Deck Magic the Gathering : New Sandipoise
Liste du deck
Créatures (4)
- 4 Taniwa
Éphémères (11)
Rituels (8)
Artefacts (16)
Enchantements (10)
Terrains (12)
- 3 Landes d'Adarkar
- 2 Savane
- 4 Toundra
- 3 Île tropicale
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Enchantements (15)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Bonjour, bonjour !
Voici une strar du type 2 .... d'il y a bien longtemps.... car il s'agit d'un deck très joué en type 2 du temps du bloc Mirage...
basé sur la combo Sands of time + Taniwa + Equipoise d'où Sandipoise... (si si c'est le nom de l'époque)....
J'ai essayé de le remettre au gout du jour, de le rendre plus rapide, plus stable, et plus puissant grâce aux extensions post bloc mirage...
Le jeu a très peu de terrains, car vu la destinée de la partie et la faible mana curve, autant ne pas prendre des slots dans le deck inutilement... Je vous laisse apprécier. Le jeu a un début explosif, avant de ralentir petit à petit la partie et de locker votre adversaire, en attendant votre kill : le Taniwa
I. Statistiques
— Couleurs (en % des cartes sans les terrains et artefacts) :
: 56%
: 27%
: 17%
— Types : Le jeu est constitué de 16 artefacts, 12 terrains, 11 ephémères, 10 enchantements, 8 rituels et 4 créatures.
— Rareté : Le jeu est constitué de 43% de rares, 25% de inhabituelles et de 33% de communes. Ce jeu n'est donc pas vraiment gros budget, malgré une ribambelle de bilands (quasi obligatoire en T1.5...)
— La courbe de mana : (sans les terrains) :
0 : —————— (6)
1 : ——————————— (11)
2 : ———————————————— (16)
3 : ———————— (8)
4 : ———— (4)
5 : ———— (4)
6 :
On obtient une courbe de mana centrée en 2, avec 33 sorts pour moins ou égal à 2... ainsi une main avec un land est tout à fait gardable, surtout si vous avez un land grant ou/et un talisman/pétale de lotus.
Le fait que le jeu ne comprenne que 12 terrains s'explique par l'abondance des producteurs de mana artefact, plus adaptés dans ce jeu. Les don de terrains permettent d'éviter des mana death en début de partie, sans pour autant surcharge rle jeu en carte inutile par la suite... (le jeu tourne avec 2 manas)
II. Fonctionnement général
Le fonctionnement général du jeu est de locker grâce à Sables du temps + Equilibrage (+ Orbe zuranienne)... Je m'explique :
Le gros avantage de Sables du temps, c'est de faire sauter la phase de dégaement de tous les joueurs.. Le phase de "déphasage" (c'est à dire tout ce qui est hors phase pase en phase et tout ce qui est en phase passe hors pahse) a lieu pendant la phase de dégagement. Si l'on saute cette phase, il en suit que dès qu'un permanent, quelque soit le moyen, passe hors phase, il reste "bloqué" en hors phase du fait des sables du temps. Equilibrage permet de faire passer hors phase au début de votre entretien tous les terrains, créatures et artefacts que votre adversaire a en plus de vous. On le comprend : tout ce qui passe hors pahse avec l'équilibrage ne reviendra jamais... ! L'orbe zuranienne permet de ne plus avoir de terrains et de jouer avec les sources de mana artefact, tandis que votre adversaire aura tous ses terrains hors phase du fait de l'équilibrage + sables du temps. S'il n'a pas prévu de sources de mana artefact (les créatures donnant du mana ne servent à rien, car elles passeront elles aussi hors phase), il est cuit en principe... Votre kill ? Le taniwa, grosse 7/7 piétinement, qui perd donc son déphasage, et qui fait passer vos terrains hors phase, s'il vous en reste, et donc aussi ceux de l'adversaire. Voici pour le théorique.
III. Fonctionnement détaillé
Voici comment fonctionne le jeu en détail : Vous aurez généralement peu de terrains en main. 1 très souvent, 2 au grand maximum. Le jeu n'en a pas besoin de plus pour plusieurs raisons : tout d'abord la mana curve du jeu est très basse : bcp de cartes à 0 et 1 manas. Par ailleurs, vous devez avoir le moins de terrains possible pour que l'équilibrage devienne vraiment méchant, et donc tout plein de sources artefact, sans trop de sources terrains permettra de pouvoir continuer à jouer, tout en bloquant votre adversaire, limité à jouer avec aucun, un voire au pire 2 terrains. Ne jamais laisser plus de 2 terrains à votre adversaire, car ses moyens de riposte serait alors trop dangereux.
