Deck Magic the Gathering : [RUG] Time for everything

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Introduction :

Le but recherché était de créer un jeu stable, avec une sortie moyenne, combinant les avantages des trois couleurs : accélération de mana, pioche et créatures importantes, avec un peu de contrôle.

Certaines cartes peuvent sembler anodines, tel que Niv-Mizzet, ou encore le chimiste lunatique. Pourtant tous deux sont d'excelent piocheur, et n'étant pas directement notifier en tant que menacent permettent de faire du card advantage assez rapidement.

Le reste des cartes sera expliquer plus en détaille, mais avant, attaquons nous à la mana base :

La mana base :

terrains   : (23) ||||||||||||||||||||
carte à 1 : (04) ||||
carte à 2 : (04) ||||
carte à 3 : (08) ||||||||
carte à 4 : (10) ||||||||||
carte à 5 : (07) |||||||
carte à 6 : (02) ||
carte à X : (02) ||

Répartition des couleurs : (nombre de signe : total et pourcentage)
vert    : (33)  ||||||||||||||||||||||||||||||||| soit : 44.6 %
rouge : (21) |||||||||||||||||||||                 soit : 28.4 %
bleu    : (20) ||||||||||||||||||||                  soit : 27.0 %

rapide analyse : le vert est présent d'un peu plus de 15% au niveau des signes et coup de mana part rapport aux autre coup. Le rouge étant le second plus important, le temple de l'abandon est présent en 1 exemplaire de plus que le temple du mystère.

Nombre de terrains en fonctions des couleurs : 

le % des couleurs est sur le % total des couleurs additionner, et non pas sur le nombre de terrains
vert    : (15) ||||||||||||||| soit 37.5 %
rouge : (13) |||||||||||||    soit 32.5%
bleu    : (12) ||||||||||||     soit 30.0%

le % de couleur ne correspondent pas aux deux. Toutefois, si l'on ajoute les 4 mystiques elfes, les quôtes se mettent à se valoirent (de 30% on passerait à 27, etc...)

Le choix des mystiques elfes par rapport à des terrains supplémentaires est du au maître biomanciens et la mana qu'ils peuvent rapidement apporter en vu de lancer des sorts plus rapidement. 

Analyse des cartes du deck : 

Pas de mana, pas de chocolats ! 

En effet, sans un minimum de mana, il est difficile de jouer n'importe quel deck. Celui-ci est probablement l'un des decks les plus touchés : fort coup de mana avec peu de contrôle et de nombreux signes colorés... la totale !

Voilà la raison de la présence des elfes et des cariatides. Accélérés, stabiliser et permettre une sorte rapide et plus efficasse. Combiner à cela la coursière de kruphix pour optimiser la pioche et poser des terrains avec un tour d'avance, la Kiora ou l'évolution urbaine qui ont le même rôle, mais en faisant du card advantage, et ont a 16 cartes qui peuvent permettre de stabiliser la base de mana, et deux suplémentaire pour bien l'accélérer (capture de plasme)

Parce que la pioche, c'est le bien.

La pioche... Dans le format actuelle, c'est l'une des rares chose que certains decks sont capable de faire. Mono black, en échange de point de vie, Bleu blanc en échange de beaucoup de mana, et... c'est à peu près tout, mis à part certains decks dégueulasse qui se basent sur des mécaniques facilement contrable ou sur la chance (mono G avec Garruck, RG avec Domri, Blanc/noir/vert avec le cimetière.)

La clef d'une victoire est la pioche. Si elle ne vous donne pas la carte que vous voulez, elle augment vos chance de l'avoir, et vous permet d'avoir plus de cartes en main. Mais, résumons rapidement les cartes destinés à cet effet :

Niv-Mizzet, chimiste lunatique, coursière de kruphix, kiora, évolution urbaine. 12 cartes de pioche, dont environ 7 (je compte la coursière et kiora comme 0.5) qui peuvent le faire à chaque tour. Avec la prévention (5 scrylands, coursière), on peut faire un peu de trie, ce qui n'est pas négligeable.

