Deck Magic the Gathering : Turbo-casse
Liste du deck
Créatures (19)
Rituels (13)
Artefacts (8)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (6)
Rituels (3)
Artefacts (6)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Chronique de la Sandorique ( Episode 10) : "turbo-casse (land)".
Le chapitre du jour : " Résumé de l'histoire d'Illiandha."
Après la saga mythologique je vous fais le résumé de l' "Histoire de Thalad"
Voici les différents chapitres de la Chronique :
Chronique de Travis :
[*] Chronique 1 : Mini-myr (publié en juillet 04)
[*] Chronique 2 : Bienvenue à Viridian (publié en aout 04)
[*] Chronique 3 : Bienvenue à Brinbois (publié en aout 04)
Chronique de la Sandorique
[*] Chronique 4 : Mémoire (publié en octobre 04)
[*] Chronique 5 : Retour à la contrée (publié en septembre 04).
[*] Chronique 6 : Adieu à la contrée (publié en octobre 04).
[*] Chronique 7 : Enchanté ! (publié en décembre 04).
[*] Chronique 8 : Récupération (publie en avril)
Révision
[*] Chronique 9 : Tout feu, tout flamme ! : (publié en mai)
[*] Chronique 10 : Turbo-casse! : ici même
Introduction
Barn le mètreetuncentimètre, archiviste de la bibliothèque de Travis (la capitale-citadelle Gnome- voir tous les épisodes précédents !!) :
... Au réveil de notre visiteur, je racontais la "Vie de Thalad", comme me l'avait suggeré Virine. Il m'a fallu de nombreuses années pour réunir ces informations auprès des gens qui l'ont cotoyé. Aussi il s'agit vraimant d'un résume (Pour ne pas vous noyer dans les détails et pour suivre les prochaines histoires ou les chapitres précedents)
.....Sur Nalam, situé au centrecoeur de l'univers vécu Najoria, princesse d'Onura et pretresse de Najoria, la déesse des cycles, des Oazan [les créatures magiques volantes]
Thalad, fils du Bey de Silenne, fut formé au Monastère des Fonghirs, ou il étonna ses professeurs à la fois par son incompétence en magie la plus élémentaire et sa totale résistance à celle-ci. A son retour du monastère, il devint rapidement Vallant royale de Najoria. Mais dès son premier tournoi, celle-ci fut enlevé alors qu'il recevait la récompence du Rhen (roi-magicien)
Une armée commandé par Shinrod, un jeune magicien de génie et amie de Thalad, se mit en route pour la retouver en suivant les traces des ravisseurs. Thallad les accompagna bien qu'il les trouve trop lent. Ils arriverent en pays fryens, un pays austère et froid. Là, ils découvrirent que les habitants étaient passés sous le contrôle des prêtres de Baar (popur ceux qui n'ont pas suivit vous vous douterez que baar est l'ennemie de najoria et du genre humain pour etre tres bref). Tombant dans une embuscade, l'armée onurienne fut figée par magie. Seul Shinrod et Thalad purent échapper au sort.
Thalad fut capturé et emprisonné alors que Shinrod s' échappa sous couvert d'invisibilité. Les Prêtres de Baar présentèrent une orbe maudite à Thalad. une sphèree magique sensée le convertir et Thalad insensible au sortilège joua le jeu.
Puis on le présenta à la princesse Myrena et Shinrod qui l'accompagnait, toujours invisible, en tomba immédiatement amoureux.
Pendant plusieurs soirs Thalad et Shinrod chercherent Najoria et le moyen de libérer les Fryiens de cette emprise. On ne laissa pas à Thalad la possiblilité de s'approcher de l'orbe, aussi Shinrod se proposa de le détruire. Malheureusement, l'artefact le paralysa à son approche. Seul son esprit continuait d'agir. Est-ce l'amour pour Myrena qui lui donna la force de lutter, en tout cas il réussit à prendre le contrôle de l'orbe. L'arme figée fut libérée. Et Shinrod, toujours paralysé put révélé l'emplacement de la prison de Najoria, cachée derrière la chambre du grand prêtre. Thalad n'hésita pas. Quand le grand pretre le vit, il cru comme bien d'autres avant lui, que la magie le protegerai de la fureur de Vallant et lorsqu'il mourrut, il était trop tard pour lui de comprendre son erreur.