Le début doit partie doit être explosifs. Il faut sables du temps et équilibrage en place tour 4. Pour cela, plein de pioche (Etude attentive, Etude ryhstique qui marchera très bien car votre adversaire n'aura jamais le 1 à payer en plus pour vous empecher de piocher), des tuteurs à artefacts/enchantements (préceptrice éclairée), et plein de sources artefact de mana (pétal de lotus, talisman, et pentode). La color death sera souvent évité dans ce jeu tricolore grâce à Don de terrains, qui permettra d'aller chercher le biland le plus adapté à votre main pour 0. Le labyrinthe de racines (préféré à déstinée, bcp plus cher) est une carte importante car il permet de ralentir la partie, et d'éviter des départs ensi vous avez une sables du temps, et que vous êtes en "attente" d'un équilibrage : Les créa ont le mal d'invocation le 1er tour où elles arrivent en jeu, puis elles sont engagées par sables du temps le 2e tour après leur arrivée en jeu. En résumé : On a donc le temps de voir venir, car les créatures auront besoin de 2 tours pour pouvoir attaquer.
Les contresorts sont la pour vous protéger d'une lobotomie, d'une extraction cranienne ou d'un retour au pays sur votre taniwa final. La trouvaille argiviane permettra de renvoyer en main une sables/équilibrage détruit par l'adversaire.
Il ne faudra pas aussi à hésiter à ce faire des brûlures de mana à la fin du tour adversaire pour avoir les sources de mana voulues dégagées pdt votre tour. (sinon elles s'engageraient avec sables du temps)
Pour pouvoir contrer à chaque tour, le meiux est de garder 2 sources de mana engagées et 2 dégagées pdt votre tour : comme ça vous aurez toujours les 2 pour contrer.
Contre un jeu vraiment aggressif en début de partie, l'orbe zuranienne peut vous permettre de survivre malgré le peu de terrains du jeu. En général, contre un jeu aggro, lorsque le lock est atteint, on est à 7 ou 8 de points de vie :S
Une fois la combo en place, préparez les sources de mana (stockez les talisman, pentode, petal de lotus, que l'on peut d'ailleurs remonter avec la trouvaille argiviane) pour pouvoir jouer un taniwa (donc %3 %u %u ) voire une fuite de mana pour contrer la force de volonté de votre adversaire (donc %1 %u supplémentaire, si votre adversaire joue bleu). Les contresorts "gratuits" qui remontent des iles seront sans efficacité (Daze, Thwart notamment) . Seules les forces de volontés et les évitement sont dangereux contre un jeu bleu. J'aurais pu mettre 4 forces of will à la place des 4 contresorts, c'est vrai, mais le remove d'une carte bleue est vraiment pénilbe et souvent impossible (pas de cartes bleues en main, si ce n'est taniwa...)
IV. Ce qu'il faut protéger
Il ne faut pas que l'adversaire pervienne à se débarasser de votre sables du temps : cela aurait la catastrophique conséquence de faire revenir en phase tout ce qui était passé hors phase par léquilibrage, car il y aurait à nouveau une phase de dégagement et donc une phase de "déphasage"... Pour cela, ne jouez jamais avec plus de 2 terrains avec équilibrage en jeu, pour ne laisser que 2 terrains à votre adversaire, même si oxydation, désenchantement, ou naturalisation auront raison de vous. Des ultimes contresorts seront là pour vous aider. Le mieux est de sacrifier tout ses terrains avec l'orbe zuranienne une fois l'équilibrage et les sables du temps en jeu, et de jouer avec vos sources de mana artefact uniquement. Si vous posez un terrain, sacrifiez le avant le début de votre prochain entretien pour pouvoir faire passer hors phase l'unique terrains que votre adversaire aurait poser pdt son tour. On voit là l'intéret du labyrinthe de racines : si vous n'avez plus de terrains en jeu, même une mox, ou un terrains pour jouer oxydation ne sera possible pour votre adversaire car son terrain/artefact arrivera engagé, pour passer hors phase au tour suivant (le terrain...).
