EST DESTINE A OBSERVER LA COORDINATION ENTRE LES CARTES DU JEU. LE DEROULEMENT DE LA PARTIE ETANT UNE PURE HYPOTHESE, JE VOUS DEMANDERAI D'EVITER TOUTE CRITIQUE CONCERNANT LE CHOIX STRATEGIQUE POUR CETTE PARTIE.
donc, pour avoir tester le jeu, je vais vous montrer ce que cela donne avec une sortie type ( on supposera que l'adversaire a un deck tres axé controle ).
tour 1 : pose stomping ground, degage, on est a 18, pose bird. 5 cartes en main. l'adversaire pioche, pose cheminee a vapeur, a 7 cartes en main.
tour 2 : pose crypte de sang, degage, on passe a 16, pose shamane. 4 cartes en main. l'adversaire pioche, joue ile, a 7 cartes en main.
tour 3 : pose marais, joue faire des ravages sur la cheminee a vapeur. l'adversaire ne peut contrer. attaque avec shamane, il est a 17. 3 cartes en main. l'adversaire pioche, joue ile, a 7 cartes en main.
tour 4 : pose tombeau luxuriant, joue faire des ravages sur ile. l'adversaire ne peut contrer. attaque avec shamane, il est a 14.2 cartes en main. l'adversaire pioche, joue ile, a 7 cartes en main.
tour 5 : joue cloaque agressif, contree par l'adversaire avec une fuite de mana. attaque avec la shamane, il est a 11.2 cartes en main. l'adversaire pioche, joue cheminee a vapeur, degage, passe a 9, a 6 cartes en main.
tour 6 : joue sceau de feu. 2 cartes en main. l'adversaire joue à la fin du tour electrolyze sur bird et sur moi. reponse : je joue boulet de démolition sur sa cheminee. 1 carte en main, passe a 15. l'adversaire pioche, joue montagne, 6 cartes en main.
tour 7 : attaque avec shamane, il passe a 7, 2 cartes en main. l'adversaire pioche, joue montagne, joue le signet izzet, et engage pour l'apprenti jushi, 4 cartes en main.. fin de son tour, je casse la montagne avec boulet, 1 carte en main.
tour 8 : pose foret, joue le zombi rapace, et je sacrifie le sceau de feu au jushi. le zombi est 4/4. attaque avec shaman, il est a 5.0 cartes en main. l'adversaire pioche, pose ile, et joue evacuation. il a 3 cartes en main, et moi 2.
tour 9 : pose crypte de sang engagee, joue le zombi, 1 carte en main. l'adversaire pioche, a 4 cartes en main.
tour 10 : attaque avec zombi, l'adversaire fait un bommerang. je pose rakdos, contre par l'adversaire avec une déferrence. 3 cartes en main, il en a 3. il pioche, a 4 cartes en main.
tour 11 : pose stomping ground, engage, je pose rakdos, contre avec une fuite de mana. 2 cartes en main, il en a 3. il pioche, a 4 cartes en main.
tour 12 : pose territoire gruul, remonte marais, 3 cartes en main. l'adversaire pioche, pose montagne, a 4 cartes en main.
tour 13 : pose marais, pose zombi, contre par l'adversaire avec un obstacle. je pose shamane, 1 carte en main. il pioche, pose ile, joue confiscation sur shamane. 2 cartes en main pour lui.
tour 14 : pose sceau de feu et quartier insalubre grondant. l'adversaire concede.
nous avons donc vu que, malgre un adversaire tres defensif, le jeu pouvait aisement s'en sortir. il va sans dire que la perte de mana de l'adversaire lui a été fatale à moyen terme.
[*]IV. LA RESERVE
le défaut de ce jeu est qu'il est vulnérable les 3 premiers tours. ses plus gros problèmes sont donc les aggros de type zoo ou gruul.
ainsi, contre les aggros abusant des petites créatures, je mettrai :
+2 necroplasme
+3 tornade
-4 faire des ravages
-2 rakdos
-2 zombi
+3 solifuge
contre les decks style patriot ( bleu/blanc/rouge ), je mettrai :
+4 vigueur
+3 pluies d'entrailles
-4 cloaques
-2 rakdos
-1 quartier
contre les decks orzhov :
si c'est aggro, je fais comme les deck aggro, si c'est controle, je fais comme les decks controles
contre les decks controle pur :
+4 vigueur
-4 sceau de feu
[*]V. F.A.Q.
