Deck Magic the Gathering : [T2]WhiteWeenie

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Créatures (8)

Éphémères (4)

Enchantements (3)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Voila, ce deck est un white weenie assez classique, mais plus bourrin quand même que les autres. Les créatures sont généralement bon marché et ne dépassent pas 3 manas. Pour la curve, j'ai un équilibre 12-19-8, les tour 1 sont à peu près au nombre de 2/3 des tour 2, et un petit nombre pour les tour 3, ce qui est conseillé pour la création d'un weeny.

Il n'y a pas grand chose à expliquer dans le fonctionnement d'un weeny, ce jeu est fait de bourrins, de gère-créatures (légionnaire, lanceur de bolas), de boost et voila.

Je joue également quelques fetch lands qui épurent un peu le deck, même si ce n'est pas le but visé car il faut le maximum de terrains pour l'incorporation, mais c'est plus important d'avoir de bons topdeck que de pouvoir peut-être faire un token de plus, par conséquent je m'impose de mettre quelques fetch lands.

Le guide planaire est très utile au deck, on attaque avec tout, on met les dégats sur la pile puis on active sa capacité
==> les dégats au joueur seront infligés mais pas ceux aux créatures puisqu'elles ne seront pas là lors de la résolution des dégâts, puis à la fin du tour nos créatures reviennent dégagées : magnifique non? dommage qu'il faille retirer le guide planaire de la partie pour cela (et 3W, c'est pas super cher mais quand même)

Le side n'est pas très compliqué :
-Adepte et Cavalier contre MBC, généralement à la place de Lanceur de bolas et Incorpo/Sacrement
- CoP contre sligh, à la place de Triomphe partagé.
- On peut éventuellement mettre Cavalier contre U/G oppo, suivant la version de ce dernier.
- Désenchantement pour les enchantements chiants (cimetière surpeuplé, squirrel nest, oppo, astral, rift...) et artefacts chiants (piègepont)

Ce deck manque un peu de crisis de par son manque de moteur de pioche (j'avais pensé à ardoise mais bon...) mais a une assez bonne synergie entre les cartes (légionnaire s'adapte très bien au deck, avec incorpo et les nombreuses créatures par exemple).
J'ai testé ce deck en milieu compétitif, il ne fait pas de très mauvais résultats.

21 commentaires

  1. sy-sy Dimanche 13 Mars 2005 à 17:23
    mieux que l'autre
  2. MC_TROOPER Jeudi 28 Octobre 2004 à 20:27
    Bien
    g trouver kelke bonne carte pour mon deck soldat mai pk tu met pour "epurer le deck" puiskil fo sacrifier...
  3. No0bO_o Samedi 02 Octobre 2004 à 14:03
    Yta des grève innondé ?? alors kil y a
  4. rapharaon Samedi 01 Mai 2004 à 11:52
    Je comprend pas pourquoi tu joue 4 pianna, capitaine des nomades alors que c'est une legende et que tu peux n'en avoir qu'une en jeu.
  5. samohte Vendredi 12 Mars 2004 à 21:12
    Ouai faut voir,
    mai vu que y a presque que des soldats fout des chef de guerre!
    je ne mai le max mai 8/10 sa va?non?
  6. supreme_helloween Mardi 29 Avril 2003 à 23:44
    C'est quoi wennie? c'est un jeu blanc? ou un jeu soldats?
  7. mpmagic Lundi 28 Avril 2003 à 20:30
    J 'adore se deck
  8. ib-demicoeur Vendredi 25 Avril 2003 à 14:12
    Bien vu et bien fait, 9/10
  9. SyLpHiDe Vendredi 25 Avril 2003 à 08:52
    Maitre des catapultes : 3ww
    brigadier avemain : 3www
    ==> pas dans le white weenie, regarde juste un peu mieux le deck et tu verras que rien ne coute + que 3 manas

    punition, c'est une bonne carte, mais dans le format actuel (je joue t2) la plupart des jeux te montreront bcp de 1/1 qu'une 7/7, en conséquence punition servira à rien (juste pour pelleteur et tog, c tout)
  10. satone Jeudi 24 Avril 2003 à 21:44
    Mais tu aurais pu mettre des maitres des catapultes qui vont bien avec les incorporations et aussi des brigadiers avemain. des punitions auraient été pas mal non plus.
  11. SyLpHiDe Jeudi 24 Avril 2003 à 14:30
    G du mal à te comprendre thefleau, j'ai des disenchant en side :p
    sinon, pour le splash oppo, je suis entièrement d'accord, la version actuelle du deck joue des oppo, mais je voulais d'abord poster cette version du deck (y a aussi une version qui joue une touche de cycling et une version qui splash rouge)

