Deck Magic the Gathering : -~-[MBC]~~[Déploiement du mal]-~-
Liste du deck
Créatures (25)
Éphémères (4)
Rituels (2)
Artefacts (7)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (10)
Éphémères (4)
Artefacts (1)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Bonjour à toutes et à tous!
Voici le nouveau deck que je vous présente, alors que la 9eme approche à grand pas, suivis de Ravinca, le bloc nous propose encore des choix de deck plutôt interressant, principalement grace à Savior, je vous propose ainsi cette horde noire légérement suicide que je qualifierais de trés aggressive.
A noter que le véritable interrêt de cette horde est principalement de survivre à la rotation, et même d'y trouver de nouveaux avantages, avantages que je citerais à la fin de cette description sommaire.
______________________________________________________________
Présentation
Je ne pense pas avoir à déveloper intensemment cette partie, tout joueur censé comprendra qu'il s'agit là d'une bonne grosse horde bien de chez nous, le seul point que je verrais à dévelloper est celui qui différencie la horde noire d'une horde blanche, effectivemment ici, la principalité ne se situe pas dans le fait de poser des créature au rapport coût/force équivalent et à de bonne capacité de protection ou d'évasion tel que le vol, l'initiative ou encore les protection couleur. Effectivement, loin de l'invocation intensive de bête en tout genre dont la F/E égalise le coût dont on les a payé, ici on se place directement dans la possibilité d'obtenir rapidement de gros thons bien lourd dont la F/E crêve le plafond de son coût mais où on peut payer le prix fort suivant le degré du dépassement. Et sinon, dans les cas où on n'aurait pas une bête bien plus forte que sa demande en mana, on obtiendrait tout du moins une bonne créature avec une capacité évassive ou destructrice plus qu'interressante. C'est ainsi qu'apparrait le therme de "suicide" qui se marrie à certaines créatures de ce deck, ayant pour effet de vous faire perdre des points de vie en échanges de leur service, aprés quoi, vous aurez une grosse bête prête à l'attaque.
Le tout s'enrobe d'une fine couche d'équipement afin de renforcer le tout, en se basant sur un rapport bestiale avec un grand nombre de bêtes du type ogre capable d'anéantir des effets négatifs (Tombe d'Urami) ou, tout du moins, d'en survivre (Yukora), c'est ainsi que ce forme la Horde noir, loin d'une uniformité, ici il y a des courbes, ici l'utilisateur n'a pas froid au yeux et il est d'ailleur préférable pour lui qu'il sache où il va, sinon il risque d'aller dans le mur bien avant son adversaire.
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Utilisation
"L'attaque", ce mot qui constitue la plupart des decks de Magic est la véritable raison d'être de ce deck. Il n'est pas besoin de palabrer véritablement, afin d'arriver au mieux à contrôler votre adversaire il vous faudra poser le plus de bête possible et attaquer le plus vite possible, plus la partie ira en s'éternisant et plus vos chance d'acquérir la victoire s'amenuiseront.
La véritable question ne sera pas comment battre votre adversaire mais avec quelles bêtes. Cela dépendra de votre adversaire, si vous tomber contre une horde blanche, le meilleur tours 2 sera le Surineur ou la Main de cruauté puisque vous serez sûr qu'ils passeront tout deux, constemment, la ligne ennemis. A l'opposé, face à un Dent et Ongle ou un deck contrôle gagant dans la longueur, le meilleur tour 2 sera l'Esclave-oni ou l'Akuba qui infligeront de lourd dégats rapidemment.
Il est évident par la suite que les sorties devront, tout de même, contenir toujours un peu les même spoilers afin d'être véritablement efficaces, ainsi le Yukora ou le Ink-Eye seront des trés bonnes bêtes à attaques trés lourdes. De l'autre coté, le Jitté fera le meilleur tour 4 possible dans le cas d'un évitemment de manque de terrain, il vous sera, effectivement, préférable de poser un maximum de bête les trois premiers tours puis de poser le Jitté alors que vous avez 4 terrains afin de l'en équiper immédiatement et ainsi de pouvoir bénéficier de son effet dessuite, au grand dam de votre adversaire qui n'aura pas forcément prévu le coup.
Enfin, les fins de partie se baseront différemment selon le commencement, soit par une attaque en horde, soit par un énorme thons à jitté evasif, mais il se peu aussi que vous utilisiez un moyen un peu plus fourbe d'arriver à la victoire, principalement quand votre adversaire est au plus bas et que vous n'avez pas encore attaquer ce tour-ci. La Récompense de la souffrance pourra vous permettre de mettre un point d'honneur à la partie, principalement si votre adversaire joue horde et se place dans l'aggressivité lui aussi, la tentation de vous faire perdre plus de points de vie pourrez le mener à s'exposer à la mort de lui-même en ennonçant un nombre trop élever et ainsi perdre à un point prés, cela dépendra évidemment de votre départ.
