Deck Magic the Gathering : Takir Survival
Liste du deck
Créatures (19)
Planeswalkers (2)
Éphémères (11)
Rituels (2)
Enchantements (4)
Terrains (23)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Introduction :
Le but recherché est d'avoir un jeu stable et adaptable, avec une sortie moyenne et continue, combinant les avantages des trois couleurs : grosses créatures, pioche, et contrôle (malencontreusement, l'acceleration de mana n'est plus ce qu'il était).
Certaines cartes peuvent semblées anodines, tel que le shamane de la grande chasses, avec seulement deux d'endurance, ou encore chape de glace. Pourtant toutes permettent de remporter des parties de façon équilibrée en fonction du type d'adversaire que l'on rencontre, et ce post side.
La mana base :
terrains : (23) ||||||||||||||||||||
carte à 1 : (04) ||||
carte à 2 : (06) ||||||
carte à 3 : (10) ||||||||||
carte à 4 : (05) |||||
carte à 5 : (04) ||||
carte à X : (07) |||||||
Répartition des couleurs : (nombre de signe : total et pourcentage)
vert : (19) ||||||||||||||||||| soit : 32.7%
rouge : (19) ||||||||||||||||||| soit : 32.7 %
bleu : (20) |||||||||||||||||||| soit : 34.6 %
rapide analyse : les couleurs sont équilibrées à la presque perfection. Il n'y a pas d'accelerateur de mana à proprement parlé, donc pas besoin de favoriser le vert.
Nombre de carte dépendant des couleurs :
vert : (07) ||||||| soit : 20.5%
rouge : (07) ||||||| soit : 20.5 %
bleu : (08) |||||||| soit : 23.5 %
toutes : (12) |||||||||||| soit : 35.5 %
Encore une fois, aucune carte d'une seule couleur dominante. il faut donc équilibrer les terrains
Nombre de terrains en fonctions des couleurs :
le % des couleurs est sur le % total des couleurs additionner, et non pas sur le nombre de terrains : notez que le vert et rouge profitent du fetchland.
vert : (12) |||||||||||| soit 33.3%
rouge : (11) ||||||||||| soit 30.7%
bleu : (13) ||||||||||||| soit 36.0%
Choix des carte :
L'on retrouve quatre principes dans ce deck : les quelques cartes de pioches, les cartes de contrôle, les carte visant à faire du dégats, et les cartes bonus/de combos. Certaines cartes se retrouvent dans différentes catégories.
Les cartes de dégâts
Les cartes de dégâts sont généralement les carte de créatures. Ainsi, toutes, sauf peut-être le phlyctocosse, sont présente dans un premier lieu pour tuer l'adversaire. Toutefois, la majorité peuvent avoir une plus-value, tel que le shamane qui permet de piocher, ou encore le marcheur porte hangars, qui permet d'avoir une réponse à une gestion de créature.
Noter aussi le fait que sarkhan sera principalement utilisé pour invoquer des dragons, et la présence d'ascendance temurienne, qui donne à toutes nos cartes la célérité.
Carte de pioche
Peu nombreuses (neuf au total), la majorité des cartes de pioche ont d'autres effet. Toutefois, et là est leur force, elle ne font pas que permettre de piocher. Que ce soit sarkhan, le shamane ou encore l'ascendance, la pioche est un bonus non négligeable à leur capacité. De plus, Anticipation permet de s'adapter aux différentes situations qu'il est possible de rencontrer.
Carte de contrôle
Nombreuses sont les cartes de contrôle. Du charme aux flammes en passant par du contre, elles sont au nombre de 12. Seul chape de glace aura du mal à se placer en main deck, cependant la fréquence des rhinos est tel qu'elle est de base obligatoire. De plus, elle peut-être castée en flash, laissant plus de possibilité pour utiliser les capacités des lamepoing ou de marcheur porte hangar, voir des autres éphémères.
