Deck Magic the Gathering : Opposition vert bleu
Liste du deck
Créatures (17)
Éphémères (4)
Rituels (4)
Artefacts (7)
Enchantements (8)
Terrains (20)
- 3 Côte de la Yavimaya
- 9 Marais
- 8 Île
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (9)
Éphémères (5)
Terrains (1)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
C'est un jeu opposition ce qui veut dire qu'il faut poser opposition avec quelques créatures et commencer à engager ces permanent a son entretient pour le gèner.
En effet après la phase de dégagement on a la phase d'entetient or on ne peut jouer que des éphèmère lors de cette phase. On peut donc lui engager ces terrain et si il tire quand même son mana, il ne pourra faire que des éphèmère.
Deplus avec opposition vous pouvez engager ces créatures pour qu'il ne puisse pas vous attaquer.
Après avoir poser une opposition et quelques créatures vous pouvez poser une orbe statique pour loquer l'adversaire. En effet, elle ne marche que si elle est dégager, donc à la fin du tour de l'adversaire vous l'engager et vous pourrez alors tout dégager à votre phase de dégagement.
Orbe statique marche très bien avec la muse née des graines. Nid d'écureuil est la pour mettre beaucoup de créature.
Les vieux sage de la yavimaya vous donne une base de mana confortable.
Les souhait vous permettent de trouver une solution à presque tous les problèmes que peuvent poser les jeu adverse ou d'allez chercher une muse pour complèter votre combo.
Poser en enchevetrement de cable tour 2 ou 3 c'est gagner 2 tours sur l'adversaire car il doit engager 4 permanent, puis vous seulement 3 dont un qui sera l'enchevetrement de cable( donc il en a engager 4 et vous 2). Puis pour les autre tours, vous garder l'avantage. Si vous en poser une deuxième c'est encore pire pour l'adversaire.
Généralement le joueur adverse abandonne quand il a tous ses permanent engager a chaque tour, autrement allez chercher un élémental d'épine et tuer-le, ou avec votre orde d'écureuil.
La meilleur technique est donc:
_tour 1: oiseau ou elfe
_tour 2: nid d'écureuil
_tour 3: opposition
_tour 4: muse ou orbe statique.
Mais un enchevetrement tour 2 peut vous permetre de décaller ceci dans le temps si vous n'avez pas toutes les cartes ou le mana.
Un vieux sage vous permettra d'avoir le mana et un souhait d'avoir la muse ou un terrain.
En effet après la phase de dégagement on a la phase d'entetient or on ne peut jouer que des éphèmère lors de cette phase. On peut donc lui engager ces terrain et si il tire quand même son mana, il ne pourra faire que des éphèmère.
Deplus avec opposition vous pouvez engager ces créatures pour qu'il ne puisse pas vous attaquer.
Après avoir poser une opposition et quelques créatures vous pouvez poser une orbe statique pour loquer l'adversaire. En effet, elle ne marche que si elle est dégager, donc à la fin du tour de l'adversaire vous l'engager et vous pourrez alors tout dégager à votre phase de dégagement.
Orbe statique marche très bien avec la muse née des graines. Nid d'écureuil est la pour mettre beaucoup de créature.
Les vieux sage de la yavimaya vous donne une base de mana confortable.
Les souhait vous permettent de trouver une solution à presque tous les problèmes que peuvent poser les jeu adverse ou d'allez chercher une muse pour complèter votre combo.
Poser en enchevetrement de cable tour 2 ou 3 c'est gagner 2 tours sur l'adversaire car il doit engager 4 permanent, puis vous seulement 3 dont un qui sera l'enchevetrement de cable( donc il en a engager 4 et vous 2). Puis pour les autre tours, vous garder l'avantage. Si vous en poser une deuxième c'est encore pire pour l'adversaire.
Généralement le joueur adverse abandonne quand il a tous ses permanent engager a chaque tour, autrement allez chercher un élémental d'épine et tuer-le, ou avec votre orde d'écureuil.
La meilleur technique est donc:
_tour 1: oiseau ou elfe
_tour 2: nid d'écureuil
_tour 3: opposition
_tour 4: muse ou orbe statique.
Mais un enchevetrement tour 2 peut vous permetre de décaller ceci dans le temps si vous n'avez pas toutes les cartes ou le mana.
Un vieux sage vous permettra d'avoir le mana et un souhait d'avoir la muse ou un terrain.
14 commentaires
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adad Dimanche 27 Novembre 2005 à 18:46principe bleu et vert pas bon ménage vert et bleu plutot douteux
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zeiram Dimanche 29 Août 2004 à 17:55Je m'en suis fait une version approximative..;que je vais peut etre poster.. sinon le deck est génial... mais un peu cher quand même...
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counterenforce Mardi 01 Juin 2004 à 16:598/10
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Fun_shadoW Dimanche 23 Mai 2004 à 21:43Je retombe tjs sur les memes deck !!
et ca m'enerve.
bon,@+ -
Fun_shadoW Mercredi 24 Mars 2004 à 17:36La note ....
9/10
a+ -
Fun_shadoW Mercredi 24 Mars 2004 à 17:34C est un bon deck
un bon combos
@+ -
gobatak Vendredi 13 Février 2004 à 18:27-4 serpents
+1 muse
+3 wild mongrel -
sniperm_ Mercredi 12 Novembre 2003 à 21:30Une seule chose à dire:
3 muse ds le deck et une ds la réserve!
9.5/10!! -
hypnoxtiseur Mardi 24 Juin 2003 à 19:16Sympa le deck oppo/muse.
ça vo le cou d'essayer.
8/10 -
Starktae Vendredi 30 Mai 2003 à 23:18Ton deck est pas mal, il vaut bien 8/10
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neoexo Vendredi 30 Mai 2003 à 16:11Mais mais 1 ou 2 muse aussi de base en plus dans le deck, ca tournera mieux
au sinon le deck est pas mal -
Angeblanc12 Vendredi 18 Avril 2003 à 16:17D'ahbitude, c lent mais au tour 3, c presque la victiore assurée.
tape 2 muse voir même 3! -
bigwill Vendredi 18 Avril 2003 à 13:12Y'a des cartes dont je ne voit pas l'interet dans ton jeu .. en plus, ça occupe des slots qui peuvent etre utile pour d'autres cartes du style orbe .. ou alors, met plus de muses .. enfin, bref : 1 muse,c'rest trop ou pas assez !!
sinon, on sait que si tu sors oppo tour 3, c'est bien parti !! -
bahamut Vendredi 18 Avril 2003 à 11:45J aime bien mais pkoi une muse ?? t a je sais po combien de chance de la tirer ! et t a wish, donc fout une orbe de plus ! sinon serpent mistyk pkoi ? et puis le deck peut etre fragil si tu tombe contre un depart rapide, ton jeu est "a l aise " si on laisse ses accelerateur trankil, mas si on bourre au debut etc...bah c cho !! meme si tu recupere l avantage apres