1) pourquoi l'absence d'excavenfer dans ce jeu ?
le problème avec excavenfer, c'est qu'il coute trois manas noires. malgré une présence assez indispensable ( vu la pullulation des doubles lands ), il n'as pas été retenu, en raison de son cout de mana.
2) pourquoi l'absence de carboniser dans ce jeu ?
le jeu a suffisament d'anticréatures pour s'alourdir encore de carboniser ( sceau de feu lui a été préféré ). de plus, je rapelle que le deck est plus un aggro/controle qu'un aggro.
3) a quel moment faut il mulliganer ?
en regle général si on a moins de trois land ET pas de bird. sinon une main qui ne contient pas de casse land est discutable, mais faut jauger dans ce cas la. de la meme manière, éviter une main qui a plus de 5 lands.
4) quelle strategie adopter face a un autre deck bourré de contres ?
je crois que j'ai répondu à la question dans la rubrique de la partie type
5) quelle strategie adopter face a un autre deck très aggro ?
la c'est plus difficile : cloaque agressif et les indispensables ( hormis faire des ravages ) seront vos cartes maitresses. et ne pas oublier de sortir un thon des que possible pour freiner l'adversaire.
6) quand attaquer avec radkos ?
la aussi c'est compliqué. il faut pouvoir attaquer lorsque l'ennemi n'as pas les ressources disponibles pour lancer un sort anti_bete ( le fait qu'il y ait des bloqueurs est heureusement beauoup moins grave, du fait du piétinement ). car si vous vous faites tuer rakdos ( ou renvoyer en main ) alors qu 'il a attaqué ( et donc que vous avez sacrifié la moitié de vos permanens
7) ce deck peut il etre joue en tournoi ?
a mon humble avis oui, car, étant donné la pullulation des decks controles ( que ce jeu gere très bien ), cela vous donne un gros avantage.
[*]CONCLUSION
deck fort sympathique à jouer.
très fort contre controle et aggro controle, mais plus faible contre aggro pur ( merci la side
voila si le coeur vous en dit...
26 commentaires
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ang3l Dimanche 02 Décembre 2007 à 14:16si tu tombe contre un deck pur roche avec gobelin mon pote tu va pas faire long feu 4 tour est test capout
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Rakdos_du_64 Samedi 04 Novembre 2006 à 20:57
il te manque la carte principale d'un deck casse terrain c'est l'excavenfer
.
Ton deck est fait pour les deck lent qui ne joue pas contre parce que sinon tu peut péter que 4 lands car tous les autres casse terrain il te les contres.
Il ne faut pas mettre d'anti créatures dans ce deck car il va tous te les contrés il faut mettre plus de pète lands. -
Maximus31 Vendredi 08 Septembre 2006 à 17:00jaime bien ton deck cé une bonne idée de faire un casse terrain en bloc.
par contre certains (blood-chimio) n'ont pas compris que c'était un deck block donc pas de foudre désolé de meme que pas cartes autre que ravnica, guildpact ou discorde -
bLoOd-ChiMio Mardi 22 Août 2006 à 11:50Mieu que sceau de feu ===> "foudre" inflige 3 créature ou joueur [éphémère]
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scrat Mardi 13 Juin 2006 à 18:38super ce deck, super simple a jouer et radical... je te mets 10/10
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coco9203 Dimanche 04 Juin 2006 à 22:47gm bien le fonctionnement du deck
P.S : chui dac avec guilesp
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Myrrdhin Mardi 30 Mai 2006 à 17:48C'est vrai tu jouen bloc et tu parle de fuite et d'obstacle vraiment bizarre... Sinon comme sa a été déja dit, le deck est trop lent a jouer ses casses terrains pour vraiment inquiéter l'adversaire, pas de casse de terrain tour 2 c'est ça le probleme. Ensuite c'est vrai que quartier fantome est nul. Et bon en bloc j'ai testé le casse land et c'est pas terrible (j'ai été déçu d'ailleurs), en effet las jeux sont soit trop controle, donc avec beaucoup de mana, soit aggro donc trop rapide pour que ton casse land serve a quelque chose, et je t'assure c'est aps faute d'avoir essayé.