Pour le rest, toutes les cartes sont polivalantes. Flammes radieuses permet d'infliger 1 à 3 dégats, nous permettant de sauver notre shaman en retirant la majorité des faibles créature, ou de tuer les bloqueurs adverses qui auraient survécus. Conflit de volontés est un contre comme on les aime, et charme de temur n'est plus à présenter. J'évoquerais conclusion ardente dans la partie combo
Carte Combo
Les cartes combos sont plus fréquentes que l'on pourrait le croire. La première à voir est le combo phlyctocosse avec conclusion ardente. Génératrice de token de mana, gestion d'une créature importante, le carte disavantage n'est pas aussi impotant. Pouvoir jouer sharkan tour quatre ou Surrak est un plus indéniable, voir même le vagabon des sylves tour trois;
Un autre combo apprécié est lamepoing sauvage plus ascendances temurienne. Mais, plus encore que le lamepoing, le dragon de Sarkhan est une véritable opportunité : pour 2 de loyauté sur Sarkhan, on pioche une carte, et on a une créature volante 4/4 qui peu attaquer.
Le flash est le fait que Surrak soit incontrable, combiné au piètinement, est interessant pour la partie controle. Enfin, le shamane permet de booster n'importe quel créature, piochera souvent deux cartes entre les différenes créatures à 4, et s'associe bien avec le marcheur.
Le side
Le side est de 6 créatures permettant de jouer sur différent besoin : rapidité, ou défences. Le krasis est bon aux deux, le shaman permet d'attaquer rapidement et le beuglard est l'un des meilleurs défenceurs pouvant appliquer des combos (qui a parler d'ascendance témurienne ?)
on retrouve un dernier chape de glace, deux flammes radieuses et trois salves glaciale, permettant de gérer aussi bien les grands groupes d'ennemis que ceux important. Enfin, Trombe comble le manque de protection contre les decks peu fréquent, mais non moins existant, jouant énormément de dragons.
Note que le slide est succeptible de changer. Je noterais ci dessous l'évolution des différents méta en fonction des parties que je ferais.
Le but recherché est d'avoir un jeu stable et adaptable, avec une sortie moyenne et continue, combinant les avantages des trois couleurs : grosses créatures, pioche, et contrôle (malencontreusement, l'acceleration de mana n'est plus ce qu'il était).
Certaines cartes peuvent semblées anodines, tel que le shamane de la grande chasses, avec seulement deux d'endurance, ou encore chape de glace. Pourtant toutes permettent de remporter des parties de façon équilibrée en fonction du type d'adversaire que l'on rencontre, et ce post side.
La mana base :
terrains : (23) ||||||||||||||||||||
carte à 1 : (04) ||||
carte à 2 : (06) ||||||
carte à 3 : (10) ||||||||||
carte à 4 : (05) |||||
carte à 5 : (04) ||||
carte à X : (07) |||||||
Répartition des couleurs : (nombre de signe : total et pourcentage)
vert : (19) ||||||||||||||||||| soit : 32.7%
rouge : (19) ||||||||||||||||||| soit : 32.7 %
bleu : (20) |||||||||||||||||||| soit : 34.6 %
rapide analyse : les couleurs sont équilibrées à la presque perfection. Il n'y a pas d'accelerateur de mana à proprement parlé, donc pas besoin de favoriser le vert.
Nombre de carte dépendant des couleurs :
vert : (07) ||||||| soit : 20.5%
rouge : (07) ||||||| soit : 20.5 %
bleu : (08) |||||||| soit : 23.5 %
toutes : (12) |||||||||||| soit : 35.5 %
Encore une fois, aucune carte d'une seule couleur dominante. il faut donc équilibrer les terrains
Nombre de terrains en fonctions des couleurs :
le % des couleurs est sur le % total des couleurs additionner, et non pas sur le nombre de terrains : notez que le vert et rouge profitent du fetchland.
vert : (12) |||||||||||| soit 33.3%
rouge : (11) ||||||||||| soit 30.7%
bleu : (13) ||||||||||||| soit 36.0%
Choix des carte :
L'on retrouve quatre principes dans ce deck : les quelques cartes de pioches, les cartes de contrôle, les carte visant à faire du dégats, et les cartes bonus/de combos. Certaines cartes se retrouvent dans différentes catégories.
