Deck Magic the Gathering : [B/U/W]
Liste du deck
Créatures (12)
Éphémères (10)
Rituels (17)
Terrains (21)
- 2 Reliquaire impie
- 4 Tombe aquatique
- 2 Tombeau luxuriant
- 5 Marais
- 3 Plaine
- 5 Île
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (6)
Rituels (3)
Artefacts (4)
Enchantements (2)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour à tous. Aujourd'hui, je vais vous présenter mon deck réanimator [B/U/W] au nom pas très orignal mais marrant à jouer.
sommaire:
1- La pioche/défausse
2- Les cartes réanim
2-1 Lock/contrôle/kill
2-2 Présentation générale
3- side
4- Le mot de la fin
1- La pioche/défausse
Courtier en sapience:
C'est la carte idéale pour piocher et avoir une chance de tomber sur un thon du deck pour s'en défausser et ainsi le réanimer plus tard. Pour 0 mana on l'engage et on pioche, une bonne manière d'accélerer le jeu et ne pas avoir besoin forcément d'utiliser gift pour faire tourner le deck. Défaut assez important de la carte, le courtier en sapience fait également piocher l'adversaire, ce qui est légèrement génant. Cependant, la F/E de la créa est assez bonne et permet de resister un peu aux premiers blast. Ainsi on arrive à sortir des thons tour 4 et donc bien avancer dans le déroulement du jeu.
heure révélatrice:
C'est une carte assez intéressante du fait qu'elle accélère bien le jeu mais qui est un peu moins adaptée dans ce type de jeu, du fait qu'on est censé mettre les thons au cimetière. Autrement, c'est une carte qui nous est utile assez rapidement puisqu'on a besoin uniquement de deux manas pour la jouer, ce qui nous permet d'avoir un bon rythme de jeu.
idées délivrées:
Pour deux manas cette carte nous fait piocher 3 cartes et nous en fait défausser de 3 à la fin du tour, une carte qui s'adapte merveilleusement bien à ce deck. Le seul défaut de la carte, c'est que l'on doit se défausser en fin de tour, ce qui est assez contraignant puisqu'il faudra attendre notre prochain tour pour pouvoir jouer l'éventuel thon qui aura été mis au cimetière suite à la capa de la carte.
recherche compulsive:
Pour un mana de plus la recherche compulsive fait piocher trois cartes et se défausser de deux juste après avoir piocher, ce qui est encore mieux que la carte précédente. En réalité, elle n'est pas forcément plus intéressante puisqu'il faut un mana de plus pour la jouer. Du coup, les cartes de pioches se complètent tous un peu. Avec le nombre de carte de pioche dans le deck, on va avoir une bonne vitesse de croisière et sortir les gros thons affreux, surtout pour l'adversaire assez rapidement. En théorie, on devrait sortir un thon tour 4, ce qui n'est pas négligeable du tout.
2- Les cartes réanim
Dons non donnés:
Ne sachant pas trop ou placer cette carte dans l'explication du deck, je me suis dis qu'ici n'était pas plus mal.. Donc cette carte tutorise pas mal le jeu. Elle permet d'avoir à disposition les thons du deck sans avoir besoin qu'elles sortent par la pioche. C'est d'autant plus intéressant que l'adversaire envoie deux des cartes cartes choisis au cimetière, ce qui va, encore une fois nous faciliter la vie dans la réanimation des gros thons de ce deck.
zombification:
C'est la carte maitresse du jeu. En effet, c'est elle qui va aller à la pêche aux thons dans le cimetière et nous débusquer des bestioles telles que archonte ou bien masse sansuséphale qui vont bien bourriner l'adversaire. C'est en plus une carte qui nécessite un seul mana noir pour 3 incolores, ce qui rend celle-ci assez rapide et donc relativement efficace dans ce jeu.
