Deck Magic the Gathering : RUG DELVER [sans tarmo et sans snapcaster]

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Bonjour à tous, je vais vous présenter ma liste de RUG Delver en format Modern. Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester ce jeu donc si des questions vous taraudes ou si j’oublis certains points très important je serai à votre écoute ! Bonne lecture.
 
[size=150]Principe du Deck et pourquoi ce choix de cartes 


Le principe de ce Deck est simple, il faut poser rapidement une créature et la protéger le plus longtemps possible tout en retardant le développement de son adversaire.
En Modern, presque tout les jeux qui on la chance de jouer du vert jouent Tarmogoyf et les jeux jouant du bleu jouent tous un playset de Mage Lancevif… Etant donné le cout de ces cartes je me refuse à les jouer car faire un prêt pour acheter huit bouts de cartons de m’intéresse pas. Donc cette liste est plutôt faite pour se faire plaisir sans avoir les contraintes de couts de certaines cartes.
 
I/Présentation des cartes

Creatures :

Elles sont au nombre de Douze, c’est très peu donc elles doivent être protégées contre tout ce qui pourrait les nuire (Anti-Bêtes, Contre et Défausse).

Delver (4) : La carte que l’on veut avoir en main de départ, étant donné que le jeu comporte 25 éphémères et rituels, elle se flippera environ une fois sur deux. 

Sinistre Lavamancier (1) : Une créature qui pourra nous aider à mettre les derniers points ou tout simplement nous aider à éliminer les créatures les plus ennuyantes du format (Obscur confidant, Birds of paradise like, shamane-ritemort…) 

Jeune Pyromancien (3) : Le petit nouveau de M14 n’à plus rien à prouver depuis le GP PRAGUE. Cette créature rejoint l’idée du Delver avec les 25 éphémères et rituels, 66% de nos sorts vont permettre d’ajouter des 1/1 qui soutiendront nos 12 créatures.

Quirion Dryad (3) : C’est vrai que ce n’est pas sexy mais c’est la seule bête avec le même CCM que Tarmogoyf qui me paraissait la meilleure dans ce jeu. Sur les 38 sorts qui constituent le jeu, il y’en a 4 verts et 1 incolore…  Autrement dit 87% de nos sorts vont déclencher la capacité de la Dryade, sa capacité rejoint celle du Young Pyromancer. En la protégeant, en se débarrassant d’une bête adverse et en jouant des piocheurs on va activer son effet, je ne vous ai pas convaincu ? 

Je ne pense pas ! Mais c’était ca ou Shyslasher, Changepeau ou Dryade Raffinée + option Pique du chanterune...
 
Scavenging Ooze (1) : Il fallait tout de même que je profite un peu du vert pour jouer  une bête qui peut devenir aussi grosse que Tarmogoyf, donc j’ai choisis Ooze pour plusieurs raisons. J’ai décidé d’en mettre une seule parce que la plupart des jeux vert en joue 3 ou un playset et je ne voulais pas m’engager dans la bataille de « je retire une bête – Ah bah moi aussi je retire une bête !» c’est manavore, quand on en a plusieurs en jeu on va décider d’en faire grossir une seule et l’autre  restera un grizzlis bear et quand on en met une tour 2 si y’a pas de bêtes au cimetière elle reste 2/2 contrairement à Dryade qui peut augmenter en fonction de ce qu’on joue. Par contre il faut avouer qu’au top Deck c’est une bête qui peut devenir énorme en fin de partie et servir de kill ce qui n’est pas le cas de la Dryade quand elle est piochée tardivement. 
Après avoir mit une de ces bêtes en jeu il vous faut la protéger et lui dégager le passage tout en ralentissant votre adversaire.
 
Ephémères et Rituel :
 
Serum vision (4): Malheureusement le meilleur piocheur à 1 mana du format… Quelle tristesse mais on ne peut pas s’en passer, je pense à faire un mixage de serum vision et de Peek pour deux raisons simples. La première, Peek est un éphémère et peut être gardé up tour 1 combiné avec une bolt, un spell pierce ou un spellsnare pour répondre à toute éventualités. La deuxième, c’est le second effet de la carte qui permet de savoir comment doit-on jouer le tour suivant. Plus tard dans la partie je ne sais pas si un Peek sera plus fort qu’une vision née du serum, à vous de m’apporter la réponse. 

Foudre (4) : Un des meilleurs éphémère du format ! Peut être utilisé comme anti-Bête, permet de finir un planewalker et permet de finir un adversaire. Je pense que je n’ai rien d’autre à ajouter sur cette carte. 