Shinrod, en ce déplacant par télékinésie, permit à Myrena de reprendre ces esprits et à éviter un bain de sang entre les deux armées. C'est lui également qui eut plus tard la vision d'un météore lancé par Baar sur la planète pour la détruire et se venger de l'affront.
Nos héros se rendirent alors au monastère des Fonghir ou sont entreposés les Perles de la vie (artefacts issus de la séparation de l'être comme Baar et Najoria - cf épisode précédent pour les courageux). Grace à leur pouvoir, Najoria appela sa déesse qui sauva toute la population. Les Nalamiens furent transportés sur Illiandha. Ce fut le grand Cataclysme qui cassa notre continent en deux. Le haut-pays et le bas-pays ou Badocée. Lors d'une grande migration, les humains d'installèrent sur les terres dévastes du Badocée
Quand aux héros :
Najoria, épuisé par cet appel fut transformée en statue de pierre et Thalad la cacha pour la proteger de la fureur de Baar.
Najorka avait consummé tous ces pouvoirs dans un telle démonstration de puissance. Elle remis son ame à Thalad (il s'agit d'une pierre surnommé le "Soleil de la nuit") Depuis ce temps, Baar envoie ces monstres à sa poursuite.
ShinrOd (avec un O majuscule) a convaincu sa belle princesse, Myrena de l'épouser. Ils protégent tous deux, leur peuple dans des iles au large, grâce a un champ de stase, ou le temps s'écoule différemment.
En plusieurs siècles, les humains peuplèrent tout le Badocée. Puis il cherchèrent à gagner le haut-pays. mais ce fut une erreur car ils subirent dès lors, les invasion gobelines.
Depuis quelques année, une armée zombie s'est développéer de plus en plus dangereuse. Elle a mis en colère les esprits et dans le kamigawa, les humains durent se préparer à la guerre.....
*....
Thalad a eu une descendance. Akrian est le seul que je connaisse. Virine est certaine qu'il s'agisse de Thalad. Mais j'ai vu Akrian faire preuve d'une grande maitrise de la magie.
Je vous resumerai la vie d'Akrian dans la troisième et dernier partie des Révisions
le jeu
1 la combo :
ce jeu est normalement un casse terrain. plutot que les cassez les uns apres les autres au fur et mesure de leur arrive, j'ai base mon jeu sur une combo : Terraforgeur + demantelement rigoureux.
le terraforgeur vous permet de transformer un terrain en artefact. et le demantement detruira tous les cartes ayant le meme nom que cette artefact DANS LE JEU ENTIER !!! - le terrain, ceux en main, dans le cimetiere et dans votre bibliotheque. il ne resrtera donc plus tellement de terrain a detruire.
Cerise sur le gateau vous connaissez tout le jeu de votre adversaire. Malgré la disparition des terrains-artefact dans les jeux t2 cela reste toujours aussi puissant.
si l'adversaire jouait des terrains "Urza" ou "site" cela mettra a mal sa strategie (contre les dent et ongle).
2 complement a cette strategie
(soit pour attendre la combo ou pour eliminer les terrains restants) :
- Les casses-terrain les plus simple d'abord : Pluie de pierre et moisissure. Moissisure permet egalement eliminer les enchantements qui peuvent gener.
- pour etre rapide une bonne base de mana est necessaire : oiseaux et ancetre. Il est necessaire d'etre plus rapide que les turbo land.
- une autre facon d'arriver rapidement a la combo est de la piocher plus rapidment : marcheuse de la filandre + jitte
en transformant les terrain adverse en terrain artefact, Vous rendez vos créatures imblocables et avez le maximum de bénéfice de votre jitte.