Et parce qu'il faut quand même faire quelque chose avec tout ça :

Le reste des cartes sont ici parce qu'elles sont puissantes, et combotent un petit peu : avec le tribut, par exemple. De base, le tribut est interessant parce qu'il permet de savoir ce que l'adversaire à en main pour gérer la créature, et ce qui le dérangera, ce qui vous permettra d'orienté votre façon de jouer : un joueur qui paie le tribut aura probablement de quoi le contrôler sur les 3 prochains tour (verdict suprême, par exemple). Au contraire, si le tribut n'est pas payé, c'est parce que le joueur pourra détruire la créature sans le tribut via des blaste ou d'autre créatures, mais que sinon, la créature sera trop fort.

La synérgie avec le marteau de Purphoros et le maître biomancien est importante : elle modifie les règles du tribut à notre avantage. De plus, biomancien et marteau de purphoros permettent de poser des 5/5 célérités tranquillement (etc, etc, etc).

Enfin, la prophétesse parce que c'est cool d'avoir une pseudo vigilance, de pouvoir invoquer des créatures quand on veut et d'en plus dégager les terrains.

Les fonds de chapeaux, le dernier tour dans le sac : le side

Présent aussi bien pour contrer les jeux rapide d'agressions que les jeux plus lent, ce side permet de gérer tous types de représailles :
Malédiction du pourceau et faille cyclonique pour gérer les menaces importantes, négation et polukranos pour s'occuper d'un peu trop de contrôle, fureur des dieux et jace pour s'occuper des jeux rapides/tokens... offrant de la pioche, de l'aggressivité ou au contraire des games breakers, ce side est actuellement le meilleur de tous ceux que j'ai testés.

Résumé des parties : (en cour)

Bleu/blanc et bleu/blanc/noir (contrôle et/ou agro) (5 parties). 65 contre 35 post side, donc favorable. poste side on peut 1 montrer à 70 contre 30. Sur 5 BO, seul 2 manches ont été perdues.

Red/green (4 parties) : 50/50. ça dépendra vraiment de la pioche, celui qui aura les créatures importantes en premier, et surtout le nombre. Post side, on monte à 60 facilement avec la malédiction du pourceau, la faille cyclonique, etc... Un peu plus de victoire toutefois.

Patriot sur deux parties : 60 / 40 le side n'aide pas forcément pour les autres parties.

Bleu/Noir/Vert contrôle : un seul joueur rencontré avec une mana death de mon côté : ça dépendra surtout de la sorti, mais léger désavantage avant side. Négation et polukranos à rajouter en sacrifiant aide fortement.

Mono red blast : rencontré une fois avant la mise en place de la coursière de kruphix. Encore une fois, ça dépend essentiellement de la pioche de l'adversaire, dans le sens ou il nous infligera de nombreuses blessures et pourra gérer certaines créatures, mais s'essouflera rapidement.

Bant aura : 60 / 40

La force du deck repose sur la surprise : personne ne joue de chimiste lunatique ni de niv-mizzet. De plus, capture de plasme permet de générer beaucoup de mana et poser en sécuriter certaines cartes. Il est normal que les contres n'ai donc pas été trouvés.

Deck Rouge/noir aggro : 60/40. Une fois la phase ou de nombreuses créatures arrivent est passée, la game est assez tranquile et banale.

deck Vert/Noir/Blanc from de graveyard : deck basé sur la réanimation. Sur deux manches, je fais mana full à la première, ce qui n'aide pas à évalué la partie. La seconde est plus sérée, sans que je n'ai piocher une carte de mon side qui me permettrais de le contrer (negate, malédiction du pourceau) Je dirais plutôt 40/60 au départ (et encore, probablement du à la surprise), mais une retournement à 55/45 dans le sens ou lui n'aura rien à mettre contre moi.

Je mettrais à jour régulièrement, et détaillerai plus.

Premier jet pour le side.