    pour battle screech j'y ai déjà réfléchi, mais non, je compte faire un "vrai' ww, oppo je sais qu'il en faut mais calme spéculation c loin d'etre obligatoire
  12. wouch Jeudi 24 Avril 2003 à 13:38
    Je suis d'accord avec thefleau mais dans le cas d'un white winnie comme celui-ci, c'est l'adversaire qui a intéret à te mettre des batons dans les roues... donc j'admet qu'il faille rajouter des kill-(bébètes, enchantement, artefact,...)mais pas trop pour garder la rapiditer du blanc. jte met 8/10 mais en améliorant tu arriveras facilement à 9-9.5/10
  13. thefleau Jeudi 24 Avril 2003 à 13:27
    Ta rien contre rien --- pas un desanchant , pas un contre , pas un kill , pas un controle de cimetiere
    vraiment trop bourrin contre certain jeu tu as ton compte si tu met pas des batons dans les roues pas terribles
    6/10
  14. Smoke_Los Jeudi 24 Avril 2003 à 13:26
    Arggg je viens de me remetre a magic et les effets de pile sont vraiment differents par raport au debut de magic
    si je me souvent bien , avant pendant la phase de resolution des dommages on ne pouvais pas faire d effet auttre ke preventif ou de regeneration.donc avec les ancienne regle le guide planaire aurait du faire son eefet scritement avant ou apres la resolution des dommages.

    alors effectivement , vu maintenant , c grobbs... mais alors je peux egalement faire un giant growth pendant la phase de resolution des degats ? enfin en aplicant le meme processus ke toi ?
  15. space Jeudi 24 Avril 2003 à 13:10
    ...c'est pas mal mais je croi pas que ce soit competitif sans cartes de controle....tu devrai l'essayer avec des oppos le deck gererai bcp mieu...
  16. isildur Jeudi 24 Avril 2003 à 11:18
    A la place du cop tu peut mettre des egide je pense que c mieu vu que tu a plein de crea bloquer n'est pas un probleme.
    le deck est excelent mais j'aurai rajouter des piaillement de batailles.
    allez9/10
  17. karibou Jeudi 24 Avril 2003 à 10:01
    J m beaucoup le weenie blanc, et ca doit etre assez dur d arriver a en faire un assez bon vu le manque de bonnes cartes essentielles en t2 (croisade par exemple)
    t t es pas mal debrouille :)
    9/10
  18. SyLpHiDe Jeudi 24 Avril 2003 à 08:43
    Merci déjà pr les gentils comment ^^
    smoke_los, je vais essayer d'être + clair :
    dans la phase d'attaque, tu as l'étape de déclaration d'attaquants, puis la déclaration des bloqueurs, puis la mise sur la pile des blessures de combat, puis la résolution de ces dernières !
    alors :

    on attaque avec toutes les créatures que l'on a en jeu (qui n'ont pas le mal d'invoc, évidemment), si il n'y a pas de bloqueurs, c cool, mais si une partie (on ne va pas dire toutes, étant donné le nombre de créatures dans ce jeu) est bloquée, on aura surement des pertes. donc, une fois les bloqueurs déclarés, on passe à l'étape d'attribution des blessures sur la pile. les blessures sont mises sur la pile, puis normalement on passe à l'étape de résolution des blessures de combat. mais là, on a un effet : on active la capacité du guide planaire, c'est-à-dire que toutes les créatures en jeu vont être retirées de la partie, néanmoins, les blessures ayant été mises sur la pile, elles vont quand même être résolues :
    - les blessures infligées à l'adversaire seront infligées normalement
    - les blessures infligées à toutes les créatures (donc les notres par la même occasion) ne seront pas infligées, enfin si, mais dans le vide, puisque les créatures ne sont plus là grâce(/à cause) du guide planaire.

    a la fin du tour, les créatures arrivent en jeu, dégagées puisque un permanent arrive en jeu dégagé sauf si le texte de cette carte le stipule.
    voilà, j'espère que tu as compris mtnt :)

    ps : on suppose bien sur que l'on a strictement plus de créatures que l'adversaire, et que elles sont en général plus résistantes que les notres. si on a moins de créatures, ça vaudra pas la peine d'exploiter le guide, car toutes seront bloquées normalement. si les créatures de l'adversaire sont plus faibles, on peut tout de même attaquer avec tout, mais il n'y aura normalement pas besoin d'activer le guide planaire, sauf dans le cas où doit obligatoirement bloquer (ou nos pv sont bas)
  19. balthor24 Jeudi 24 Avril 2003 à 07:18
    C'est un bon jeu que j'aime bien.
  20. Smoke_Los Jeudi 24 Avril 2003 à 00:23
    Tu as ecris:
    "le guide planaire est très utile au deck, on attaque avec tout, on met les dégats sur la pile puis on active sa capacité
    ==> les dégats au joueur seront infligés mais pas ceux aux créatures puisqu'elles ne seront pas là lors de la résolution des dégâts, puis à la fin du tour nos créatures reviennent dégagées : magnifique non? dommage qu'il faille retirer le guide planaire de la partie pour cela (et 3w, c'est pas super cher mais quand même) "
    ça veux dire koi ?
    tu peux me decortiker les phases et les mecanismes de jeu dont tu parle juste o dessus
    thk
  21. dragonfly911 Mercredi 23 Avril 2003 à 23:18
    J'm bien ton deck(meme si je hais les wenny blanc) =>>8