Jitte est un artefact merveilleux qui malgre sont faible inconvenient pourra a lui seul vous donner la victoire. il nettoye les creatures adverse. vous donne des cartes a piocher ( extraordinaire et meme trop beau pour etre vrai) . il est peut etre legendaire mais un seul suffit pour donner la victoire. j'ai gagner plus d'un patit en equipant un bird. un 4/ 5 vol cela faire des ravages. la marcheuse 6/6 imblocable est redoutable egalement. parfois booster la creature permet de finir plus efficacement que de puiocher des cartes. la c'est a vous de juger et c'est qui fera la difference entre une victoire et une defaite.
3 - Controle :
- Le controle du jeu arrive par la destruction de terrains au fur et messure de leur arrivé. L'adversaire est ralenti jusqu' ce que vous le priviez definitivement de l'un de ces couleurs (si c'est la seul la partie est fini).
- le Trinisphère évite les sorts de faible cout qui peuvent vous submerger de créature et limite les contresorts qui deviennent plus onereux. Quant a vous avec les oiseaux et les ancetres, vous serez peu penalisé. surtout que beaucoup de vos sorts coutent 3 ou plus.
4 - Gestion des petites creatures.
Les jeux rapides peuvent vous submerger avec les petites créatures. Les boule de feu jitte seront à concentrer sur ces créatures. je vous conseille de garder les marqueurs des jittes pour éliminer les créatures qui risquerait justement de bloquer vos creatures. ou pour mettre un marqueur +2/+2 sur un bird (car en volant il passe souvent mieux) jusqu'à ce qu'une marcheuse vous ouvre le chemin.
5 - Gestion des enchantements :
Avec les moisissures ou si necessaire avec les naturalisations en les sortant du side. vous devriez limiter le probleme.
6 - gestion du cimetiere :
merveille du jeu vert : le temoin eternel. il permet de recuperer une partie de la combo qui disparu de repeter un sort. avec l'avancer de la partie il deveint plus puissant.
6 - en bref :
Dès le tour 2 il est parfois possible de jouer le terraforgeur. et au tour 3, d'utiliser son pouvoir puis de de faire un demantelement.
(Parfois il faut un tour de plus) il faut etre capable de gerer ce que l'adversaire a mis en jeux les premiers tours : creature, terrains enchantement artefact.
Je suis en train de tester, pour voir l'equilibre du jeu. alors n'hésitez pas a me donner des conseils surtout que les "libérateur" peuvent avoir son lot de bonne carte
7 - Le side :
veritable boite a outils :
* Les matrices neutralisent les pouvoirs activés des artéfacts et des créatures.
* les pyroclasme si votre adversaire est trop rapide avec de petites creature. (à associe aux jitte et aux boule de feu)
* Les "saisie des renes" et "piegepont" si malgre tout il arrive a en mettre des grosses.
* Les naturalisations si les enchantements predominent. ou une autre facon de detruire les terrains artefacts.
u]conclusion[/u]
Voila donc le 10 chapitre ainsi que jeu un peu a-jiité (j'ai pas pu m'en empeché). artefact trop puissant. le prochains chapitre est un resumé de la vie d'akrian et de Yajanassa. puis les heros arriverons ENFIN dans le kamigawa. (j'attendais la sorti de la 3 extention pour que l'histoire soit dans l'esprit du jeu !
Bon j'attend svos conseils . ils me servent bien. parfois un jeu qui parait bien. peu en changeant une ou deux cartes devenir extra. donc allez-y. nommez-moi des cartes qui en feront une merveille. je vous l'avoue je suis plus a l'aise avec les anciennes extentions et les t1. mais je prefere eviter de deposer des jeux a 2 000 euros.
ce jeux coute je pense entre 100 et 150 euros si vous achete les cartes a l'unite mais en faisant quelques echanges il devrait etre realisable.
j'ai amelioré mon Welder donc cela sera mon prochain deck en étendu.
Le chapitre du jour : " Résumé de l'histoire d'Illiandha."