vigor mortis:
C'est le même genre de carte que zombify. C'est un petit plus pour être sûr d'avoir le matos nécessaire pour pêcher ^^. Moins efficace que cette dernière, elle apporte un petit plus: la créature réanimée récupère un marqueur +1/+1 sur elle. C'est presque rien mais parfois ça peut être intéressant pour rajouter de l'ampleur au massacre
vengeance selon goryo:
Carte plus ciblée pour les créatures légendaires, celle-ci va permettre de remonter kokusho pour une dernière fois, histoire d'achever l'adversaire par exemple ou de l'affaiblir un bon coup. C'est sûr que de toute façon, se prendre 15 le même tour (5 si il n'est pas bloqué + 5 en allant au cimetière + 5 à nouveau si il n'est pas bloqué) ça risque de faire très mal. Bon, évidemment il se peut qu'il soit bloqué, mais bon, en général un kokusho qui sort tour 4, ça peut laisser une chance de ne pas trouver de bestioles parasites en face suseptibles de bloquer.
2-1 Lock/Contrôle/kill
Présentation des cartes qui constituent les trois principes de ce deck:
Archonte brûlant:
En voilà une belle saloprie de bestiole qui risque de faire perdre quelques cheveux à l'adversaire. Comment? Tout simplement en l'empêchant d'attaquer
colère de dieu:
Aller, pourquoi pas une pointe de contrôle pour pimenter un peu le jeu! Carte toujours utile, surtout si l'on commence à se sentir envahit par l'adversaire. Le mieux dans tout ça, c'est qu'on ne risque rien puisque les créatures on peut les réanimer à notre guise, donc on s'en donne à coeur joie! On fait sauter les créa de l'adversaire, et ensuite on a plus qu'à recommencer notre petit manège: carte pour réanimer, gros thons qui arrivent en jeu, et on bourre. Le seul truc c'est de pas jouer ça n'importe quand pour éviter de se buter des thons comme archonte, chose pas spécialement dramatique mais pas non plus spécialement utile^^. Un peu de réflexion et de logique ne fait jamais de mal avant de jouer une carte comme ça
kagemaro, first to suffer:
Bon et bien notre ami nous gère aggro. On le sort en général avec gift. C'est pas le genre de carte indispensable dans un deck, dans la mesure ou tous les jeux ne sont pas aggro mais cependant, il est bon d'en mettre un de base pour ne pas trop être surpris. Et puis de toute façon 1 de base, c'est pas ça qui va nuire au bon fonctionnement du deck.
Kokusho, l'étoile du soir:
Kokusho est là, non pas pour faire joli, mais pour bourriner un maximum. 5/5 qui vol, c'est toujours bon à prendre, surtout dans ce jeu qui le fait sortir assez rapidement. L'adversaire est surpris et, le temps de se retourner, il est trop tard: il est déjà assaillie de blessures et la victoire n'est alors pas loin pour nous, d'autant plus qu'il nous fait gagner pas mal de pvs et qu'on le remonte facilement avec vengeance selon goryio.
2-2 Présentation générale
En début de partie, les cartes à utiliser sont les cartes de pioche. En effet, ce sont elles qui vont nous permettre de faire avancer le jeu, d'accélerer la sortie de celui-ci et faire sortir les thons du deck pour les envoyer au cimetière afin de les réanimer par la suite. La pioche est un atout indispensable dans ce deck, non seulement parce que, comme nous venons le voir ça permet de mettre les thons au cimetière mais aussi parce que ça permet d'avoir les cartes de réanimation dans notre main au bon moment et de ne pas être pénalisé par cela.
En général, les thons sortent assez rapidement, c'est-à-dire tour 4. L'archonte qui sort à ce moment là, je peux vous dire que ça fait assez mal. "L'adversaire ne peut pu nous attaquer". ça permet de canaliser l'adversaire et l'obliger à se focaliser sur cette créature, s'en débarrasser pour pouvoir enfin réattaquer à nouveau. C'est à ce moment là que Gift est le plus la bienvenue. Là on va chercher des thons dans le deck et on les sorts. Ensuite, on les réanim et on bourre un maximum. En général on dit: il faut savoir attaquer mais aussi encaisser les coups, et bien là c'est plutôt "il faut savoir attaquer"
Bon, pour résumer le principe général du deck: on pioche, on réanim, on lock et on bourre un maximum pour killer l'adversaire, l'achever...