V. La faiblesse du jeu ?
Les créatures et terrains sont très bien gérés par le couple Sables du temps + équilibrage.
Par contre vu la masse d'artefact du jeu, l'edversaire sera autorisé aussi à en posséder bcp. Gare à vous s'il a prévu aussi bcp de sources de mana artefact, car le lock espéré ne sera qu'à moitié réalisé. Dans ce cas, n'hésitez pas à rentrer des aura de silence, ultra pénible pour votre adversaire car il devra payer 2 de plus et sou peine de se faire détruire son artefact.
LEs enchantement sont aussi très mal gérés par le jeu, car se sont les seuls permanents qui ne peuvent pas passer hors phase (pas de phase de dégagement pour les enchantements)... Si votre adversaire joue trop d'enchantements globaux pénibles pour vous, entrez des aurass de silence : les enchantements deviendront tellement cher à jouer que votre adversaire ne pourra plus, manquant de ressources de mana.
VI. Une guerre des nerfs !
Le point fort du jeu ? c'est d'enerver votre adversaire
! Le phénomène de dégagement / engagement des sables du temps est vraiment pénible à la longue, et avoir tout sa table hors phase l'est aussi. Votre adversaire fera alors peut être des fautes de jeu, comme ne pas utiliser les brûlures de mana pour avoir dégager pdt son tour ses sources de mana. Mais on entre là dans la spéculation :p
Voilà donc une version mise à jour du Sandipoise. Ne rigolez pas, ce jeu est bien plus fort que ce qu'il peut paraître. A savoir, s'il a encore garder sa forte avec le renouveau du t1.5, et face à de serieux rivaux comme belcher (en attente de bannissement
), casse terrain, weenie blanc, contrôle bleu ou suicide défausse noir, madness, bloom drain, stase, affinité etc.... qui risquent dêtre les jeux en vogue dans ce format.
Voici une strar du type 2 .... d'il y a bien longtemps.... car il s'agit d'un deck très joué en type 2 du temps du bloc Mirage...
J'ai essayé de le remettre au gout du jour, de le rendre plus rapide, plus stable, et plus puissant grâce aux extensions post bloc mirage...
Le jeu a très peu de terrains, car vu la destinée de la partie et la faible mana curve, autant ne pas prendre des slots dans le deck inutilement... Je vous laisse apprécier. Le jeu a un début explosif, avant de ralentir petit à petit la partie et de locker votre adversaire, en attendant votre kill : le Taniwa
I. Statistiques
— Couleurs (en % des cartes sans les terrains et artefacts) :
: 56%
: 27%
: 17%— Types : Le jeu est constitué de 16 artefacts, 12 terrains, 11 ephémères, 10 enchantements, 8 rituels et 4 créatures.
— Rareté : Le jeu est constitué de 43% de rares, 25% de inhabituelles et de 33% de communes. Ce jeu n'est donc pas vraiment gros budget, malgré une ribambelle de bilands (quasi obligatoire en T1.5...)
— La courbe de mana : (sans les terrains) :
0 : —————— (6)
1 : ——————————— (11)
2 : ———————————————— (16)
3 : ———————— (8)
4 : ———— (4)
5 : ———— (4)
6 :
On obtient une courbe de mana centrée en 2, avec 33 sorts pour moins ou égal à 2... ainsi une main avec un land est tout à fait gardable, surtout si vous avez un land grant ou/et un talisman/pétale de lotus.
Le fait que le jeu ne comprenne que 12 terrains s'explique par l'abondance des producteurs de mana artefact, plus adaptés dans ce jeu. Les don de terrains permettent d'éviter des mana death en début de partie, sans pour autant surcharge rle jeu en carte inutile par la suite... (le jeu tourne avec 2 manas)
II. Fonctionnement général
Le fonctionnement général du jeu est de locker grâce à Sables du temps + Equilibrage (+ Orbe zuranienne)... Je m'explique :
Le gros avantage de Sables du temps, c'est de faire sauter la phase de dégaement de tous les joueurs.. Le phase de "déphasage" (c'est à dire tout ce qui est hors phase pase en phase et tout ce qui est en phase passe hors pahse) a lieu pendant la phase de dégagement. Si l'on saute cette phase, il en suit que dès qu'un permanent, quelque soit le moyen, passe hors phase, il reste "bloqué" en hors phase du fait des sables du temps. Equilibrage permet de faire passer hors phase au début de votre entretien tous les terrains, créatures et artefacts que votre adversaire a en plus de vous. On le comprend : tout ce qui passe hors pahse avec l'équilibrage ne reviendra jamais... ! L'orbe zuranienne permet de ne plus avoir de terrains et de jouer avec les sources de mana artefact, tandis que votre adversaire aura tous ses terrains hors phase du fait de l'équilibrage + sables du temps. S'il n'a pas prévu de sources de mana artefact (les créatures donnant du mana ne servent à rien, car elles passeront elles aussi hors phase), il est cuit en principe... Votre kill ? Le taniwa, grosse 7/7 piétinement, qui perd donc son déphasage, et qui fait passer vos terrains hors phase, s'il vous en reste, et donc aussi ceux de l'adversaire. Voici pour le théorique.