Après la saga mythologique je vous fais le résumé de l' "Histoire de Thalad"
Voici les différents chapitres de la Chronique :
Chronique de Travis :
[*] Chronique 1 : Mini-myr (publié en juillet 04)
[*] Chronique 2 : Bienvenue à Viridian (publié en aout 04)
[*] Chronique 3 : Bienvenue à Brinbois (publié en aout 04)
Chronique de la Sandorique
[*] Chronique 4 : Mémoire (publié en octobre 04)
[*] Chronique 5 : Retour à la contrée (publié en septembre 04).
[*] Chronique 6 : Adieu à la contrée (publié en octobre 04).
[*] Chronique 7 : Enchanté ! (publié en décembre 04).
[*] Chronique 8 : Récupération (publie en avril)
Révision
[*] Chronique 9 : Tout feu, tout flamme ! : (publié en mai)
[*] Chronique 10 : Turbo-casse! : ici même
Introduction
Barn le mètreetuncentimètre, archiviste de la bibliothèque de Travis (la capitale-citadelle Gnome- voir tous les épisodes précédents !!) :
... Au réveil de notre visiteur, je racontais la "Vie de Thalad", comme me l'avait suggeré Virine. Il m'a fallu de nombreuses années pour réunir ces informations auprès des gens qui l'ont cotoyé. Aussi il s'agit vraimant d'un résume (Pour ne pas vous noyer dans les détails et pour suivre les prochaines histoires ou les chapitres précedents)
.....Sur Nalam, situé au centrecoeur de l'univers vécu Najoria, princesse d'Onura et pretresse de Najoria, la déesse des cycles, des Oazan [les créatures magiques volantes]
Thalad, fils du Bey de Silenne, fut formé au Monastère des Fonghirs, ou il étonna ses professeurs à la fois par son incompétence en magie la plus élémentaire et sa totale résistance à celle-ci. A son retour du monastère, il devint rapidement Vallant royale de Najoria. Mais dès son premier tournoi, celle-ci fut enlevé alors qu'il recevait la récompence du Rhen (roi-magicien)
Une armée commandé par Shinrod, un jeune magicien de génie et amie de Thalad, se mit en route pour la retouver en suivant les traces des ravisseurs. Thallad les accompagna bien qu'il les trouve trop lent. Ils arriverent en pays fryens, un pays austère et froid. Là, ils découvrirent que les habitants étaient passés sous le contrôle des prêtres de Baar (popur ceux qui n'ont pas suivit vous vous douterez que baar est l'ennemie de najoria et du genre humain pour etre tres bref). Tombant dans une embuscade, l'armée onurienne fut figée par magie. Seul Shinrod et Thalad purent échapper au sort.
Thalad fut capturé et emprisonné alors que Shinrod s' échappa sous couvert d'invisibilité. Les Prêtres de Baar présentèrent une orbe maudite à Thalad. une sphèree magique sensée le convertir et Thalad insensible au sortilège joua le jeu.
Puis on le présenta à la princesse Myrena et Shinrod qui l'accompagnait, toujours invisible, en tomba immédiatement amoureux.
Pendant plusieurs soirs Thalad et Shinrod chercherent Najoria et le moyen de libérer les Fryiens de cette emprise. On ne laissa pas à Thalad la possiblilité de s'approcher de l'orbe, aussi Shinrod se proposa de le détruire. Malheureusement, l'artefact le paralysa à son approche. Seul son esprit continuait d'agir. Est-ce l'amour pour Myrena qui lui donna la force de lutter, en tout cas il réussit à prendre le contrôle de l'orbe. L'arme figée fut libérée. Et Shinrod, toujours paralysé put révélé l'emplacement de la prison de Najoria, cachée derrière la chambre du grand prêtre. Thalad n'hésita pas. Quand le grand pretre le vit, il cru comme bien d'autres avant lui, que la magie le protegerai de la fureur de Vallant et lorsqu'il mourrut, il était trop tard pour lui de comprendre son erreur.
Shinrod, en ce déplacant par télékinésie, permit à Myrena de reprendre ces esprits et à éviter un bain de sang entre les deux armées. C'est lui également qui eut plus tard la vision d'un météore lancé par Baar sur la planète pour la détruire et se venger de l'affront.