Afin de vous menez ainsi à la victoire, quelques cartes de contrôle viennent s'ajouter au tableau afin de rendre l'attaque de vos bêtes impitoyable. C'est ainsi qu'arrive le Banc maladif, veritable tuerie pour toutes bonnes hordes qui se prétant, capable de supporter une carte restée en main due à un ininterrêt du moment ou a un manque de mana, il pourra sans problême protéger une de vos bêtes de blessures d'une créatures adverses et même la tuer au passage, vous donnant ainsi un avantage stratégique et card certains. Evidemment, l'Aiguille à sectionner n'est pas resté de coté, loin de la pensée de certains à ne la mettre qu'en side, cette brave gaillarde vous permettra de contourner tout problême que pourraient poser le deck adverse avec une capacité activés la plus petite soit-elle, ajoutez à cela qu'outre sa possibilité à désactiver une capacité activé d'un permanent, elle annihilie également l'Imprégnation et le Ninjutsu qui se trouvent être des capacités activés également. Enfin, pour finir, la grand finisseuse de surprise qui vérifie le contrôle du début, je parle bien entendu de la Grand Ink-Eyes, qui, non-contente d'apparaitre comme un cheveux sur la soupe, lors d'une attaque, réanimera une créature adverse à sa guise, et profitera d'une régénération parfaite et peu cher, en gros, bien que horde, vous ne devrez pas avoir de mal, non plus, à contrôlez la résistance de votre adversaire, aussi acharnée soit-elle, jusqu'au limite du possible.
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Les matchs up
Evidemment, un deck ne peut pas vaincre tous les autres, autrement ce serait trop simple, obeissant ainsi à la loi du pierre, papier ciseau, voici les différents bon ou mauvais match-up que vous risqueriez de rencontrez avant la rotation en T2 et bloc :
-Serpent
Un des mauvais matchs up de ce deck, blessé par le fait qu'il se confront à une horde du même cru mais dans une couleur différentes et surtout, farouchement opposé dans son style, ici il n'y a pas de risque de payer les arrivé rapide de grosse bête puisqu'il se génére lui-même son mana rapide afin de les poser, ainsi il bénéféciera de bien plus d'avantage que votre horde sans ses défauts et vous titillera souvent sur les votres, principalement sur votre coté suicide et se jouera facilement de votre contrôle peu pratique contre lui.
-Big Blue
Cela dépendra des différents big blue que vous rencontrerez mais en générale, aprés side vous ne devrez pas avoir vraiment de mal à le combattre, principalement car son principale moyen de gestion, le Shakle, pourra se trouver désactiver au tour 1 avec l'Aiguille, et que dans tous les cas, il ne pourra bénéficier que d'une créature contre les sept votre, additionné à la rapidité de votre deck qui l'oblige à user et abuser de ses contres constemment ne lui laissant que rarement de temps à lui, bref, généralement un bon match up.
-Tools & Nails
Plus en biais sur ce point là, cela dépendra uniquement de la chance et de la main, si vous faites une sortie trés aggressive propre à ce deck, il va de soit que vous le battrais, mais faites attention car le moindre mollissement dans votre départ vous conduira à l'échaffaut. Malgré tout vous bénéficierais d'un certains avantage face à lui grace à l'Aiguille qui vous permettre de désactiver Toupie en début de partie ou Triskéle quand cela commence à chauffer.
-B/W contrôle
Bien plus difficile de ce coté là, son coté "destruction massive" par Colére et Jugement et "blocage d'attaque" par la Prison risque d'affaiblir trés rapidement vos sortie, face à ce genre de deck la solution est l'attaque par tranche en posant quelques bêtes et en attaquant, de préférence avec le Jitté équipé, et une fois la destruction faites, en reposer, sinon, la premiére destruction faites, vous n'arriverez jamais à remonter la pente.
-Ponza
Il évident qu'un Ponza faisant une sortie de destruction de terrain tour 2, 3 et 4 vous détruira complêtement, mais n'importe quel deck se fera détruire par une sortie pareil, mais dans la plupart des cas vous devriez obtenir l'avatage rapidement face à lui, principalement en gardant au moins une bête pour lui bloquer Slith et de quoi l'obliger à user plus de ses sort de choc plutôt que de poser ses grosses bêtes.
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La meilleur sortie
Difficile d'exploiter cette partie comme il faut étant donné la différence des bonnes sorties suivant le deck que vous affronterez, mais dans le cas d'un adversaire possédant un Dent et Ongle et dans la potentialité qu'il lance ce dernier tour 5 (Au maximum), voici la sortie la plus interressante que vous puissiez avoir :
Oursin de bile
Oursin de bile
Jitté
Esclave-oni
Akuba
Marais
Marais
Les 5 prochaines cartes :
Marais
Surineur
Tombe d'Urami
Récompense de la soufrance
Ink-Eyes
Dans l'optique que vous commencez, voici comment faire :
Tour 1 :
Marais, vous l'engagez pour poser l'Oursin
Vous : 20
Lui : 20
Tour 2 :
Marais, attaque de l'Oursin, les deux marais pour poser Akuba
Vous : 20
Lui : 19
Tour 3 :
Marais, attaque de l'Oursin et d'Akuba, deux marais pour poser l'Esclave et le dernier pour faire perdre 1 point de plus.
Vous : 17
Lui : 15
Tour 4 :
Tombe d'Urami, deux marais pour poser Jitté, un marais et la Tombe pour l'équiper sur l'Esclave, attaque de l'Oursin, l'Esclave et Akuba, deux marqueurs sur le Jitté.