III. Fonctionnement détaillé
Voici comment fonctionne le jeu en détail : Vous aurez généralement peu de terrains en main. 1 très souvent, 2 au grand maximum. Le jeu n'en a pas besoin de plus pour plusieurs raisons : tout d'abord la mana curve du jeu est très basse : bcp de cartes à 0 et 1 manas. Par ailleurs, vous devez avoir le moins de terrains possible pour que l'équilibrage devienne vraiment méchant, et donc tout plein de sources artefact, sans trop de sources terrains permettra de pouvoir continuer à jouer, tout en bloquant votre adversaire, limité à jouer avec aucun, un voire au pire 2 terrains. Ne jamais laisser plus de 2 terrains à votre adversaire, car ses moyens de riposte serait alors trop dangereux.
Le début doit partie doit être explosifs. Il faut sables du temps et équilibrage en place tour 4. Pour cela, plein de pioche (Etude attentive, Etude ryhstique qui marchera très bien car votre adversaire n'aura jamais le 1 à payer en plus pour vous empecher de piocher), des tuteurs à artefacts/enchantements (préceptrice éclairée), et plein de sources artefact de mana (pétal de lotus, talisman, et pentode). La color death sera souvent évité dans ce jeu tricolore grâce à Don de terrains, qui permettra d'aller chercher le biland le plus adapté à votre main pour 0. Le labyrinthe de racines (préféré à déstinée, bcp plus cher) est une carte importante car il permet de ralentir la partie, et d'éviter des départs ensi vous avez une sables du temps, et que vous êtes en "attente" d'un équilibrage : Les créa ont le mal d'invocation le 1er tour où elles arrivent en jeu, puis elles sont engagées par sables du temps le 2e tour après leur arrivée en jeu. En résumé : On a donc le temps de voir venir, car les créatures auront besoin de 2 tours pour pouvoir attaquer.
Les contresorts sont la pour vous protéger d'une lobotomie, d'une extraction cranienne ou d'un retour au pays sur votre taniwa final. La trouvaille argiviane permettra de renvoyer en main une sables/équilibrage détruit par l'adversaire.
Il ne faudra pas aussi à hésiter à ce faire des brûlures de mana à la fin du tour adversaire pour avoir les sources de mana voulues dégagées pdt votre tour. (sinon elles s'engageraient avec sables du temps)
Pour pouvoir contrer à chaque tour, le meiux est de garder 2 sources de mana engagées et 2 dégagées pdt votre tour : comme ça vous aurez toujours les 2 pour contrer.
Contre un jeu vraiment aggressif en début de partie, l'orbe zuranienne peut vous permettre de survivre malgré le peu de terrains du jeu. En général, contre un jeu aggro, lorsque le lock est atteint, on est à 7 ou 8 de points de vie :S
Une fois la combo en place, préparez les sources de mana (stockez les talisman, pentode, petal de lotus, que l'on peut d'ailleurs remonter avec la trouvaille argiviane) pour pouvoir jouer un taniwa (donc %3 %u %u ) voire une fuite de mana pour contrer la force de volonté de votre adversaire (donc %1 %u supplémentaire, si votre adversaire joue bleu). Les contresorts "gratuits" qui remontent des iles seront sans efficacité (Daze, Thwart notamment) . Seules les forces de volontés et les évitement sont dangereux contre un jeu bleu. J'aurais pu mettre 4 forces of will à la place des 4 contresorts, c'est vrai, mais le remove d'une carte bleue est vraiment pénilbe et souvent impossible (pas de cartes bleues en main, si ce n'est taniwa...)