Nos héros se rendirent alors au monastère des Fonghir ou sont entreposés les Perles de la vie (artefacts issus de la séparation de l'être comme Baar et Najoria - cf épisode précédent pour les courageux). Grace à leur pouvoir, Najoria appela sa déesse qui sauva toute la population. Les Nalamiens furent transportés sur Illiandha. Ce fut le grand Cataclysme qui cassa notre continent en deux. Le haut-pays et le bas-pays ou Badocée. Lors d'une grande migration, les humains d'installèrent sur les terres dévastes du Badocée
Quand aux héros :
Najoria, épuisé par cet appel fut transformée en statue de pierre et Thalad la cacha pour la proteger de la fureur de Baar.
Najorka avait consummé tous ces pouvoirs dans un telle démonstration de puissance. Elle remis son ame à Thalad (il s'agit d'une pierre surnommé le "Soleil de la nuit") Depuis ce temps, Baar envoie ces monstres à sa poursuite.
ShinrOd (avec un O majuscule) a convaincu sa belle princesse, Myrena de l'épouser. Ils protégent tous deux, leur peuple dans des iles au large, grâce a un champ de stase, ou le temps s'écoule différemment.
En plusieurs siècles, les humains peuplèrent tout le Badocée. Puis il cherchèrent à gagner le haut-pays. mais ce fut une erreur car ils subirent dès lors, les invasion gobelines.
Depuis quelques année, une armée zombie s'est développéer de plus en plus dangereuse. Elle a mis en colère les esprits et dans le kamigawa, les humains durent se préparer à la guerre.....
*....
Thalad a eu une descendance. Akrian est le seul que je connaisse. Virine est certaine qu'il s'agisse de Thalad. Mais j'ai vu Akrian faire preuve d'une grande maitrise de la magie.
Je vous resumerai la vie d'Akrian dans la troisième et dernier partie des Révisions
le jeu
1 la combo :
ce jeu est normalement un casse terrain. plutot que les cassez les uns apres les autres au fur et mesure de leur arrive, j'ai base mon jeu sur une combo : Terraforgeur + demantelement rigoureux.
le terraforgeur vous permet de transformer un terrain en artefact. et le demantement detruira tous les cartes ayant le meme nom que cette artefact DANS LE JEU ENTIER !!! - le terrain, ceux en main, dans le cimetiere et dans votre bibliotheque. il ne resrtera donc plus tellement de terrain a detruire.
Cerise sur le gateau vous connaissez tout le jeu de votre adversaire. Malgré la disparition des terrains-artefact dans les jeux t2 cela reste toujours aussi puissant.
si l'adversaire jouait des terrains "Urza" ou "site" cela mettra a mal sa strategie (contre les dent et ongle).
2 complement a cette strategie
(soit pour attendre la combo ou pour eliminer les terrains restants) :
- Les casses-terrain les plus simple d'abord : Pluie de pierre et moisissure. Moissisure permet egalement eliminer les enchantements qui peuvent gener.
- pour etre rapide une bonne base de mana est necessaire : oiseaux et ancetre. Il est necessaire d'etre plus rapide que les turbo land.
- une autre facon d'arriver rapidement a la combo est de la piocher plus rapidment : marcheuse de la filandre + jitte
en transformant les terrain adverse en terrain artefact, Vous rendez vos créatures imblocables et avez le maximum de bénéfice de votre jitte.
Jitte est un artefact merveilleux qui malgre sont faible inconvenient pourra a lui seul vous donner la victoire. il nettoye les creatures adverse. vous donne des cartes a piocher ( extraordinaire et meme trop beau pour etre vrai) . il est peut etre legendaire mais un seul suffit pour donner la victoire. j'ai gagner plus d'un patit en equipant un bird. un 4/ 5 vol cela faire des ravages. la marcheuse 6/6 imblocable est redoutable egalement. parfois booster la creature permet de finir plus efficacement que de puiocher des cartes. la c'est a vous de juger et c'est qui fera la difference entre une victoire et une defaite.