Vous : 17
Lui : 9
Pendant son tour votre adversaire pose deux Témoins éternelles.
Tour 5 :
Il est censé gagner le tour suivant.
Vous retirez les deux marqueurs du Jitté pour descendre les deux Témoins, attaque de l'Oursin, l'Esclave et Akuba, votre adversaire passe à 6 puis perd 3 supplémentaire par Akuba, il perd.
______________________________________________________________
Conclusion
Ainsi je vous rapelle que ce deck est une horde noire concentré dans l'offensive, donc l'attaque et qu'elle est un tentinet suicide afin d'obtenir des bêtes ayant des rapports qualité prix plus qu'interressant.
Le plus important pour gagner avec ce deck est de noyer votre ennemis sous le nombre de vos bêtes et de lui montrer qu'à chaque échanges qu'il fait entre une de ses bête et une des votres, deux viennes remplacer la votre.
La seconde chose importante est d'apprendre à jongler avec les points de vie de votre adversaire, principalement avec la Récompense de la soufffrance, afin de lui faire commettre l'erreur de négliger 1 point de vie et de se prendre une saucé suffisemment conséquente pour mourire.
Enfin comme je l'avait promis, je vous indiques quatres choses qui pourraient bien rentrer dans ce deck lors de la rotation par la Neuviéme :
-Le Spectre Hypno : Bien que le manque de Dark Ritual l'affaiblit, en deux exemplaire au moins fera de lui un bon contrôleur et attaquante.
-Le Diablotin flétri : Une 2/2 Vol pour 2 dans l'optique du suicide bien moins dangereux que l'Esclave et qui fera de l'évasif, bref, une excellente bête.
-Le Gobelin pourrissant : Une horreur de tour 1 qui donnera des cauchemar à WW.
-Le Sable mouvant : Tout comme le Gobelin pourrissant, bien que fragilise légérement la courbe, rendra le contrôle du deck encore plus grand sans gacher de slot.
-M-I-M-U-R-/--
Voici le nouveau deck que je vous présente, alors que la 9eme approche à grand pas, suivis de Ravinca, le bloc nous propose encore des choix de deck plutôt interressant, principalement grace à Savior, je vous propose ainsi cette horde noire légérement suicide que je qualifierais de trés aggressive.
A noter que le véritable interrêt de cette horde est principalement de survivre à la rotation, et même d'y trouver de nouveaux avantages, avantages que je citerais à la fin de cette description sommaire.
______________________________________________________________
Présentation
Je ne pense pas avoir à déveloper intensemment cette partie, tout joueur censé comprendra qu'il s'agit là d'une bonne grosse horde bien de chez nous, le seul point que je verrais à dévelloper est celui qui différencie la horde noire d'une horde blanche, effectivemment ici, la principalité ne se situe pas dans le fait de poser des créature au rapport coût/force équivalent et à de bonne capacité de protection ou d'évasion tel que le vol, l'initiative ou encore les protection couleur. Effectivement, loin de l'invocation intensive de bête en tout genre dont la F/E égalise le coût dont on les a payé, ici on se place directement dans la possibilité d'obtenir rapidement de gros thons bien lourd dont la F/E crêve le plafond de son coût mais où on peut payer le prix fort suivant le degré du dépassement. Et sinon, dans les cas où on n'aurait pas une bête bien plus forte que sa demande en mana, on obtiendrait tout du moins une bonne créature avec une capacité évassive ou destructrice plus qu'interressante. C'est ainsi qu'apparrait le therme de "suicide" qui se marrie à certaines créatures de ce deck, ayant pour effet de vous faire perdre des points de vie en échanges de leur service, aprés quoi, vous aurez une grosse bête prête à l'attaque.
Le tout s'enrobe d'une fine couche d'équipement afin de renforcer le tout, en se basant sur un rapport bestiale avec un grand nombre de bêtes du type ogre capable d'anéantir des effets négatifs (Tombe d'Urami) ou, tout du moins, d'en survivre (Yukora), c'est ainsi que ce forme la Horde noir, loin d'une uniformité, ici il y a des courbes, ici l'utilisateur n'a pas froid au yeux et il est d'ailleur préférable pour lui qu'il sache où il va, sinon il risque d'aller dans le mur bien avant son adversaire.
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Utilisation
"L'attaque", ce mot qui constitue la plupart des decks de Magic est la véritable raison d'être de ce deck. Il n'est pas besoin de palabrer véritablement, afin d'arriver au mieux à contrôler votre adversaire il vous faudra poser le plus de bête possible et attaquer le plus vite possible, plus la partie ira en s'éternisant et plus vos chance d'acquérir la victoire s'amenuiseront.
La véritable question ne sera pas comment battre votre adversaire mais avec quelles bêtes. Cela dépendra de votre adversaire, si vous tomber contre une horde blanche, le meilleur tours 2 sera le Surineur ou la Main de cruauté puisque vous serez sûr qu'ils passeront tout deux, constemment, la ligne ennemis. A l'opposé, face à un Dent et Ongle ou un deck contrôle gagant dans la longueur, le meilleur tour 2 sera l'Esclave-oni ou l'Akuba qui infligeront de lourd dégats rapidemment.