Sinon le deck est bien construit avec les cartes que le bloc laisse a disposition, mais dès le départ le jeu ne devait pas briller, le casse land ne marchera pas dans ce bloc, sauf avec ange du chatiment et voie fantome (2 ange et une voie fantome ça fait quand meme 4 terrains...), et ça je me le suis pris et c'est super baleze. -
Bendel Jeudi 18 Mai 2006 à 23:34jador le RGB pete land ke g concocté ala sortie de dissenssion ... mé pa celui la: tro de créa, pa assé de mass removal >> les ghost quarters c nul, on ve avoir plus de mana ke lotre, c pa en se suicidant d land kon va iarivé. rakdos é nul , ilé intéressant ke si lotre a bcp de permanen enfin! sceau de feu non, pa assé utile et surtou ia déja plein de carte pete créa. mé d tornade sauvage de base pluto , et l'excavenfer ?? excellent finisseur en 2 exemplaires. ensuite g testé le chaudron dans ce deck et ma foi ilé tré bon pour éviter de se retrouver ds la zone rouge nivo pv> 2 et ca marche ! enfin c une touche perso et ce né ke mn avi sur ce deck. 7/10
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guilesp Jeudi 18 Mai 2006 à 18:21Ce thon récursif pose bien plus de problèmes que Rakdos le contaminateur, crois-moi. Car bien entendu, ton démon tu vas regretter de le jouer. Comme a dit phénix, c'est les decks lents rocks et compagnie contre lesquels le tien marche le mieux. Or ces decks jouent tous putref ou mortif voire les deux en 4.
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moapol Samedi 13 Mai 2006 à 19:55Moi j'aime beaucoup ton deck, je trouve par contre qu'il aurait du mal contre un ligneley bleue, pour les creatures.Ou sinon contre Punition,, si la personne arrive à le jouer...A part ca, il est tres bien, je pense te mettre 9/10
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phenix587 Samedi 13 Mai 2006 à 13:00Je suis desole, mais pour ma part, le bloc, je le trouve tres aggro... Il suffit pour s'en persuader de jeter un coup d'oeil aux decks postés sur ce site... Y'en a pas un seul qui joue du bleu... Ajouter a cela que les seuls deck controle (donc les seul contre qui tu as une veritable chance) sont les deck Bleu-Rouge-Random ou Bleu-Noir-Random Donc des decks qui joues beaucoup de cachets, qui sont richent en terrains et qui aiment eux aussi temporiser...
Et sur un depart d'un tel deck, qui la plus part du temps te pose un cachet tour deux, il se retrouve TOUJOURS avec trois mana tour trois... Et ajoutons que s'il commence, il a toutes ses chances d'arriver a 5 mana avant meme que tu ne commence a lui casser ses terrains...
Pour ma part, j'ai joué un bleu-noir aggro-controle en bloc contre des wildfire T2... Je t'assure que meme en commencant à peter des lands tour 2, y'en a qui luttent, alors là... Vraiment... Meme pas peur ^^!!!
Bref, de mon point de vu, ton deck est oriente contre les deck controle-lent-mal-construit... Le genre de deck qu'on ne rencontre pas partout...
Le deck est riigolo, courageux, original et plutot bien organisé... Mais il est trop lourd et vraiment pas assez competitif pour le format... Malheureusement... (Mais ne te sens pas visé, c'est le format qui, d'apres moi, ne laissse pas de place pour du pet-land...) -
pic Samedi 13 Mai 2006 à 12:16l'idee de jouer 2 precepteur infernal a la place des zombi n'etait pas mauvaise ( merci a rage pour son MP ). il est vrai que le deck manque un peu de creatures mais ca ameliore sa competitivite ( en particulier pour chercher un autre peteland
). sinon je suis pas d'acc avec les sceaux du destin. je ne trouve pas ca terrible en construit ( mais chacun son avis )
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redfire03 Samedi 13 Mai 2006 à 12:01je viesn de m'apercevoir que a la place de sceau du destin j'ai mi a chak fois sceau de feu!!! lol donc voila mon commentaire n'en est que plus interressant ne remplaçant sceau de feu par sceau du destin qui permet au meme tour de éter un land et de casser une créature voila!