3 - Controle :
- Le controle du jeu arrive par la destruction de terrains au fur et messure de leur arrivé. L'adversaire est ralenti jusqu' ce que vous le priviez definitivement de l'un de ces couleurs (si c'est la seul la partie est fini).
- le Trinisphère évite les sorts de faible cout qui peuvent vous submerger de créature et limite les contresorts qui deviennent plus onereux. Quant a vous avec les oiseaux et les ancetres, vous serez peu penalisé. surtout que beaucoup de vos sorts coutent 3 ou plus.
4 - Gestion des petites creatures.
Les jeux rapides peuvent vous submerger avec les petites créatures. Les boule de feu jitte seront à concentrer sur ces créatures. je vous conseille de garder les marqueurs des jittes pour éliminer les créatures qui risquerait justement de bloquer vos creatures. ou pour mettre un marqueur +2/+2 sur un bird (car en volant il passe souvent mieux) jusqu'à ce qu'une marcheuse vous ouvre le chemin.
5 - Gestion des enchantements :
Avec les moisissures ou si necessaire avec les naturalisations en les sortant du side. vous devriez limiter le probleme.
6 - gestion du cimetiere :
merveille du jeu vert : le temoin eternel. il permet de recuperer une partie de la combo qui disparu de repeter un sort. avec l'avancer de la partie il deveint plus puissant.
6 - en bref :
Dès le tour 2 il est parfois possible de jouer le terraforgeur. et au tour 3, d'utiliser son pouvoir puis de de faire un demantelement.
(Parfois il faut un tour de plus) il faut etre capable de gerer ce que l'adversaire a mis en jeux les premiers tours : creature, terrains enchantement artefact.
Je suis en train de tester, pour voir l'equilibre du jeu. alors n'hésitez pas a me donner des conseils surtout que les "libérateur" peuvent avoir son lot de bonne carte
7 - Le side :
veritable boite a outils :
* Les matrices neutralisent les pouvoirs activés des artéfacts et des créatures.
* les pyroclasme si votre adversaire est trop rapide avec de petites creature. (à associe aux jitte et aux boule de feu)
* Les "saisie des renes" et "piegepont" si malgre tout il arrive a en mettre des grosses.
* Les naturalisations si les enchantements predominent. ou une autre facon de detruire les terrains artefacts.
u]conclusion[/u]
Voila donc le 10 chapitre ainsi que jeu un peu a-jiité (j'ai pas pu m'en empeché). artefact trop puissant. le prochains chapitre est un resumé de la vie d'akrian et de Yajanassa. puis les heros arriverons ENFIN dans le kamigawa. (j'attendais la sorti de la 3 extention pour que l'histoire soit dans l'esprit du jeu !
Bon j'attend svos conseils . ils me servent bien. parfois un jeu qui parait bien. peu en changeant une ou deux cartes devenir extra. donc allez-y. nommez-moi des cartes qui en feront une merveille. je vous l'avoue je suis plus a l'aise avec les anciennes extentions et les t1. mais je prefere eviter de deposer des jeux a 2 000 euros.
ce jeux coute je pense entre 100 et 150 euros si vous achete les cartes a l'unite mais en faisant quelques echanges il devrait etre realisable.
j'ai amelioré mon Welder donc cela sera mon prochain deck en étendu.
33 commentaires
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789alex Mercredi 07 Février 2007 à 18:59Manque un ou deu xcasse terrains supplémentaires...
Oxydation ferait beacoup de bien...Le deck reste relativement efficace et amusant.
9/10 -
bone Mercredi 03 Août 2005 à 13:15tro fort 10/10
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kobalt01 Samedi 30 Juillet 2005 à 21:12la combo me plé un copain la mise dans son deck mais ci tu met la matric kan tu side c' est aussi tes creatures et tes artefacts donc si tu transforme tout en artefact avec la treille il faut vite te la casser
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MaMax Samedi 30 Juillet 2005 à 17:14j'adore le jeux, surtout la combo !!!! ca dechire !!