27 commentaires

  1. Aridjar Samedi 01 Mars 2014 à 15:31
    Bon, j'ai commencer le descriptif, je continuerai d'ajouter des test.
  2. Norio Vendredi 28 Février 2014 à 18:42
    bah vu la masse de decks tu ne trouveras pas souvent ton bonheur j'ai beau en regarder depuis un bon moment il n'y a rien de super dans certains comparés à d'autres auxquels on peut s'intéresser
  3. Aridjar Vendredi 28 Février 2014 à 17:31
    Bah. Il faut surtout bouger sur les decks que l'on aime jouer (pour nous), et qui ont des capacités (pour les autres). Si l'on aime pas un deck, on le jugera mal, et si le deck n'interesse personne, il ne sert à rien de communiqué ce qu'il fait
  4. Norio Vendredi 28 Février 2014 à 16:37
    c'est sympa je devrais me bouger aussi sur mes decks dans le futur ^^
    c'est vrai que capture de plasme est énorme je m'en suis pris une sur mon seigneur du vide et j'ai fini par perdre la partie
  5. Aridjar Vendredi 28 Février 2014 à 16:30
    Ajouter ;) J'écrirais un paragraphe plus important.
  6. Norio Vendredi 28 Février 2014 à 10:22
    dis nous ce que ton deck donne en fonction des match ups rencontrés stp, il est plutôt cool a joué donc ça vaut le coup d'être regardé
  7. Aridjar Jeudi 27 Février 2014 à 21:51
    bah, on va dire que les tokens cochons je n'en ai pas trop grand chose à faire, dans le sens ou les jeux jouant de grosses créatures ont rarement du controle, et je n'ai pas peur d'affronter des créatures 2/2 alors que toutes mes créatures ont plus de 2 d'endurance (sauf l'elf, m'enfin. . . )
  8. Norio Jeudi 27 Février 2014 à 17:09
    ouaip je comprends mieux quand on parle du même sujet ^^ c'est sur que les tokens dégagent pour la plupart je pense à la alédiction du pourceau juste pour l'utiliser ailleurs
  9. Aridjar Jeudi 27 Février 2014 à 17:03
    je me suis tromper. Je pensais au tribut quand j'écrivais ces textes.

    La fureure est forte contre token/WW, et permet de gérer les début de partie un peu difficile contre du RG, du WU et tout ce qui commence un peu fort.
  10. Norio Jeudi 27 Février 2014 à 16:17
    désolé mais :
    La Fureur des dieux inflige 3 blessures à chaque créature. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
    avec le phénix ok mais à part ça voilà
  11. Aridjar Jeudi 27 Février 2014 à 15:22
    Tu dis que tu n'as pas encore testé la fureur.

    On sait que la fureur laisse le choix à l'adversaire. Si jamais il a de quoi controler ta créature, alors i lva éviter de prendre des dégats, et donc renforcer ta créature. Si au contraire, il n'a pas de quoi, il va préférer prendre des dégats et ensuite avoir une créature moins forte plutôt que de laisse une créature importante en jeu (par exemple, pour le fanatique, une 3/3 est plus facilement blocable qu'une 4/4)

    C'est simplifiée, mais l'idée est que l'adversaire vas faire le choix qui l'arrange, et de à il est possible de prévoir ce qu'il a et vers quoi il se tourne. 
  12. Norio Jeudi 27 Février 2014 à 15:18
    euh je ne vois pas le rapport ^^
  13. Aridjar Jeudi 27 Février 2014 à 14:47
    Il faut savoir se servir du tribut. Si une personne refuse de payer le tribut, ça veut dire qu'elle a peur que la créature soit trop forte pour qu'elle puisse la gérer, mais qu'elle peut supporter l'effet du tribut. Si toutefois la personne va savoir qu'elle pourra gérer la avec le bonus, elle paiera le bonus. Faut juste connaitre la méta et être capable de diagnostiquer la main de son adversaire; 
  14. Norio Jeudi 27 Février 2014 à 12:26
    c'est plus que vrai pour la malédiction du pourceau, elle peut faire la game avec de la chance, la faille contre une armée de tokens par exemple fait toujours plaisir 
    jace je lui préfère celui de M13, la fureur je ne l'ai pas donc pas testée ^^ mais je reste sur ma faim avec l'arc il n'est pas super super, à part les marqueurs pour l'héroïsme ou les deux blessures je ne peux rien lui trouver, quant à polukranos il est monstrueux pour netoyer le board adverse
  15. Aridjar Jeudi 27 Février 2014 à 12:10
    bah, je fais surtout le side en fonction de ce qui est moins joué que les decks principaux.