Il est évident par la suite que les sorties devront, tout de même, contenir toujours un peu les même spoilers afin d'être véritablement efficaces, ainsi le Yukora ou le Ink-Eye seront des trés bonnes bêtes à attaques trés lourdes. De l'autre coté, le Jitté fera le meilleur tour 4 possible dans le cas d'un évitemment de manque de terrain, il vous sera, effectivement, préférable de poser un maximum de bête les trois premiers tours puis de poser le Jitté alors que vous avez 4 terrains afin de l'en équiper immédiatement et ainsi de pouvoir bénéficier de son effet dessuite, au grand dam de votre adversaire qui n'aura pas forcément prévu le coup.
Enfin, les fins de partie se baseront différemment selon le commencement, soit par une attaque en horde, soit par un énorme thons à jitté evasif, mais il se peu aussi que vous utilisiez un moyen un peu plus fourbe d'arriver à la victoire, principalement quand votre adversaire est au plus bas et que vous n'avez pas encore attaquer ce tour-ci. La Récompense de la souffrance pourra vous permettre de mettre un point d'honneur à la partie, principalement si votre adversaire joue horde et se place dans l'aggressivité lui aussi, la tentation de vous faire perdre plus de points de vie pourrez le mener à s'exposer à la mort de lui-même en ennonçant un nombre trop élever et ainsi perdre à un point prés, cela dépendra évidemment de votre départ.
Afin de vous menez ainsi à la victoire, quelques cartes de contrôle viennent s'ajouter au tableau afin de rendre l'attaque de vos bêtes impitoyable. C'est ainsi qu'arrive le Banc maladif, veritable tuerie pour toutes bonnes hordes qui se prétant, capable de supporter une carte restée en main due à un ininterrêt du moment ou a un manque de mana, il pourra sans problême protéger une de vos bêtes de blessures d'une créatures adverses et même la tuer au passage, vous donnant ainsi un avantage stratégique et card certains. Evidemment, l'Aiguille à sectionner n'est pas resté de coté, loin de la pensée de certains à ne la mettre qu'en side, cette brave gaillarde vous permettra de contourner tout problême que pourraient poser le deck adverse avec une capacité activés la plus petite soit-elle, ajoutez à cela qu'outre sa possibilité à désactiver une capacité activé d'un permanent, elle annihilie également l'Imprégnation et le Ninjutsu qui se trouvent être des capacités activés également. Enfin, pour finir, la grand finisseuse de surprise qui vérifie le contrôle du début, je parle bien entendu de la Grand Ink-Eyes, qui, non-contente d'apparaitre comme un cheveux sur la soupe, lors d'une attaque, réanimera une créature adverse à sa guise, et profitera d'une régénération parfaite et peu cher, en gros, bien que horde, vous ne devrez pas avoir de mal, non plus, à contrôlez la résistance de votre adversaire, aussi acharnée soit-elle, jusqu'au limite du possible.
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Les matchs up
Evidemment, un deck ne peut pas vaincre tous les autres, autrement ce serait trop simple, obeissant ainsi à la loi du pierre, papier ciseau, voici les différents bon ou mauvais match-up que vous risqueriez de rencontrez avant la rotation en T2 et bloc :
-Serpent
Un des mauvais matchs up de ce deck, blessé par le fait qu'il se confront à une horde du même cru mais dans une couleur différentes et surtout, farouchement opposé dans son style, ici il n'y a pas de risque de payer les arrivé rapide de grosse bête puisqu'il se génére lui-même son mana rapide afin de les poser, ainsi il bénéféciera de bien plus d'avantage que votre horde sans ses défauts et vous titillera souvent sur les votres, principalement sur votre coté suicide et se jouera facilement de votre contrôle peu pratique contre lui.
-Big Blue
Cela dépendra des différents big blue que vous rencontrerez mais en générale, aprés side vous ne devrez pas avoir vraiment de mal à le combattre, principalement car son principale moyen de gestion, le Shakle, pourra se trouver désactiver au tour 1 avec l'Aiguille, et que dans tous les cas, il ne pourra bénéficier que d'une créature contre les sept votre, additionné à la rapidité de votre deck qui l'oblige à user et abuser de ses contres constemment ne lui laissant que rarement de temps à lui, bref, généralement un bon match up.
-Tools & Nails
Plus en biais sur ce point là, cela dépendra uniquement de la chance et de la main, si vous faites une sortie trés aggressive propre à ce deck, il va de soit que vous le battrais, mais faites attention car le moindre mollissement dans votre départ vous conduira à l'échaffaut. Malgré tout vous bénéficierais d'un certains avantage face à lui grace à l'Aiguille qui vous permettre de désactiver Toupie en début de partie ou Triskéle quand cela commence à chauffer.
-B/W contrôle
Bien plus difficile de ce coté là, son coté "destruction massive" par Colére et Jugement et "blocage d'attaque" par la Prison risque d'affaiblir trés rapidement vos sortie, face à ce genre de deck la solution est l'attaque par tranche en posant quelques bêtes et en attaquant, de préférence avec le Jitté équipé, et une fois la destruction faites, en reposer, sinon, la premiére destruction faites, vous n'arriverez jamais à remonter la pente.