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Tyboh Dimanche 24 Juillet 2005 à 18:18toujours aussi bien
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thalad Dimanche 10 Juillet 2005 à 21:00prison fantomale est une bonne idee.
a voir je vais peut etre remplacer mes matrice . je teste -
hernico35 Vendredi 08 Juillet 2005 à 08:40une foi que l'adversair a plu ses terrain il peu plu fair gran choz (perso j'orai vu un lock ac la prison...) ac marcheuz de la filandre les créatures ne peuvent pas etre bloqué et ac le jitte dessu...
AC la 9ème édition je verrai bien un vert rouge blanc (ac colèr de dieu et prison fantomal...) -
thalad Mercredi 06 Juillet 2005 à 11:26et sinon hourra ils ont enfin repare le site pour les jeux. aussi je vous conseil d'aller voir mon precedent "tout feu tout flamme"
en introction j'ai fait un jhommage au creatureur des fun cart. et malheureusement le site etait en panne et vous n'avez pu en profiter -
thalad Mercredi 06 Juillet 2005 à 11:22la matrice est en side et ce n''est pas pour rien. en effet elle ne sert pas a grand chose dans mon jeux. mais elle ne sert que CONTRE certain jeux bien speciaux telle que les jeux devastateurs ou les jeux a sacrifie. trnisphere plus matrice peuvent locke les jeux suffisamment longtemt pour tenir le choc.
sinon vous pouver choisir pour votre side de mettre des oxydations ave cle terraforgeur cela permet d'eliminer a peu de frais des terrains. -
hernico35 Mardi 05 Juillet 2005 à 10:12je tien enfin a préciser que la amtrice d'amortissement bloque al capacité du jitte...als le side va mal avec le jeu, mais c'est vrai que la matrice est très intéressant et le jitte aussi... faut faire un choix... etj'en sui bien incapable!!
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hernico35 Mardi 05 Juillet 2005 à 10:06j'ai pas compri ca:
'Jitte est un artefact merveilleux qui malgre sont faible inconvenient pourra a lui seul vous donner la victoire. il nettoye les creatures adverse. vous donne des cartes a piocher ( extraordinaire et meme trop beau pour etre vrai)'
Le kitte n'a pas pour capacité de faire piocher... -
jeremielabille Lundi 04 Juillet 2005 à 23:52destruction resonante en plus mais je dis chapo bas , ce deck est hyper original et il déchire , 10/10
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hernico35 Lundi 04 Juillet 2005 à 19:29uai mai thalad avec al treilel ca fait pour deux mana un sort qui casse tout les terrain donc...
(o fait!! conten de trevoir!! ca faisai lontps qu'on avai pa vu un de tes decks a mon gou!!) -
Roro47 Lundi 04 Juillet 2005 à 19:11mais je trouve que la moisissure rampante est un peu lourde à jouer il vaut mieux une naturalisation (ou quelque chose dans le style) vu que tu transforme tout en artos enfin bon c'est que mon avis...
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thalad Dimanche 03 Juillet 2005 à 21:33effectivement la destruction résonnante est efficace avec le terraforgeur. mais il faut reussir a transformet tous les terrain en artefact pour que cela marche. les terrain qui ne sont pas artefact resteront . de plus cela ne vide pas la bibliotheque des terrains.
sinon je prefere effectivement que l'on me dise bof et avoir 10 que super et me mettre 0 comme cela arrive parfois.
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Roro66 Dimanche 03 Juillet 2005 à 17:0910 SUR 10
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hernico35 Dimanche 03 Juillet 2005 à 16:50voudrai savoir j'hésit mai est ce qu'on frai pa mieu de emttre destruction résonnant pour détruir tt les terrain???
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Incatus Dimanche 03 Juillet 2005 à 14:14super deck sutout le combo Marcheuse de la Filandre +Terraforgeur Myr +Erradication rigoureuse+Jitte d'Umewazza.Rajoute des créatures plus grosses ou des sorts pour augmenter tes créatures.
8/10 -
etharion67 Samedi 02 Juillet 2005 à 12:51Un jeu en un sens classique ^^. Je veux dire basé autour du combo ^^.