    LA coursière aide énormément dans le sens ou l'on est presque sur de ne pas piocher de mana (et ça permet de mieux rentabiliser le -1 de Kiora et l'évolution urbaine)

    Curse of wine est forte contre les decks midrange qui sortent un peu trop de thons ainsi que faille cyclonique, angers of god est au contraire interessante contre les decks typé WW, tout comme Jace. Polukranos, enfin négation est là pour soutenir le marteau et la capture de plasme (qui est trèèèèèèssss puissante) contre du contrôle.
     
    Le seul atout de l'arc de Nyléa est qu'il est polyvalent, et se combine avec les créatures pouvant faire des dégats directement sur les autre créature (polukranos) et est rentabilisé en cas de non pioche.
  16. Norio Mercredi 26 Février 2014 à 22:56
    bien vu la coursière je n'y avais pas pensé pour aider le mana, c'est vrai que l'arc de nyléa est de mon avis la moins utile des armes des dieux.
    c'est vrai que le deck donne envie d'être joué, mais faire un side on me disait de le faire en fonction de ce que l'on se prend en face sauf compétition.
    bonne chance !
  17. Aridjar Mercredi 26 Février 2014 à 18:48
    Après discussion et test, je vais probablement retirer les 2 counterflux ainsi que les jace (que je mettrais dans le side) et rajouter un land, ainsi que 3 courtier de kruphix

    L'arc de nyléa sera certainement retirer du side : il demande trop de mana pour ce qu'il apporte par rapport à la majorité des jeux.
  18. Norio Mardi 25 Février 2014 à 16:53
    La chance de pouvoir passer a MC, paname ! si j'habitais moins loin ^^
    c'est sûr que commencer sans elfes ou cariatides ça fait mal, mais même en mulligan c'est problématique car 8 accélérateurs de mana tu en as assez (je trouve)  il faut peut être des cartes du type culture, cherchauloin... mais sans tests tu ne peux pas savoir si ton deck fonctionne ou non
    si tu as la chance d'avoir des conseils de leur part tu devrais y voir plus clair qu'avec un petit joueur comme moi
  19. Aridjar Mardi 25 Février 2014 à 16:17
    J'irais à MC demain, j'en parlerais avec Antoine ou Olivier si ils seront là, et on verra ce qu'ils proposeront. MAis,  c'est vrai que le mieux est de tester. Par contre, ce qui m'ennuye le plus, c'est que sur les  dernières parties que j'ai joué, je n'ai jamais eu en main de départ ni les elfes, ni les cariatides . . .
  20. Norio Mardi 25 Février 2014 à 14:23
    le soucis est que toutes les cartes du deck fonctionnent très bien mais il faut un nombre d'exemplaires minimum et c'est le cas ici, rajouter deux terrains ça ne fait pas de mal, 60/62 on est pas trop loin du chiffre idéal.
    après il faut tester je pense et voir sur 10/15 parties si tu as toujours assez de terrains pour jouer... les captures de plasme aideront bien contre des grosses créas aussi
  21. Aridjar Mardi 25 Février 2014 à 13:09
    bah, en soit, l'incantatrice est très bien. Pour 3, pouvoir tué x cartes du même nom directement... le problème est qu'elle n'a pas le deathtouch. . .