IV. Ce qu'il faut protéger
Il ne faut pas que l'adversaire pervienne à se débarasser de votre sables du temps : cela aurait la catastrophique conséquence de faire revenir en phase tout ce qui était passé hors phase par léquilibrage, car il y aurait à nouveau une phase de dégagement et donc une phase de "déphasage"... Pour cela, ne jouez jamais avec plus de 2 terrains avec équilibrage en jeu, pour ne laisser que 2 terrains à votre adversaire, même si oxydation, désenchantement, ou naturalisation auront raison de vous. Des ultimes contresorts seront là pour vous aider. Le mieux est de sacrifier tout ses terrains avec l'orbe zuranienne une fois l'équilibrage et les sables du temps en jeu, et de jouer avec vos sources de mana artefact uniquement. Si vous posez un terrain, sacrifiez le avant le début de votre prochain entretien pour pouvoir faire passer hors phase l'unique terrains que votre adversaire aurait poser pdt son tour. On voit là l'intéret du labyrinthe de racines : si vous n'avez plus de terrains en jeu, même une mox, ou un terrains pour jouer oxydation ne sera possible pour votre adversaire car son terrain/artefact arrivera engagé, pour passer hors phase au tour suivant (le terrain...).
V. La faiblesse du jeu ?
Les créatures et terrains sont très bien gérés par le couple Sables du temps + équilibrage.
Par contre vu la masse d'artefact du jeu, l'edversaire sera autorisé aussi à en posséder bcp. Gare à vous s'il a prévu aussi bcp de sources de mana artefact, car le lock espéré ne sera qu'à moitié réalisé. Dans ce cas, n'hésitez pas à rentrer des aura de silence, ultra pénible pour votre adversaire car il devra payer 2 de plus et sou peine de se faire détruire son artefact.
LEs enchantement sont aussi très mal gérés par le jeu, car se sont les seuls permanents qui ne peuvent pas passer hors phase (pas de phase de dégagement pour les enchantements)... Si votre adversaire joue trop d'enchantements globaux pénibles pour vous, entrez des aurass de silence : les enchantements deviendront tellement cher à jouer que votre adversaire ne pourra plus, manquant de ressources de mana.
VI. Une guerre des nerfs !
Le point fort du jeu ? c'est d'enerver votre adversaire
Voilà donc une version mise à jour du Sandipoise. Ne rigolez pas, ce jeu est bien plus fort que ce qu'il peut paraître. A savoir, s'il a encore garder sa forte avec le renouveau du t1.5, et face à de serieux rivaux comme belcher (en attente de bannissement
42 commentaires
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Guizmo Vendredi 28 Juillet 2006 à 11:52y a des commentaires qui mériteraient tout simplement des bans
motif ?? connerie et mechanceté gratuite.
Je rejoins chocho sur un point : quand on connait pas on ferme sa gueule.
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Lamecorps Dimanche 21 Août 2005 à 10:13J'adore bcp 10/10
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Savate Mercredi 29 Décembre 2004 à 10:48peu de terrains
9/10 -
Kerrick0 Lundi 20 Décembre 2004 à 11:27Je vais encore m'attarder sur neriox : à quoi ça sert de publier un deck et d'avoir un excellente note sans avoir des commentaires instructifs ? mais que des "oh oui, c'est super 10/10" alors que le gars n'a rien compris ? et avant que tout magiccorporation soit au courant de ton état... désespéré (pour ne dire que ca) ca me fait bien marrer ta blague déjà, j'en ai rien à foutre et ensuite pour un histoire de deck, mon pauvre il ne faut pas pleurer comme ça...c'est pas parce que t'es un "seigneur" que tu dois te croire tout permis alors avant de parler, tu devaris plutôt de la fermer. pour en revenir aux commentaires c-o-n-s-t-r-u-c-t-i-f-s inexistant dans ce commentaire de deck (faut bien inaugurer, non?) etude attentive me parait médiocre pkoi pas brainstorm? tout comme la pentode...pareil étude rhystique en 3 exemplaires suffiraient..vu que tu mets tes cartes clés en 4 exemplaires, 2 préceptrice suffiraient ? tu pourrais mettre une propaganda md et une autre fuite.