Les cartes de dégâts
Les cartes de dégâts sont généralement les carte de créatures. Ainsi, toutes, sauf peut-être le phlyctocosse, sont présente dans un premier lieu pour tuer l'adversaire. Toutefois, la majorité peuvent avoir une plus-value, tel que le shamane qui permet de piocher, ou encore le marcheur porte hangars, qui permet d'avoir une réponse à une gestion de créature.
Noter aussi le fait que sarkhan sera principalement utilisé pour invoquer des dragons, et la présence d'ascendance temurienne, qui donne à toutes nos cartes la célérité.
Carte de pioche
Peu nombreuses (neuf au total), la majorité des cartes de pioche ont d'autres effet. Toutefois, et là est leur force, elle ne font pas que permettre de piocher. Que ce soit sarkhan, le shamane ou encore l'ascendance, la pioche est un bonus non négligeable à leur capacité. De plus, Anticipation permet de s'adapter aux différentes situations qu'il est possible de rencontrer.
Carte de contrôle
Nombreuses sont les cartes de contrôle. Du charme aux flammes en passant par du contre, elles sont au nombre de 12. Seul chape de glace aura du mal à se placer en main deck, cependant la fréquence des rhinos est tel qu'elle est de base obligatoire. De plus, elle peut-être castée en flash, laissant plus de possibilité pour utiliser les capacités des lamepoing ou de marcheur porte hangar, voir des autres éphémères.
Pour le rest, toutes les cartes sont polivalantes. Flammes radieuses permet d'infliger 1 à 3 dégats, nous permettant de sauver notre shaman en retirant la majorité des faibles créature, ou de tuer les bloqueurs adverses qui auraient survécus. Conflit de volontés est un contre comme on les aime, et charme de temur n'est plus à présenter. J'évoquerais conclusion ardente dans la partie combo
Carte Combo
Les cartes combos sont plus fréquentes que l'on pourrait le croire. La première à voir est le combo phlyctocosse avec conclusion ardente. Génératrice de token de mana, gestion d'une créature importante, le carte disavantage n'est pas aussi impotant. Pouvoir jouer sharkan tour quatre ou Surrak est un plus indéniable, voir même le vagabon des sylves tour trois;
Un autre combo apprécié est lamepoing sauvage plus ascendances temurienne. Mais, plus encore que le lamepoing, le dragon de Sarkhan est une véritable opportunité : pour 2 de loyauté sur Sarkhan, on pioche une carte, et on a une créature volante 4/4 qui peu attaquer.
Le flash est le fait que Surrak soit incontrable, combiné au piètinement, est interessant pour la partie controle. Enfin, le shamane permet de booster n'importe quel créature, piochera souvent deux cartes entre les différenes créatures à 4, et s'associe bien avec le marcheur.
Le side
Le side est de 6 créatures permettant de jouer sur différent besoin : rapidité, ou défences. Le krasis est bon aux deux, le shaman permet d'attaquer rapidement et le beuglard est l'un des meilleurs défenceurs pouvant appliquer des combos (qui a parler d'ascendance témurienne ?)
on retrouve un dernier chape de glace, deux flammes radieuses et trois salves glaciale, permettant de gérer aussi bien les grands groupes d'ennemis que ceux important. Enfin, Trombe comble le manque de protection contre les decks peu fréquent, mais non moins existant, jouant énormément de dragons.
Note que le slide est succeptible de changer. Je noterais ci dessous l'évolution des différents méta en fonction des parties que je ferais.
1 commentaire
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Lunema Jeudi 08 Octobre 2015 à 17:37Personnellement, j'aime beaucoup les couleurs de Témur, et ton deck est bien pensé.
L'analyse/explication est claire et compréhensible, et même si je ne suis pas d'accord avec tout ce que contient ce jeu, tu justifies le choix de tes cartes et elles s'intègrent bien dans la mécanique.
Quand j'ai vu Sarkhan inaltéré, j'ai eu un grand sourire : je suis fan de son histoire et notamment de cette carte d'arpenteur, et la synergie entre son [-2] et l'Ascendance ne m'avait pas frappé jusque là ; bien vu !
Je serai curieux de voir comment on pourrait modifier/améliorer le deck, en gardant le même principe, en le passant Modern ou encore Legacy...