Par contre je crois que tu te trompe en disant ceci :
la piocher plus rapidment : marcheuse de la filandre + jitte
le jitte ne fait pas piocher ^^.
Sinon ça me semble correct comme deck et l'histoire est toujours aussi bien
8/10 -
thalad Samedi 02 Juillet 2005 à 11:02oui pour une fois que l'on a des combos petit budjet
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magabarai Vendredi 01 Juillet 2005 à 22:36J'aime bien cette petite combo sur laquelle ton deck est basé surtout en T2.
Le seul problème c'est que le jeu doit être un peu lent. -
warred Vendredi 01 Juillet 2005 à 20:49ça c'est un deck qui peut faire mal (en le modifiant un peu)
par exemple rajoute 2 boseiju au cas ou tu tombes contre un bleu
sinon rajoute une créature aggressive ou qques salves d'eclats d'obus
franchement pas mal la combo myr + demantellement
je pense que je vais me faire un deck petit budget basé sur ces cartes -
thalad Vendredi 01 Juillet 2005 à 19:47sinon ce n'etait pas moi sur MWS , mais j'ai des copain qui me "pique" regulierement mes decks.
et qui me disent ce qu'ils en on pensent. -
thalad Vendredi 01 Juillet 2005 à 15:11j'attend vos conseils pour l'ameliorer
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thalad Vendredi 01 Juillet 2005 à 15:11juste pour signaler que la matrice n'empeche pas les capacites de mana
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Astikos Vendredi 01 Juillet 2005 à 14:05Exellent le truc qui peut viré tout les terrains au tour trois, plus trinisphere !!
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jorox Vendredi 01 Juillet 2005 à 11:38j'ai jouer contre toi sur MWS!! la combo demantelement et terraforger est sorti et j'avais plus de land!!!! a moins que ce soit un autre qui a eu la meme idee, mais ca m'étonnerait!! bah si c'est toi, en tout tu m'avais bien eu! très bon concept en tout cas
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deathpulse Vendredi 01 Juillet 2005 à 11:37tu ne serai pas un adepte de brice de nice ?
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Djim Vendredi 01 Juillet 2005 à 11:09certes, le jeu n'est absolument pas compétitif, mais je trouve ça vraiment sympa et marrant, sauf matrice en side, plutot moyen dans ce deck...
un deck sympa, plutot bien construit, allez, un p'tit 8/10... -
Asano Vendredi 01 Juillet 2005 à 11:09... mais je suis pas sur que le deck puisse vraiment tuer. Certe tu peux casse tous les terrains adversaires avec démantellement mais bon c'est pas ca qui te fera gagner. Le jitte c'est bien mais vaut mieux l'équiper sur une bonne créature or ta créature la plus forte est une 2/2 donc c'est pas terrible. Je pense que tu devrais retirer Trinisphère et mettre une bonne bête à la place du style Kodama. Sinon ca manque aussi d'accélérateur de mana (où est passé portée ?).
Bref l'idée est bonne mais le deck n'est pas abouti --> 6/10 -
yagatan Vendredi 01 Juillet 2005 à 11:03Pas mal,pas super competitif,mais bonne idée.Une chose:c'est tres,tres,tres bete de pas jouer KCI vu que tu joue Fireball et que y a Treille de machin.Le side est pas mauvais,sauf matrice qui n'a pas sa place.7/10
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otoot Vendredi 01 Juillet 2005 à 10:45jaime bien le deck , masi il ne parait pas tres competitif
je ne note pas car je suis aps un specialiste donc je voudrais pas faire de connerie -
Ch@mpi Vendredi 01 Juillet 2005 à 10:38Je trouve que Matrice est assez contestable,étant donné que le terraforgeur c'est une capa activée,ainsi que l'ancêtre,les birds et Jitte.Donc jevois pas trop l'intérêt.Sinon j'aime bien l'esprit du deck, mais je suis quand même assez sceptique sur son aptitude à killer.Je pense que Arc-slogger et Kumano feraient bien l'affaite,en x2 chacun.