-Ponza
Il évident qu'un Ponza faisant une sortie de destruction de terrain tour 2, 3 et 4 vous détruira complêtement, mais n'importe quel deck se fera détruire par une sortie pareil, mais dans la plupart des cas vous devriez obtenir l'avatage rapidement face à lui, principalement en gardant au moins une bête pour lui bloquer Slith et de quoi l'obliger à user plus de ses sort de choc plutôt que de poser ses grosses bêtes.
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La meilleur sortie
Difficile d'exploiter cette partie comme il faut étant donné la différence des bonnes sorties suivant le deck que vous affronterez, mais dans le cas d'un adversaire possédant un Dent et Ongle et dans la potentialité qu'il lance ce dernier tour 5 (Au maximum), voici la sortie la plus interressante que vous puissiez avoir :
Oursin de bile
Oursin de bile
Jitté
Esclave-oni
Akuba
Marais
Marais
Les 5 prochaines cartes :
Marais
Surineur
Tombe d'Urami
Récompense de la soufrance
Ink-Eyes
Dans l'optique que vous commencez, voici comment faire :
Tour 1 :
Marais, vous l'engagez pour poser l'Oursin
Vous : 20
Lui : 20
Tour 2 :
Marais, attaque de l'Oursin, les deux marais pour poser Akuba
Vous : 20
Lui : 19
Tour 3 :
Marais, attaque de l'Oursin et d'Akuba, deux marais pour poser l'Esclave et le dernier pour faire perdre 1 point de plus.
Vous : 17
Lui : 15
Tour 4 :
Tombe d'Urami, deux marais pour poser Jitté, un marais et la Tombe pour l'équiper sur l'Esclave, attaque de l'Oursin, l'Esclave et Akuba, deux marqueurs sur le Jitté.
Vous : 17
Lui : 9
Pendant son tour votre adversaire pose deux Témoins éternelles.
Tour 5 :
Il est censé gagner le tour suivant.
Vous retirez les deux marqueurs du Jitté pour descendre les deux Témoins, attaque de l'Oursin, l'Esclave et Akuba, votre adversaire passe à 6 puis perd 3 supplémentaire par Akuba, il perd.
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Conclusion
Ainsi je vous rapelle que ce deck est une horde noire concentré dans l'offensive, donc l'attaque et qu'elle est un tentinet suicide afin d'obtenir des bêtes ayant des rapports qualité prix plus qu'interressant.
Le plus important pour gagner avec ce deck est de noyer votre ennemis sous le nombre de vos bêtes et de lui montrer qu'à chaque échanges qu'il fait entre une de ses bête et une des votres, deux viennes remplacer la votre.
La seconde chose importante est d'apprendre à jongler avec les points de vie de votre adversaire, principalement avec la Récompense de la soufffrance, afin de lui faire commettre l'erreur de négliger 1 point de vie et de se prendre une saucé suffisemment conséquente pour mourire.
Enfin comme je l'avait promis, je vous indiques quatres choses qui pourraient bien rentrer dans ce deck lors de la rotation par la Neuviéme :
-Le Spectre Hypno : Bien que le manque de Dark Ritual l'affaiblit, en deux exemplaire au moins fera de lui un bon contrôleur et attaquante.
-Le Diablotin flétri : Une 2/2 Vol pour 2 dans l'optique du suicide bien moins dangereux que l'Esclave et qui fera de l'évasif, bref, une excellente bête.
-Le Gobelin pourrissant : Une horreur de tour 1 qui donnera des cauchemar à WW.
-Le Sable mouvant : Tout comme le Gobelin pourrissant, bien que fragilise légérement la courbe, rendra le contrôle du deck encore plus grand sans gacher de slot.
-M-I-M-U-R-/--
45 commentaires
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Darkkeeper Vendredi 03 Octobre 2008 à 19:52Jitte d'Umewaza est INDISPENSABLE pour un deck Kamigawa tant soit peu aggro, car une créature équipé et attaquante, et on fait pratiquement tout.
Et Yukora peut rester seul sur table, lui.
Darkkeeper -
greatgaby Samedi 17 Mars 2007 à 18:44super cool
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madjik Lundi 05 Février 2007 à 20:59pas mal, je ne vais pas faire bcp de commentaires désolé (pas le temps...), mais juste une chose : MBA (mono black aggro) conviendrait mieux que MBC, pour ton deck non?
vu le nombre de créa aggressives...
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ClayMore Samedi 28 Octobre 2006 à 17:33c'est nul tro dsl mais non pas bieb
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arno73 Mercredi 04 Octobre 2006 à 19:18il n'y a ke 4 demon alor yukora
en plus ta demo ton adversaire pourra peut etre bloquer tes crea alor tu gagnera pa en 5 tour pi le croco empereur et mieux ke yukora
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pingus Jeudi 22 Septembre 2005 à 19:31il est a chier ton deck.jvois pas pk tu mets la jitte.t une lok casse toi
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O-reille Mardi 23 Août 2005 à 12:1210/10
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Ailedacier Dimanche 07 Août 2005 à 10:54Ton commentaire est complet pour le deck et idem pour les cartes (voir jitte par exemple) ! 9/10
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ben_15 Jeudi 28 Juillet 2005 à 11:249/10
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glissacherchesoleil Dimanche 24 Juillet 2005 à 22:52d'oursin de bile,a par ça ce deck est génial je trouve 10/10
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marc74 Jeudi 21 Juillet 2005 à 16:14explication, tu parles des sorties de ton deck et tu évoque "oursin de bile", or ils ne sont pas dans ta liste. Sinon bon deck.