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boby007 Samedi 13 Mai 2006 à 11:27Pas mal mais en block c'est pas fort alors quand T2 tu mets pluie de pierre et pensée de ruineet là ça fait mal
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pic Samedi 13 Mai 2006 à 11:01je vois beaucoup dde personnes critiquer le deck.
soit, j'accepte les critiques FONDEES.
mais je rapelle juste un détail : ces critiques seraient tout à fait valables sur un deck T2. ici le deck est UN BLOC RAV.
ne confondons pas : pour jouer peteland en bloc, il n'y a pas 36 solutions. et meme si le deck est faible face a aggro, il demonte les controles
sinon je suis d'accord que, dans l'ensemble, le deck n'est pas tres rapide, mais il peut reserver des surprises en bloc ( vous verrez testez le lors d'un prochain tournoi ).
autre chose : plusieurs personnes m'ont demandé par MP pourquoi il n'y avait pas de carboniser ou de sceau de feu dans le deck. pour le sceau de feu, ils ont du mal lire
, pour le carboniser je l'explique dans mon commentaire pourquoi il ne fait pas partie du jeu. beaucoup aussi m'ont demandé pourquoi solifuge était en side. la reponse est claire : le jeu doit temporiser et non se precipiter ( ce n'est pas un deck aggro ). en quelques sortes si le deck etait type 2, on lui aurait prefere un kodama du nord a une solifuge.
sinon merci aux autres pour leur critiques senses ( redfire n as pas tout a fait tord dans ce qu il a dit
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BlackMutant Samedi 13 Mai 2006 à 04:30Moi jm les gros thon ki tappe fort:D
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Yuna230190 Vendredi 12 Mai 2006 à 23:59je détruis tes lands et après j'attaque avec le thon suicidaire qui te force a sac la moitié de tes permanents (à savoir que 3/2 arrondi sa donne 1 ^^)
bon ce commentaire s'appliquerait si tu avais dejà un bon deck avec ce truc infame qu'on sai pas squi fait là mais là e deck est dejà plutot mauvais a la base
enfin bon après en bloc sa tient peu etre
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redfire03 Vendredi 12 Mai 2006 à 23:53non mais t'as vu ta courbe de mana? je te signale quand bloc ya quand meme des jeu aggro boros, radkos.On te pose avatar de la discorde ta pas putrefier t'es vite mal a l'aise. tu peux pas faire un deck casse terrain avec des casse terrain a 4 c'est impossible.. quand t'auras quatre terrain l'adversire aussi.Et vu le nombre de carte a 2 puissante qui existe dans ce bloc... ton deck n'est malheureusement pas viable...16 cartes a 4 tu te rend compte?18 cartes a strictement moi de 4? tu est souvent mort avant de pouvoir poser quoi que ce soit contre un jeu aggro.