    Sinon, en regardant encore un peu, l'arc de nyléa, même si peu efficasse sur les parties courtes, peut s'avéré décisif sur les parties plus longues.

    Les martaux m'ont aidé plus d'une fois. Je n'ai pas besoin d'avoir plus de 10 terrains en jeu, et même comme cela c'est un peu trop. De plus, il me permet d'au moins utiliser la capacité du chimistre une fois (pour piocher 2 cartes), modifie la vision de l'adversaire sur le phénix nimbé de flamme, etc...

    Concernant les tournois, ce qui me pose vraiment probleme est le nombre de terrain de base, qu'il faudrais augmenté de 2, mais je ne sais par quoi.
  22. Aridjar Mardi 25 Février 2014 à 13:08
    bah, en soit, l'incantatrice est très bien. Pour 3, pouvoir tué x cartes du même nom directement... le problème est qu'elle n'a pas le deathtouch. . .

    Sinon, en regardant encore un peu, l'arc de nyléa, même si peu efficasse sur les parties courtes, peut s'avéré décisif sur les parties plus longues.

    Les martaux m'ont aidé plus d'une fois. Je n'ai pas besoin d'avoir plus de 10 terrains en jeu, et même comme cela c'est un peu trop. De plus, il me permet d'au moins utiliser la capacité du chimistre une fois (pour piocher 2 cartes), modifie la vision de l'adversaire sur le phénix nimbé de flamme, etc...

    Concernant les tournois, ce qui me pose vraiment probleme est le nombre de terrain de base, qu'il faudrais augmenté de 2, mais je ne sais par quoi.
  23. Norio Mardi 25 Février 2014 à 12:25
    L'incantatrice reste un humain sinon ^^. Le plus gênant c'est les marteaux au vu du CCM colorés mais je pense que ta version est déjà pas mal pour la tester, mais de là à la trouver compétitive je ne sais pas
  24. Aridjar Mardi 25 Février 2014 à 11:36
    nykthos n'est pas viable, effectivement. Concernant les lands, bien que je n'en ai que 22, avec la pioche (Jace, kiora, évolution, chimiste), ça tombe plutôt rapidement (en moyenne je suis a 35 cartes restant dans le deck contre 45, donc 10 cartes de plus que l'adversaire sur 8 tours), ce qui ne pose pas vraiment de problème pour la mana.

    Une autre possibilitée serait de jouer des équipement deathtouch avec la petite fée qui inflige 1 blessure à chaque créature du même nom, j'ai nommé Incantatrice statique d'Izzet

    Le but étant ici de gérer les créatures génantes. . . à voir (deathtouch aussi combo avec niv_mizzet)
  25. Norio Mardi 25 Février 2014 à 11:11
    Je ne parlais que du ccm, mais je suis d'accord pour le card avantage il n'y a pas photo.
    Polukranos fait le café si tu  as le mana pour, nykthos (dévotion) aide énormément mais avec plus de 2 couleurs je trouve cela difficile.
     
  26. Aridjar Lundi 24 Février 2014 à 21:31
    Présence de nyléa stabilise la mana, et ne permet de piocher qu'une seule carte. l'évolution urbaine permet de piocher trois carte et de jouer un terrain supplémentaire, donc acceleration plus card advantage de 2 cartes.

    Ce qu'il faudrait, c'est rajouter des lands, mais je ne sais pas quoi retirer. Niveau side, je pense pour : 3 fureurs des dieux, 2 claustrophobie, 3 Malédiction du pourceau, 2 mortier de mizzium, ainsi que quelques contre ou des créatures pouvant gérer un peu le board (type Sirène de la Côte Dentelée, Dévastateur des terres nessiannes, Polukranos, dévoreur de mondes voir même Kraken brisecoque, Colosse arboricole)

    Rajouter aussi pourquoi pas des sagacité de ranger pour protéger les créatures
  27. Norio Lundi 24 Février 2014 à 19:12
    évolution urbaine est un peu lourd je trouve, les présences de nyléa ne sont pas mieux au vu des ccm de tes cartes?