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ciryc Dimanche 19 Décembre 2004 à 23:10J'ai oublié. neriox si quelqu'un critique une autre personne ce n'est pas tjr dans 1 but nuisible donc évite de dire nimporte quoi.
a bon entendeur salut. -
ciryc Dimanche 19 Décembre 2004 à 23:08Ha merde kerick est devenus 1 vrai champion pour la détection de deck douteux. chautruc écoute les remarques de kerrick il sait qd meme de quoi il parle(enfin des fois on se demande).
ensuite je ne comprend pas pk tout le monde severtue a faire des decks 1.5 sa sert a rien c'est 1 format a peine officielle.
sur ce a + chautruc en espérant t'avoir aidé. -
Borislehachoire Dimanche 19 Décembre 2004 à 21:56Laisse tomber, vieux, on est sur mc ici, faut pas s'étonner que les jeux stacks ont des notes de merde....
5/10 pour moi.
je m'expliquerais bien, mais kerrick à tout dit.
see you later. -
NeRiOx Dimanche 19 Décembre 2004 à 18:1610/10
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NeRiOx Dimanche 19 Décembre 2004 à 18:16Un truc a dire: ce deck est génial. kerrick tais-toi avant d'agraver ton cas ya vraiment que ca à dire! il n'est pas suceptible, mais c'est normal qu'il s'énerve au vu des aneries que tu lui débites. arretes toi avant que tout magiccorporation soit au courant de ton état... désespéré (pour ne dire que ca).
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Kerrick0 Samedi 18 Décembre 2004 à 19:52Tu as essayé de le remettre au gout du jour mais ça n'a pas marché... j'attends un top 8 pour ton meilleur deck
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Kerrick0 Samedi 18 Décembre 2004 à 19:50Pour ma défense, tu penses que tu me fais peur, je n'ai pas besoin de me défendre face à toi et surtout face à tes accusations (c'est ce qu'on dit).
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Kerrick0 Samedi 18 Décembre 2004 à 19:39Il faut vraiment croire que les joueurs de magic sont tres sensibles aux remarques faites contre leur deck...c'est pour cela que la plupart des joueurs lechent...enfin bon...sinon je ne me prends pas pour un grand joueur de type1 et les cartes clés de ton sandipoise sont médiocres et c'est la vérité alors au lieu de te cacher derriere les pvs en faisant des devienettes, dis ce que tu penses en face surtout pour quelqu'un qui n'est pas aussi juvénile que moi et qui s'appelle mr orthographe...alors ce n'est pas la peine de continuer notre querelle car il n'y a bien aucun intérêt de discuter avec toi en effet tu te vexes pour un rien. ce n'est pas de ma faute si la nature t'a crée comme ça

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guehu Samedi 18 Décembre 2004 à 12:58Très bon deck. juste un truc, les joueurs de magic sont très mauvais en orthographe.
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chaudakh Samedi 18 Décembre 2004 à 12:34Tu me dis que j'ai peut être raison : je corrige: j'ai surement raison !
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chaudakh Samedi 18 Décembre 2004 à 12:33Sion : tu me dis que le jeu est completement démodé car le je joue depuis 1994 ! pour qqun qui dit s'y connaitre, excuse moi mais ne pas savoir que mirage est de 96 et visions de 97
...
ensuite, môsieur le grand joueur de t1 saura que le t1.5 ne se joue au dé (peut de kill tour 1) ... par ailleurs les cartes ne sont pas médiocres... me ferait bien marrer que tu te fasses locker un jour au sandipoise ..; ah j'oublias, môsieur le grand joueur de t1 ne s'abaisse pas à jouer contre des jeux sans intêrets.
que c'est bon le style sartastique pour se foutre des gens non ? c'est hyper vexant, un brin ironique, et surtout très porvocateur, ce qui marche hyper bien chez les - de 16 ans. bien sur on va me répondre : "ouais t'es un blaireau, j'en ai rien à foutre de ce que tu balances, t'es qu'un minable..." .