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Rakos Mercredi 20 Juillet 2005 à 18:0510/10
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GGX_master Lundi 18 Juillet 2005 à 12:0010/10
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1957 Dimanche 17 Juillet 2005 à 19:31les oursin de bile ?
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loufokk Mercredi 13 Juillet 2005 à 19:35Pas top
Je suis déçu de ses performances et test.
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loloman Mercredi 13 Juillet 2005 à 09:49franchement il est trop puissant!!
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thalad Dimanche 10 Juillet 2005 à 21:18conclusion : ton adversaire a joue comme un porc pour poser ses 2 temoins alors que tu peux les tuer avec ton jitte.
n'avais t-il pas mieux a faire.
sinon ton jeux est assez bien construit bien que les inconvenient peut le rendre assez suicide pour toi dans ton adversaire commence a connaitre ton jeu -
jeremielabille Dimanche 10 Juillet 2005 à 14:38C est marrant mais je suis pas fan de ce deck , le titre ne correspond pas ...
Pour moi , c est pas assez controle pour mériter le nom de MBC.
Bon , c est sur , avec jittle , t as de bonne chance de gagner si l autre en a pas(de toute facon , un jittle peux gagner une partie a lui tout seul ...)
Sur le principe , c'est pas mal , des créature pas cheres qui font mal d'entrer , mais je crois pas que tes kills de fin de partie soient suffisant.
Je vois pas vraiment quoi rajouter pour finir , a par kokusho (de toute facon avec 4 jittle et 4 aiguille , c est pas un deck "petit budget") qui ferait certainement plus mal que yukora (a conserver mais en 1 exemplaires pour moi) , yeux d'encre est une excellente carte qui a mon avis trouve sa place dans ce deck.
De plus , je trouve déplacé de la part des modos d'accepter un deck avec une telle erreur (oursin de bille ) et de refuser des decks en pretextant que les explications sont pas assez détaillées...La , sérieux ton explication n'a aucun interet , je l'ai lue jusqu au bout quand meme mais , ca rime plus a rien...
8/10 pour le deck (qui est sympa quand meme , seul son titre me chagrine mais ca a la limite on s'en fout !!!)
5/10 pour l'explication (excuse moi , mais elle est sans interet du coup...)
donc ca fait 7 en étant tré tré généreux. -
tatou1 Dimanche 10 Juillet 2005 à 13:19pour avoir joué un deck equivalent il dechire cette version a l air encore plus monstrueuse je vais testé
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MibuKyoshiro Dimanche 10 Juillet 2005 à 12:58MBC???? MBA OUAIS!
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Ornicar Dimanche 10 Juillet 2005 à 12:56
--Je ne sais pourquoi mais ce deck je le sens pas, il ressemble beaucoup à tout les mbc mais en moin bien, d'une part a cause des ogres et du manque de defausse..Il vaut mieux (selon moi) soit du suicide complet soit du contrôle avec de la defausse..
--j'ai pas envis de noter car mon avis sur ce deck est pas definitif..(je vai le tester sur mws) -
Sigfried Dimanche 10 Juillet 2005 à 11:56commme d'habitude mimura! 10/10 car j'adore le noir et le suicide est bien utilisé
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jb90 Samedi 09 Juillet 2005 à 18:38Ink Eyes c'est pas du controle?????? t'appelle ça comment alors ? une creature pour 5 manas et c'est pas du controle , laisse moi rire là ...
Pour contrer les jittes rien de telles que de jouer jitte , franchement mettre le petit equipement juste pour ça , ça craint ...
Yukora il suffit qu'on le tue et le jeu est mort on detruit toutes ses creatures ses pas combos meme si tu l'equipe avec o-naginata ça SAR parce que l'adversaire s'en debarassera forcement ...Pas du tout dans l'optique de controle .
Raving oni slave c'est du suicide et croyez vous que ce deck ait l'air de suicide ? franchement pas du tout ... il fait rien du tout , il SAR .
Et pain's reward qui est une bonne carte , là je considere ça comme une bonne blague ...
Quand on sait pas jouer on se la ferme ...en plus si c'est pour ecrire en sms ... -
AngeloRei Samedi 09 Juillet 2005 à 17:26c po un MBC, c un MBA!! je suis surpris...c'est en effet le deck le plus fort du moment...!
alors y en a un qui joue pas beaucoup de MBA, celui qui ose dire degage ink eyes c du controle.. ou abandonne raving oni slave...c un peu fort de plus yukora ca y en a etre 5/5 pour 4 et qd ca y en a etre equipé de l'O naginata ca y en a collé plein de pains!
en effet il manque o naginata et manriki.. mais bon, l'idée est la .