3- Side
Aiguille à sectionner:
Pour ne pas être embêté par des cartes comme jitte pas forcément facile à gérer. Et puis des cartes à capacité activée, il en existe un bon nombre, ça sera loin d'être une carte morte.
Extraction crânienne:
Pour lutter contre les jeux contrôles et combos. ça casse bien le deck et empêche tout débordement adverse.
Sol consacré:
Les jeux casse terrains etant très contraignant et pas facile à gérer, il a fallu mettre ces cartes en réserve. Le jeux de base n'a aucun moyen de lutte contre ce genre de deck, c'est pourquoi elle est assez indispensable dans le side.
[/urlcarte]Mortification[/urlcarte]:
Créature ou enchantement, il faut choisir! ce genre de cartes se développent depuis quelque temps, ou plutôt les enchantements, c'est pourquoi mortify est intéressante à intégrer dans ce deck. ça ne sera bien évidemment pas une carte morte, surtout dans le métagame actuel.
Naturalisation:
Encore une carte de pète artos ou enchantement, ça ne fait pas de mal d'avoir une carte qui puisse péter les artefacts également, surtout pour venir à bout de cartes récurrentes telles que jitte ou bien d'autres...
4- Le mot de la fin
Deck assez fun à jouer puisqu'il offre quelques possibilités de kill et qu'il nous reseve pas mal de surprises en le jouant. Bon et bien voilà, j'espère que vous aprecierez mon deck et que vous prendrez, tout comme moi du plaisir à le jouer! J'attends vos commentaires
@++
lugi
19 commentaires
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Gargouille67 Dimanche 25 Juin 2006 à 10:03OUI ! tout est là. mais enlève le vert et le blanc. ils te servent à rien dans le principe du deck.
jte mets 8. -
Nicri_el Lundi 20 Mars 2006 à 19:11pas mal mais bon... sa manque de gestion de l'adversaire quand meme! tu pourrai mettre des bilands pour le vert et pouvoir faire mass ancien sakura pour mana!!!
sinon 7/10
pas trestres convainquant!!! -
Bendel Lundi 06 Mars 2006 à 20:12dsl mé je trouve ce deck très imparfait, ca manque de synergie, c cho de jouer blc juste pr wrath et la side , et de jouer vert just pr vigor mortis et la side>>ca paré dur de jouer naturalisation ac 2 terrains produisant du vert ... com dotre lon surmt déja di il vo mieu renforcer le B/U.
ensuite jsui dsl mé le sapier n'est pas résistant o blast ... un pti choc ilé plu la... et pui tu parle de masse sangcéphale ds lexplication mé jen é pa vu ... ia pa assé de thons nn plu. bref bcp de choses a changer pr avoir un deck ki tien la route. 5/10 a ossi , MIREN (voire footsteps) pr kok !! -
Orobo Samedi 04 Mars 2006 à 17:20Eh je sais pas si déja dit mais la vengeance sa marche pas(enfin je croit)avec kokusho du fait que sa le retire de la partie.
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Dalus Vendredi 24 Février 2006 à 18:49Il reanime son archonte brulant en le mettant au cimetiere puis en le reanimant avec apr exemple Vigor mortis...
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gautgaut Vendredi 24 Février 2006 à 13:48sympa ton deck, néanmoin trois couleurs c'est pas top surtout que tu n'a que 3plaines et pour jouer "Archonte brûlant" il en faut trois !
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warred Jeudi 23 Février 2006 à 04:19j'ai meme vu une version avec grozoth, pour tuto archonte...
allez voir si vous connaissez pas cette carte
du coup en mettant 1 Kuro, seigneur des fosses...
meme sans payer l'entretien, il nettoie la table au cas ou l'adversaire a des créas qui nous géne vraiment trop (a la place de colere qui est inutile)
allez soyons fou, imaginons mettre 1 L'Innommable, pour renvoyez en main "Idées délivrées"
si ça passe a plus de chance de piocher des réanims et de se défausser des thons
bref ton deck est pas trés compétitif désolé de te le dire
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warred Jeudi 23 Février 2006 à 04:11tu devrais enlever le blanc et le vert...