rien à ajouter pour ta défense kerrick0 el nuevo :d -
Kerrick0 Samedi 18 Décembre 2004 à 11:47Excuse moi de t'avoir vexé, toi par contre tu as vraiment des problemes de compréhension => ais je dit que pentode prismatique, don de terrain, étude attentive, étude rhystique etc, c'était du bloc mirage...? non sinon pour l'histoire de date, tu as peut etre raison mais =>réponse à un post : les cartes sont toutes rares et introuvables ce sont des cartes médiocres assemblées ensemble...et c'est long à sortir...et dire qu'elles sont introuvables, ça me fait rigoler alors toi aussi au lieu de dire des " âneries " , "autant se la fermer non ?"© (copyright déposé par chaudakh)
-
chaudakh Vendredi 17 Décembre 2004 à 23:34D'ailleurs j'ai pas dis que je le jouais depuis 1994 ce jeu, mais que je jouais à magic depuis 1994 (réponse à un post : les cartes sont toutes rares et introuvables)...
par ailleurs, mirage c'est 1996 .... et visions 1997 ... tu peux me dire comment je lock au equilibrage en 1994
...
je sais, c'est dur parfois de réfléchir. mais quand on sait qu'on dit des conneries, autant se la fermer non ? -
chaudakh Vendredi 17 Décembre 2004 à 23:24Est ce que un casse-land ou un discard ou un stase voire bloom drain est démodé ??? je ne pense pas. et puis je savais pas que pentode prismatique, don de terrain, étude attentive, étude rhystique etc, c'était du bloc mirage...
bref, lis le commentaire avant de dire des âneries -
Kerrick0 Vendredi 17 Décembre 2004 à 21:42Mais ce deck est c-o-m-p-l-e-t-e-m-e-n-t démodé ! puisque tu le joue depuis 1994, et au le calme vite. en deck fun c'est mieux
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chaudakh Vendredi 17 Décembre 2004 à 20:57Traduction en français :d ....
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laiel_timmy Vendredi 17 Décembre 2004 à 19:55C cool mais je pense 1 pe lan enplus un desanchante et t mort moi je trouve que contre un dec stile defausse afinité ou controle t 1 pe dans la merde mais sinon moi jaime bien je met 9
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chaudakh Vendredi 17 Décembre 2004 à 18:00Et je joue depuis 1994

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jeds-wolf Vendredi 17 Décembre 2004 à 10:35Sa vaaaa sa vaaaa
mai a par exemple é&( euros la toundre et j aparle pas du reste je crois que celui qui arrive a monter un deck comme sa et soit : un suicidaire , un riche , ou un type qui joue depui 1994.
sinon un peu compliker a comprendre mais j aime bien le principe -
elam_le_purificateur Vendredi 17 Décembre 2004 à 10:32Hyper bien travailler et bon deck 9/10.
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sbiroute Vendredi 17 Décembre 2004 à 09:40Oui c'est plutôt bien pensée , un bon controle mais effectivement assez cher, et manque de land je te met 9/10 parceque ya du boulot
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azusa Vendredi 17 Décembre 2004 à 06:43J'adore l'idée de ton deck. faire déphasage a tout le monde...10/10
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le-boss-du-modular Jeudi 16 Décembre 2004 à 21:48Le talisman n est pas tres bon et que ton deck doit rencontrer certains problemes de mana death...
je pense aussi que le bild est tres bon!!!
je te mets 8/10 car ton deck dechire quand meme... -
dantrag Jeudi 16 Décembre 2004 à 20:43Bien
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Roro47 Jeudi 16 Décembre 2004 à 19:11Oué mé bon talisman n'est pas très bon non plus!!!
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cogitator Jeudi 16 Décembre 2004 à 18:33Ce deck est sympa te propose une capacité à locker plutot efficace cependant avec seulement 12 land (+ 4 don de terrain et les accélérateur : pétale qui est à usage unique et talisman qu'il faut poser pr 2 mana) ton deck peut avoir de sérieux mana death ce qui lui sera fatal qd on voit le cout des cartes qu'il utilise pr locker(élvé par rappoert au nombre de terrain), ce qui permet aux deck les plus aggressifs de gagner en posant rapidement des menaces, cependant ton edeck a l'air bcp plus pénible pr les deck controle
8/10 -
archange31 Jeudi 16 Décembre 2004 à 18:26Mé niveau crea je met8
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sliver123 Jeudi 16 Décembre 2004 à 18:08Bon mais peut faire mieux
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chaudakh Jeudi 16 Décembre 2004 à 17:42Land tax est bannie en t1.5....