Pilleur de tombe est ultra necessaire face a flare car sinon tu lui laisse de koi mettre en place sa combo hana kami soulless revival a linfini..
et franchement tou ceux ki disent dfes conneries sur pain's reward, jouez le !! en aggro c mortel quand ta plus de cartes en main ca te roffre des solutions... et des nouvelles betes..
oni au machoire de rasoir est fumé en mirror, mais pas qu'en mirror! ton truc de bourrer pas de blocker alors 3 de base ne semblent pas mauvais!
et faut pas oublier Takenuma bleeder, c enorme 3/3 pour 3 avec un faible effet negatif...6/3 trample avec le o naginata ca parait fort....
voila pour jouer cette version a peu pres c vrai que ca tue, meme si le probleme reste flare deck car il joue desormais 3 kodama du nord...et c super chiant cette bete!
bon deck dans l'ensemble... mp moi si tu veu en rediscuter..
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siegwarheit Samedi 09 Juillet 2005 à 14:28je joue une version presque similaire à la tienne mais je pense que tu pourrais mettre o-naginata ( +3/+0 trample pour 1 équip 2 pour les créa de 3 ou +) voire manriki-gusari pour gérer les jitte adverses si les tiens ne sortent pas
Tu as essayé les pilleurs de tombe : je sais c pas très combo avec ink mais ca peut faire chier son monde contre witness et ramener tes propres bêtes à la vie !
Plutot qu'esclave oni j 'aurai mis saigneur de takenuma qui picote moins en sortant un tour + tard
Pour moi les aiguille vont en side et récompense est - bien que choix de la damnation même si elle coute 2 * - cher !
Ca reste toutefois un bon deck : 9/10 ! -
jb90 Samedi 09 Juillet 2005 à 11:23Pain's rewar c'est nul a chier , qu'est ce que ça fout ici ? Meme (et surtout ) dans un Aggro , pas besoin de ce genre de carte qui font perdre des pv pour une petite pioche , si c'est de la pioche que tu veux , yen a plein de meilleur dans mono noir Aggro et meme , yen a pas besoin .
Yukora dans un jeu Aggro ... meme suicide c'est une grave erreur , imagine que l'adversaire est un seul anti creature , un seul et il te detruit toutes ton armés.
Et meme boomerang , alors franchement c'est pas tres malin de mettre cette carte a coté d'un jeu bourré de creatures .
De plus ton jeu montre un coté controle que j'aime pas trop , Needle , Jitte , Ink eyes , sickening shoal , bref , ça va dans Aggro mais ça bouffe pas mal de slot , donc a eviter ,degage Ink Eyes c'est du controle et c'est trop lourd pour ce jeu .
Esclave Oni c'est nul dans ton jeu tu perd 6 pv pour rien , juste par exemple , a cause d'un anti creature et tout ça pour rien , meme s'il inflige une fois des blessures il sert un peu a rien .
De plus le surineur c'est pas top non plus , dans un jeu Rats , ok , parce que ça bourre pas mal et c'est du rats mais dans un jeu comme celui là , il inflige deux blessures par tout pour deux manas , c'est pas extremement interessant je trouve .
Le maraudeur ogre se fait defoncer , trop facile a tuer , meme si c'est pas inimaginable de l'integrer dans ce jeu , juste que perso , j'aime pas trop cette carte .
Donc -1 pour choix des creatures , -1 pour yukora , parce que je trouve que ça rox completement ton jeu et que c'est un anti Creature plus qu'autre chose , -1 pour le coté controle et le pain's reward .
En gros ça fait sept , mais je pense que je mettrais 6 parce que c'est pas tres original et que MBC ou Rats te defonce completement , de meme que les jeux gifts miojyn , donc les matchs up sont plutot mauvais .
ps : ça n'a pas de rapport et ça n'a en rien influencer ma note , mais la signature le "troisieme homme " , jtrouve ça un peu pretentieux ....
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thesnakewarrior Samedi 09 Juillet 2005 à 10:47si il y avait des boust de mana sa serai bon mais laton deck tu lui a mi tt les cartes rara et c tt donc bonne carte mai pas jouable
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bob_le_cow-boy Vendredi 08 Juillet 2005 à 22:39A part meloku et top tu dis needle sur quoi? jitte?
Pain's reward c'est du late game pas un peu mort pour de l'aggro?
Ta sortie parfaite c'est sympa mais tooth est actif dès le 1er tour et encore plus dans le 2eme (3 treille et 4 STE)
Par contre ton analyse sur les cartes 9eme a intégrer est interessante j'y mettrais hyppie en 4 fois pour remplacer le marauder et le fletri en 4fois pour remplacer le raving slave.
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clemspeich Vendredi 08 Juillet 2005 à 21:43comme la dit "Brank", 1 toupie serai très pratique.
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clemspeich Vendredi 08 Juillet 2005 à 21:39très bon deck.
-pour la première remarque de "Brank" je pense qu'il devrait chercher une carte avec un cout de 1(à part lance psychique je vois pas).
-par contre pour la deuxième je suis d'accord avec lui, 2 chuchotement d'Horobi seraient la bienvenue.
je te conseil de virer 1 yukora et de jouer 61 cartes.
