Deck Magic the Gathering : [Modern] U/W/R Control
Liste du deck
Créatures (5)
Éphémères (25)
Rituels (2)
Terrains (26)
Total de cartes du deck : 58
Réserve
Créatures (1)
Planeswalkers (1)
Éphémères (5)
Rituels (2)
Artefacts (3)
Enchantements (3)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Liste du vainqueur du PT Valencia de McLaren, et que je prépare pour le GP Modern en Août à Kobe.
Maindeck
- 1 Lightning Helix + 1 Spell Snare
- 1 Edge + 1 Island
Sideboard a subi quelques changements, toujours en phase de test..
si vous avez des idées argumentées, vous gênez pas.
Maindeck
- 1 Lightning Helix + 1 Spell Snare
- 1 Edge + 1 Island
Sideboard a subi quelques changements, toujours en phase de test..
si vous avez des idées argumentées, vous gênez pas.
4 commentaires
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GeistOfSecret Mercredi 02 Avril 2014 à 01:28Je t'avoue que j'ai pas vraiment eu le temps de tester Swang Song, sa semble intéressant, c'est vrai que contrer un enchantement pour
c'est fort, je suis pas sure d'aimer le 2/2 même si on a différent moyen de le gérer.
Je me tâte toujours pour Sowing Salt, Tron est de moins en moins représenté ici , mais c'est un mauvais MU, meme si Stony Silence fait déjà un travail monstre.
Celestial Purge est vraiment sympa, pour Blood Moon ,Pyromancer Ascension, Kiki, Twin, Liliana, Obliterator, Arena....
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Graouland Mardi 01 Avril 2014 à 14:39Au niveau du side, pourquoi pas Swan Song plutôt que Dispersement ? (Contre splinter twin mine de rien).
Sowing Salt paraît toujours bon en side puisque Tron ne s'en remet pas.
Je comprends pas trop la présence d'épuration céleste ici mais je dois louper quelque chose.
Du reste c'est chouette de voir arriver de "vrais" jeux contrôle en modern. -
GeistOfSecret Mardi 01 Avril 2014 à 11:23
personnellement je ne mettrais qu'une seule révélation du sphinx (c'est le genre de carte que j'affection assez peu. elles n'ont une utilité que si la partie s'éternise. or une partie qui s'éternise, c'est souvent à l?avantage des jeux contrôle. pas besoin d'en rajouter une couche avec ce genre de carte.
Cette liste est une liste controle. Sphinx est genial ici.
une colonnade céleste en moins également. elles sont utiles relativement tard dans la partie en temps que créature et tu aura rarement le mana nécessaire pour en transformer 2 en même temps. en considérant qu'elle on un rôle à jouer à partir du tour 7 (moment ou tu à assez de mana pour lea transformer et conserver 2 mana pour un contre ou autre), cela signifie que tu a déjà piocher 14 carte (carte de main de départ + les 7 tours). additionne à ça les cartes piochées grâce au différents moteur de pioche contenus dans le deck et les fetchs land qui purge ton deck. finalement tu à de grandes chances de piocher une colonnade avant le tour 7, même si il n'y en a que 3. je retirer peut-être même un autre land, je sais pas lequel. en faite je trouve ça un peu beaucoup 26 land dans un deck qui doit à tout prix éviter de s'épuiser (deux tours de pioche de land ça peut faire mal). de plus tu pioche en moyenne plus d'une carte par tour avec tes nombreux accélérateur de mana donc à priori les land tu les fait venir.
OMG , Celestial Colonnade est peut-être voire la carte la plus importante du deck. Le but du deck est pas de tuer le plus rapidement mais de gérer au mieux le game et de finir la partie à l'aide des burn spells et quelques attaque de CC si possible
je mettrais également 2 déférence supplémentaires. ça te permet de temporiser en début de partie. C'est la modification que je te recommande le plus fortement.
2 est largement suffisant , certaine listes n'en joue même pas. Et on préféra jouer Mana Leak en début de partie, beaucoup plus efficace.
si tu en à les moyens, je mettrais 2 Jace, le sculpteur de l'esprit pour remplacer les révélation du sphinx. il te donne un avantage similaire (éviter d'avoir une main qui s'essouffle). ça capacité à 0 offre une excellente synergie avec les fetch land. dans le besoin il te permet même de récupérer un mage lancevif en main pour -1.
Jace the Mind Sculptor est bannie malheureusement. Crois moi qu'il serait déjà dans la liste sinon.
Je suis actuellemnt entrain de tester Wrath of God au lieu de Anger of the God MD. sa s'annonce plutot pas mal pour le moment.
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bouletpr Mardi 01 Avril 2014 à 10:35personnellement je ne mettrais qu'une seule révélation du sphinx (c'est le genre de carte que j'affection assez peu. elles n'ont une utilité que si la partie s'éternise. or une partie qui s'éternise, c'est souvent à l?avantage des jeux contrôle. pas besoin d'en rajouter une couche avec ce genre de carte. elles ne permettent pas vraiment de faire tourner la partie à son avantage et c'est souvent quand on possède déjà l'avantage qu'elle sont utile : pour accentuer cet avantage). tu n'a même pas le moindre accélérateur de mana qui te permettrait de la sortir un peu plus tôt dans la partie. finalement, à la réflexion faite, je n'en mettrais pas du tout.
une colonnade céleste en moins également. elles sont utiles relativement tard dans la partie en temps que créature et tu aura rarement le mana nécessaire pour en transformer 2 en même temps. en considérant qu'elle on un rôle à jouer à partir du tour 7 (moment ou tu à assez de mana pour lea transformer et conserver 2 mana pour un contre ou autre), cela signifie que tu a déjà piocher 14 carte (carte de main de départ + les 7 tours). additionne à ça les cartes piochées grâce au différents moteur de pioche contenus dans le deck et les fetchs land qui purge ton deck. finalement tu à de grandes chances de piocher une colonnade avant le tour 7, même si il n'y en a que 3. je retirer peut-être même un autre land, je sais pas lequel. en faite je trouve ça un peu beaucoup 26 land dans un deck qui doit à tout prix éviter de s'épuiser (deux tours de pioche de land ça peut faire mal). de plus tu pioche en moyenne plus d'une carte par tour avec tes nombreux accélérateur de mana donc à priori les land tu les fait venir.
les hélice d'éclairs j'en retirerai au moins une également. tu à pas mal d'autre anti-créa, celui-ci pose problème je trouve car il nécessite les deux couleurs secondaires du deck.
passons au cartes que je rajouterai
je pense qu'il te manque un chemin vers l'exil. toutes tes autre cartes de gestion de créature sont limitées à un nombre de dégât donné. face à un tarmogoyf par exemple c'est pas top.
je mettrais également 2 déférence supplémentaires. ça te permet de temporiser en début de partie. C'est la modification que je te recommande le plus fortement.
si tu en à les moyens, je mettrais 2 Jace, le sculpteur de l'esprit pour remplacer les révélation du sphinx. il te donne un avantage similaire (éviter d'avoir une main qui s'essouffle). ça capacité à 0 offre une excellente synergie avec les fetch land. dans le besoin il te permet même de récupérer un mage lancevif en main pour -1.
pour finir, je remplacerais les 4 fuite de mana par 4 Accroc de rune. un peu plus utile vers la fin de partie.