te concentrer un peu plus sur le bleu, qques fuites de mana pour les premiers tours qui seront trés désavantageux pour toi...
mettre 4 archonte brulant qui seront pour toi la défense absolue, si tu arrives a la protéger..
pkoi pas rajouter 2 dimir doppelganger qui sont aussi une alternative au réanim ? et qui gére en plus le cimetierra adverse, pkoi pas lui voler une créa avec une bonne capa.
et consult the nécrosages qui permet soit de piocher, soit de faire défausser l'adversaire ou encore de se défausser des thons
et l'ange du desespoir qui gére un peu tout en servant de thon :p
en fait j'avoue ton deck m'embete parceque je voulais en poster un qui lui ressemble pas mal lol allez ciao
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jboubou Jeudi 23 Février 2006 à 03:27Mais pourquoi le vert? pour vigor mortis? Pas tre util. Et le blanc? Pour wrath? pas terrible, remplace la par sickening shoal. Et dimir doppleganger, il est ou? C'est juste fort en miroir, et c'est une cible pour gift.
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jer21 Mercredi 22 Février 2006 à 23:04vaut mieux messager des pensées en 9 eme edition qui est 1/1 mais qui fait pas piocher l'adversaire.
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Rham Mercredi 22 Février 2006 à 21:12tu pourais mêtre d'autre thon plus spéciaux (guivre autochtone) ou des truc qui tut (évicération, arracher la chaire...). Cé mon avis à vous d'en juger. Super le réanime! 9/10
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koku Mercredi 22 Février 2006 à 21:09Je peux etre méchant? Ton deck tu l'as deja essaye? Non je pense pas ou alors tu es un jdn. 4 couleurs dans un réanim et du blanc juste pour une Wrath...
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lugi Mercredi 22 Février 2006 à 20:42
Chabi, c'était tres drôle^^.
En ce qui concerne le rire atroce, j'ai songé à en mettre, cependant je me suis dit que colère était plus efficace, bien qu'il soit plus cher à jouer. Rire atroce aurait plus servit à gérer aggro, or il y a déjà kagemaro de prévu pour cela. De plus, je me suis dit que dans le cadre d'un jeu réanimator, la colère était bcp mieux appropriée que rire atroce, voilà pourquoi j'ai choisi de ne pas l'intégrer au deck. En ce qui concerne le courtier en sapience, j'avoue que j'aurai pu le remplacer par le messager qui est plus pratique...
Pour les 4 contres de base, bah après tout pourquoi pas, sauf que 4 c'est pas suffisant dans un deck comme celui-ci, et que c'est pas cela qui va permettre de gerer les cartes de réanim.
@++
lugi -
chabi Mercredi 22 Février 2006 à 16:39+1, et il manque 4contre de base, pour proteger les sorts de reanimation.
=>7 -
eros76 Mercredi 22 Février 2006 à 14:54remplacer "ta creature" par "Kokusho" et on comprend mieux !!

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eros76 Mercredi 22 Février 2006 à 14:53Vengeance selon Goryo remove ta creature a la fin du tour, c'est pas combo avec sa capacite declenchee...

Par contre, avec Kagemaro, si tu la sacrifie avant la fin du tour...
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MagicTony Mercredi 22 Février 2006 à 13:307/10
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KrypT Mercredi 22 Février 2006 à 11:10lien foireux!
, sinon, le deck est sympa, mais je ne suis pas sur qu'il puisse être compétitif. 8/10 -
kiruakua Mercredi 22 Février 2006 à 10:35
courtier en sapien peu aider l'adversaire également, remplace le par messager des pensées
vengeance selon goryo retire la créature de la partie en fin de tour (donc pas combo avec kokusho) met plutot un 4 éme vigor mortis.
j'enlèverais le blanc (mais laisse les archontes) car 4 couleur, pas de sakura/birs et beaucoup de coût demandant 2 mana colorés (dans ce cas, remplace colère de dieu par rire atroce ou un truc dans le style, même si c'est moin radical).
7/10