à part ca c'est un très bon deck.9/10 -
jorox Vendredi 08 Juillet 2005 à 21:04sinon c'est vrai qu'il manque des antibete a mon avis, pourquoi pas de ombre de kiku, ca sort vite seulement 2 noirs, ou encore chuchotements d'horobi.... sinon il reste bien construit, dommage qu'il n'y ait pas grand chose de valable tour 1, j'aurais laisser les oursin de la bile qu'en même. Mais sinon il reste bien contruit dans l'ensemble et puis moi et le noir ca a toujours été une grande histoire d'amour donc 9/10
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jorox Vendredi 08 Juillet 2005 à 21:00je pense très honnetement que l'on peut jouer 2 à 3 exemplaires d'une légende dans un deck. Comme ca t'a plus de chance de les piocher, en plus les légendes sont pas éternelles, elle vont au cimetière, et comme ca tu peux poser la deuxième. Quand tu pose un Yukora, le mec en face va vouloir te le buter assez vite,et puis tu peux finter, faire un block avec pour que ta légende et une créature adverse meurt pour reposer la deuxième ensuite. Et une seule légende rendrait le deck trop aléatoire.
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super_magic_player Vendredi 08 Juillet 2005 à 20:49je ne comprend pas du tt le titre de ton deck paske la c pas controle du tt
sinon je pense kil pe bien tourner mais face a un vrai MBC je sé pas tro mais faudré tester
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Brank Vendredi 08 Juillet 2005 à 20:17Bon, puisque personne n'en a fait jusq'ici... C'est parti pour les critiques !!
_Rien à jouer tour 1 : même les aiguilles à sectionner ne se jouent pas tour 1 car lors de ce tour, on ne sait pas quel type de deck on a en face. Ainsi, elles deviennt totalement inutiles avant d'avoir observer le deck adverse.
_Pas assez de casse-créature : comment veux tu attaquer chaque tour afin que toutes tes troupes passent avec des bloqueurs en face ! Il t'en faut plus, impérativement !
_AAAArrrrrgggggggg !!! Mais personne connait la règle des légendes ou quoi ? Ok pour le jitte : ton explication me semble plutôt fondé. Mais tes démons !! Bon, d'accord, je suis le seul à penser comme ça ^^, mais je pense tout de même que toute carte légendaire ne devrait pas être joué en plus d'un exemplaire dans chaque jeu : les autres deviennt des cartes mortes une fois cette carte posé et si c'est pour avoir plus de chance de la piocher, autant supprimer le surplus pour mettre d'autres cartes tout aussi puissante ! Les oursins de bile que tu as finalement enlevé ne seraient vraiment pas un luxe...
_Il te manque la fameuse toupie qui va dans tous les deck type kamigawa. Il t'en faut pas forcément plus d'une (carte morte après la première qui est posé...)
Et puis plein d'autres cartes seraient sans doute plus utile. Seulement je n'ai pas du tout envi de faire des recherches... 6/10 : je préfère le dernier mono noir sorti pour kamigawa. -
yagatan Vendredi 08 Juillet 2005 à 18:56Pas bien compris le 5 avec:"tres bien realise"dans le commentaire.
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val97211 Vendredi 08 Juillet 2005 à 18:48c'est un deck trés bien réaliser
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d4rkst4r Vendredi 08 Juillet 2005 à 18:05je l'ai deja teste (mimura)contre mon tooth and nail et meme face a un excellent t2 il est puissant, vraiment puissant (cependant le budget et tout de meme important)
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_Scorpion_ Vendredi 08 Juillet 2005 à 15:07Bon deck très aggro, qui sera nettement mieux avec la 9ème.
Mais je suis pas convaincu non plus avec les bancs noir qui te retire
une bonne carte de la main vu qu'avec un black aggro il n y a pas de carte morte en main normalement ! 9/10 -
LP Vendredi 08 Juillet 2005 à 14:33S-U-P-E-R!!!!!!
extra,10/10 -
yagatan Vendredi 08 Juillet 2005 à 14:23C'est bien,sans fioriture,du bon aggro comme on les aime,avec peut etre les bancs discutables vu le manque de cartes cheres et d'accelerateurs:terreur,omre de kiku,autant de remplacants possibles.
Bravo!
9/10 -
GreenGerem Vendredi 08 Juillet 2005 à 13:58mais tu as du te tromper dans le titre, tu as mi MBC alors que sa serais plutôt MBA.
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elma Vendredi 08 Juillet 2005 à 13:26Un deck très bien construit.Je n'aime pas les decks aggros mais j'ai un faible pour les decks noirs.Vraiment bien 9.9/10.
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S_A_N_G_U_Y_N_A_Y_R Vendredi 08 Juillet 2005 à 12:55J'adore ce deck !
10/10 !
J'aime bien tous lesdecks mono noir aggros
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Mimura Vendredi 08 Juillet 2005 à 12:42En fait j'avait écrit la premiére version de ce deck avec des oursins de bile que j'ai retiré ensuite mais j'ai oublié de les retirer dans "La meilleure sortie"

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gg_magic Vendredi 08 Juillet 2005 à 12:09preums!!
bon deck, 9/10, j'aime bien le principe du mono black contrôle.