Deck Magic the Gathering : Karametra, déesse des moissons
Liste du deck
Créatures (42)
- 1 Ange de l'admonition
- 1 Baloths déchaînés
- 1 Chevalière du Reliquaire
- 1 Cobra de lotus
- 1 Elesh Norn, Grand Cénobite
- 1 Emrakul, Déchirure des Éons
- 1 Lige de la Filandre
- 1 Titan primitif
- 1 Vengeur de Zendikar
- 1 Vorinclex, Voix de la Voracité
- 1 Ange d'Éméria
- 1 Barou, la Poigne de la Krosia
- 1 Colosse d'Akros
- 1 Coursière de Kruphix
- 1 Foule de scalaires
- 1 Jardinier budoka
- 1 Kudzu fouettevigne
- 1 Lion à crinière bouclée
- 1 Mentor des humbles
- 1 Molimo, maro-sorcier
- 1 Mystique forgepierre
- 1 Oiseaux de paradis
- 1 Oracle de Mul Daya
- 1 Rofellos, Émissaire de Llanowar
- 1 Sage primordial
- 1 Âme des moissons
- 1 Archétype de l'endurance
- 1 Baloth écrasebois
- 1 Béhémoth né des bois
- 1 Chevaucheurs du front de l'orage
- 1 Enveloppeur de pierre
- 1 Moa à bec de bronze
- 1 Panthère pattes-de-velours
- 1 Llanowar Elves
- 1 Bandemage qasali
- 1 Cerfeclair paissant
- 1 Hiérophante germepierre
- 1 Lion à crinière blanche
- 1 Lynx des steppes
- 1 Mystique elfe
- 1 Pêcheuse céleste kor
- 1 Visionnaire elfe
Éphémères (3)
Rituels (5)
Artefacts (9)
Enchantements (3)
Total de cartes du deck : 99
Réserve
Créatures (1)
Total de cartes de la réserve : 1
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Explications de l'auteur
Voici un EDH fun avec du ramp, le but du deck est donc de poser beaucoup de créature avec la déesse en jeu pour engranger le maximum de terrain, et ainsi activer des capacité de toucheterre/augmenter la puissance de sorts jouant avec les terrains. Comme on finit par avoir pas mal de mana à disposition, ce serait bête de s'en priver, alors on inclut quelques thons à la emrakul, colosse d'akros et cie.
Le toucheterre est très présent dans ce deck, à juste raison. Le moindre sort de créature, avec la déesse en jeu, permet de faire d'une pierre deux coup en amenant un terrain et en activant la capacité sus-nommée. C'est particulièrement fort avec les effets "continus", qui ne durent pas jusqu'à la fin du tour comme ceux qui posent des tokens et/ou des marqueurs. Par ailleurs, cette capacité est synergique avec ce qui suit.
Certaines créatures ne sont là que pour activer la capacité de la déesse: c'est le cas de la panthère, du lion à la crinière blanche, de la pêcheuse céleste kor, de l'enveloppeur de fluidepierre et des chevaucheur du front de l'orage. On les joue en les ciblant eux-même avec leur capacité, ils remontent en main, et nous on gagne un terrain, qui déclenche le toucheterre, booste certaines créatures, active d'autres effets sympatoches, etc...
Comme certains EDH très spécifiques, celui-ci comporte peu de terrains non-base, car ces derniers ne sont pas synergiques avec la capacité du général qui ne fonctionne qu'avec les plaines et forêts. Les quelques élus choisis servent donc pour la plupart à activer le toucheterre ou booster les créatures via des capacités spécifiques.
Le deck est construit pour que chaque effet interagisse avec un autre. La plupart du temps, tout cela coûte beaucoup de mana, mais une fois la machine lancée avec le général, ce n'est pas ça qui va manquer. A noter que l'amulette de vigueur accélère particulièrement les choses, et pas seulement avec Karametra; plusieurs sorts de ramp vont venir les terrains engagés, parfois massivement, aussi une telle babiole peut être extrêmement divertissante avec les bonnes cartes. Imaginez la situation suivante qui, bien qu'improbable, fait néanmoins rêver: amulette de vigueur et ange de l'admonition en jeu équipée de l'attirail d'aventure, vous jouez royaumes abondants avec 7 terrains en jeu, 7 autres arrivent, puis vous enchaînez avec changelieu en sacrifiant tous vos terrains. 21 permanents non-terrains exilés, l'ange qui devient une 48/48 vol avec à mon avis aucune défense en face. Ben ça fait mal!
Le toucheterre est très présent dans ce deck, à juste raison. Le moindre sort de créature, avec la déesse en jeu, permet de faire d'une pierre deux coup en amenant un terrain et en activant la capacité sus-nommée. C'est particulièrement fort avec les effets "continus", qui ne durent pas jusqu'à la fin du tour comme ceux qui posent des tokens et/ou des marqueurs. Par ailleurs, cette capacité est synergique avec ce qui suit.
Certaines créatures ne sont là que pour activer la capacité de la déesse: c'est le cas de la panthère, du lion à la crinière blanche, de la pêcheuse céleste kor, de l'enveloppeur de fluidepierre et des chevaucheur du front de l'orage. On les joue en les ciblant eux-même avec leur capacité, ils remontent en main, et nous on gagne un terrain, qui déclenche le toucheterre, booste certaines créatures, active d'autres effets sympatoches, etc...
Comme certains EDH très spécifiques, celui-ci comporte peu de terrains non-base, car ces derniers ne sont pas synergiques avec la capacité du général qui ne fonctionne qu'avec les plaines et forêts. Les quelques élus choisis servent donc pour la plupart à activer le toucheterre ou booster les créatures via des capacités spécifiques.
Le deck est construit pour que chaque effet interagisse avec un autre. La plupart du temps, tout cela coûte beaucoup de mana, mais une fois la machine lancée avec le général, ce n'est pas ça qui va manquer. A noter que l'amulette de vigueur accélère particulièrement les choses, et pas seulement avec Karametra; plusieurs sorts de ramp vont venir les terrains engagés, parfois massivement, aussi une telle babiole peut être extrêmement divertissante avec les bonnes cartes. Imaginez la situation suivante qui, bien qu'improbable, fait néanmoins rêver: amulette de vigueur et ange de l'admonition en jeu équipée de l'attirail d'aventure, vous jouez royaumes abondants avec 7 terrains en jeu, 7 autres arrivent, puis vous enchaînez avec changelieu en sacrifiant tous vos terrains. 21 permanents non-terrains exilés, l'ange qui devient une 48/48 vol avec à mon avis aucune défense en face. Ben ça fait mal!