critiquer c bien mais tu a demander des conseils.bien meme si pour moi l'optique du casse terrain est a evité.. on peu kan meme esayer un truc. Déja met des sceaux de feu. puis enleve moi c deux zombie l.Lotpique d'un jeu casse terrain c de tout gerer ce qui passe sur la table puis apres de poser un thon (le quartier fait tres bien l'affaire) et si le boulot a bien été fait le thon pli la partie en deux trois tours.donc il faut u'il n'y ai plus de créature en jeu avant que tu lui pete des terrain sinon il rigolera bien....pour les shamane c une bonne idée car il pourront bloquer un peu et bourrer l'adversaire pendant que ton jeu se met en place. les radkos je ne sais puisque c tro chere. donc meme si je ne suis pa sppécialiste des cartes qui pourraient rentrer dns ce jeu. voila comment orienter ton jeu il faut mettre plus de carte accelerant ton man (mais yen a pas en bloc) ou! mettre plus de truc qui ralentisse l'adversaire! les seceaux de feu me paraissent une bonne idée (meme si c pas top kan meme!) carboniser pourkoi pas. c bete car vec t couleur tu ne peu pas te permettre des helice d'eclair qui aurait bien été dans l'esprit du jeu puisquelle t'auraient permis de tenir peut etre quelue tour fatidique de plus... voila je met 6/10 en esperant que mon explication ne te vexe pas. et que tu repostera un deck qui sera plus competitf.voila (en tout cas ça fait plaisir de voir une tentative de casse terrain! faudrait peut etre le faire en type deux.. llanowar, ancetre de la tribu sakura...)voila! -
dmc01 Vendredi 12 Mai 2006 à 21:36Ton deck me laisse sceptique! Ma question est comment envisages-tu une partie contre aggro? Je pense que même en bloc, on en trouve beaucoup. D'un autre côté un jeu avec du vert jouera aussi les mêmes accélérateurs. Tu prends en partie type un deck contrôle ultra défensif et ne faisant rien, et tu paries sur le fait d'avoir 2 faire des ravages, ce qui me parait plutôt occasionnel. Je pense aussi que ta main s'épuise rapidemment entre les accélérateurs à poser, et les casse-lands à jouer. Quand à Rakdos le contaminateur, ça me parait plutôt un excellent moyen pour se suicider, si l'adversaire réussit à le virer (condemn?). Maintenant, c'est vrai, que je ne connais pas de casse-land pour 3, en bloc. Peut-etre que le shamane trembleterre pourrait servir dans ton jeu. Voilà!
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Ardental Vendredi 12 Mai 2006 à 20:32Je dois dire que je ne suis pas trop fan des decks à trois couleurs. Mais celui là est pas mal. Et les explications sont complètes. Rien à dire...
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MagicTony Vendredi 12 Mai 2006 à 19:23Très bon deck bien que je n'aime pas beaucoup les tri-couleurs
9/10 -
pic Vendredi 12 Mai 2006 à 19:01je suis d accord avec toi il a enormement de difficulte contre aggro pur ( heureusement qu il y a la side ). mais rafraichis moi la memoire : quels jeux pullulent en bloc en ce moment ?
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789alex Vendredi 12 Mai 2006 à 18:41Tres bien, coordonné et puissant.
9/10 -
phenix587 Vendredi 12 Mai 2006 à 17:11Moi, je suis pas fan du tout... On voit qu'avec une main parfaite et un adversaire ultra (trop?!?) defensif, tu t'en sort, ca, je suis okay... Mais avec une main normale, tu fais vraiment pas grand chose... Je trouve ton deck beaucoup trop lourd, et il n'a absolument aucun souffle... En gros, ou ca passe, ou ca casse... Comme tu ne dois pas avoir à toutes les parties la chance d'avoir 2 Faire des ravages en main de depart, tu ne dois pas avoir trop de chance contre des aggro controle moins demandeur en mana que toi... (rapellons que si les Bird et les cachets t'accelerent, ils accelerent tout autant n'importe que l jeu a base de vert... Aussi, je me demande bien ce que tu pourrais faire contre un bleu vert tout con...)
Bref, si je devais noter, je ne mettrai pas au dessus de 6/10... Je m'abstiends donc... (J'aime pas mettre de mauvaise note ^^! ) -
comteAddon Vendredi 12 Mai 2006 à 14:57pour ma part je virerais peut-être bird pour un cachet (ou terrarion?)pour la colordeath en début de partie
sinon jeu bien cool.8/10 -
artdevil Vendredi 12 Mai 2006 à 14:26Zoo est plutôt T2 que Bloc donc pas de souci à ce niveau là. Bon c'est clair qu'en restant dans le bloc, y'a pas de meilleurs casse-terrains sur le marché. Mais faut quand même avouer qu'un casse terrain sera plus efficace en T2 plutôt qu'en bloc.
Cela dit, la structure du deck est bonne.
Contre aggro, tu peux aussi jouer Pyroclasme, ça fait bien le boulot.