par ailleurs contre un casse terrains ? bah mon jeu tourne avec un land, donc pas de pb... -
Yaug Jeudi 16 Décembre 2004 à 14:46Bon deck remis au goût du jour!
sinon dante rgm, tu as raison sur le type 1.5, mais magic à la base est un jeu pour s'amuser avec les cartes que l'on a et il est dommage que wizards sorte aussi vite de nouvelles éditions ce qui oblige à faire tourner les formats pour cause que tous les joueurs n'ont pas les vieilles cartes. mais le casual est quand même le format le lus sympathique à mon avis. pas de metagame, pas de course à l'armement (qui n'a pas ses 4 ravagers? ses 4 kokushos?). franchement la politique commerciale c'est n'importe quoi, même si je comprends que pour les gens qui font des drafts très souvent, il est sympa que les blocs tournent rapidement. mais combien de personnes celà concerne-t-il dans la communauté magic? assurément pas la plus grande partie. mais c'est eux qui font de la pub pour wizard, donc...
sinon encore une critique sur ton commentaire. regarde bien le jeu même avec seulement 12 terrains a en tout 22 sources de manas. et taniwa ne sortira vraiment que lorsque le lock sera bien en place et que l'adversaire ne peut plus rien faire...donc...on peut se permettre d'attendre une source de mana une fois que le lock est en place. -
anony01 Jeudi 16 Décembre 2004 à 13:198/10
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SphaxMLV Jeudi 16 Décembre 2004 à 12:59Très original, bien conçu, souffre peut-être d'une crtaine faiblesse face aux decks casse-terrains du fait du faible nombre de lands. pourquoi ne joues-tu pas de land tax, qui fonctionera constamment et accélèrera le deck en attendant le lock ? je mets 9
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Shadax Mercredi 15 Décembre 2004 à 21:57Mox de diamant peut visiblement poser des problemes dans son deck vu le peu de terrains
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Roro47 Mercredi 15 Décembre 2004 à 21:48C clair très bon jeu ki sort de lordinaire mais moi je changeré une chose si j'étais toi je virerait les talismans qui coutent trop cher qui te ralentisse je trouve pour mettre des mox de diamant qui sont bcp mieux pour moi car ils te donnent en pus un mana de la couleur que tu veux!!!
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Dante_rqm Mercredi 15 Décembre 2004 à 21:45La première dans ton jeu - je suis desolé mais je ne crois pas que tu puisse avoir de la régularité avec 12 terrain (même si tu joue don de terrain) dans un jeu qui en reclame au moins 5 pour le kill. de plus tu joues des orb zuranienne ? effectivement orb+equilibrage+sable est une bonne combo - faut-il encore avoir des terrains. je n'adhère pas trop à cette partie de ton deck
deuxième point - unne crispation par la conclusion de ton commentaire. tout d'abord je te rassure tu n'est probablement pas le seul qui soit visé : "arreter de parler du type 1.5 comme s'il s'agissait d'un format de tournoi !! le type 1.5 appartiendra desormais aux joueurs de casual et toute les limite de wizard sur ce point ne pourront plus rien y changer. les joueurs de 1.5 sont des vieux joueurs de magic et ne sont plus vraiment prêt à subir cette espéce de tyrranie de la carte qu'impose wizard dans ces format de tournoi. alors pour la dernière fois arreter de parler de metagame, de jeu en vogue et autres pour un type qui ne peut être analyser comme ça. le type 1.5 c'est autant de jeu que chacun d'entre vous peu imaginé multplier par le nombre d'extention depuis magic elevé à la puissance infini et si vous arrivez à concevoir cela vous ne ferez qu'approcher le concept dont je vous parle"
voilà j'ai poussé ma gueulante !!
sinon ton jeu est bien sympas et je connais sa potientialité aux petage de plomb - sympas au final -
dargel Mercredi 15 Décembre 2004 à 21:20Un super deck, bien salop comme je les aime. quelque chose me dit que je vais le monter... dès que mes amis pourront plus supporter stase, je pourrais dégainer ton deck qui est super chiant aussi :d
10/10, rien à rajouter -
rorix777 Mercredi 15 Décembre 2004 à 21:00Rien a redire j'adore 10/10
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The_Warp Mercredi 15 Décembre 2004 à 20:40J'adore trop le principe ...
c'est sûr que c'est cher ( pour le porte-monnaie ) mais bon...
c'est excellent!!!
----------> 10/10