Spell  pierce (3) : Etant donné que le but principal du Deck est de poser une bête Tour 1 ou Tour 2 il fallait éviter de se prendre une méchante défausse Tour 1  sur la bête qu’on a envie  de jouer Tour 2… Donc ces trois spell pierce sont là pour contrer la fameuse défausse T1 et aussi de contrer nimporte quel anti-bête joué T2 a l’exception d’un (je reviendrai plus tard sur celui là). Mon choix c’est porté sur 3 parce que tout simplement dans le format il y a un planeswalker qui peut être joué T2 … Le collet à sort ne pouvant pas répondre à cette menace j’ai choisis de mixer de cette façon.

Spell snare (2) : Simplement le contre à 1 qui permet de contrer toutes les menaces à 2 du format (Tarmogoyf, contre sorts, Dark confident, scavenging Ooze, Anti-bête, Les meilleurs sorts d’Affinity, Snapecaster…) 

Mana leak (3): Un incontournable du Format, permet de contrer nimporte quelle sort en début de partie. Même si vers la fin du milieu de partie ca devient moins bon, ca pousse l’adversaire à engager tout son mana ce qui peut parfois nous permettre de commencer le Tour qui suit en toute sérénité. 

Déférence (3) : La carte de Tempo par excellence, certes ca ne contrecarre pas le sort mais ca permet d’activer les effets de Pyromancer et de Dryade tout en piochant des ressources pour déclencher à nouveau les effets des deux créatures. 

Izzet Charm (2) : Une carte qui permet de faire la jonction entre contre et Anti-bêtes et un troisième effet qui peut être très utile quand on se retrouve avec un surplus de Terrain en main. 

Simic Charm (2) : Vous vous demandez peut-être depuis tout à l’heure « mais pourquoi diable il joue une paire de Simic Charm ?! » et bien je vais vous le dire et je vais essayer de vous convaincre que cette carte peut avoir un avenir pour le Modern ! Dans le format Modern y’a plusieurs choses qui on du mal à être contrés, d’abord y’a Abrupt Decay qui a en quelque sorte détruit tout les Deck type Delver  du Modern grâce à ca super capacité interactive que Wizard à mit en place dans RTR. Après y’a une autre carte dont l’effet ne peut être contré que par quelques cartes du format, cette carte c’est tectonic edge qui pour le coup est une carte que je porte plus dans mon cœur que Abrupt Decay. Et bien l’effet exproof ce Simic Charm permet de répondre à ces deux cartes présentent dans une très grande majorité des Deck du modern, il peut aussi servir pour contrer tout les anti-bêtes qui ciblent mais bon ca vous le savez ! Je vous l’accorde, les deux autres effets sont moins puissants mais peuvent s’avérer utile dans plusieurs cas :

- l’effet Désinvocation :
    *Peut renvoyer les Manland dans la main
    *Retarder les capacités de certaines créatures (oui pour 1seul tour seulement), je pense à obscur confident, deathrite shaman, Kiki jiki ou un exarque enchanté…
    *Renvoyer les Jetons
    *Renvoyer les créatures avec des marqueurs +1/+1 sur elle
    *Renvoyer le bloqueur qui peut gêner pour la dernière attaque
    *Sauver une créature d’une wrath incontrable (c’est vrai que renvoyer un Delver, une dryade ou scaveging Ooze avec des marqueurs ce n’est pas terrible mais c’est mieux que rien) 

- l’effet Croissance gigantesque :
    *Contre les doubles bloque
    *Sur un Jeton de Pyromancer non bloqué ce qui poussera peut-être l’adversaire à utiliser un anti-Bête pour une bête qu’on a posé gratuitement
    *Sauver une bête contre des blessures infligées 

Je ne pense pas vous avoir convaincu pour cette carte aussi, mais je la laisserai dans ma liste à moins que vous ne trouviez une solution pour contrer les deux effets principaux pour lesquelles ces charme sont là

Electrolyse (2) : deux cartes qui font toujours quelque chose et puisque dans le format il y  a ligering souls pourquoi s’en priver ? 

Bon avec tous ces sorts c’est bien de faire du 1 pour 1 et parfois du 2 pour 1 mais il manque quand même un petit truc pour faire un CA qui puisse assurer la victoire.
 
Isochrone scepter :

C’est vrai que sans jouer Tarmogoyf ou Snapecaster il me fallait trouver un petit plus qui pourrait me permettre d’assurer un avantage tout en restant cohérant avec mon jeu. C’est pour ca que j’ai choisis Isochron scepter !
Je peux mette la moitié de mon jeu sous ce sceptre, le problème c’est que certaines de mes cartes ne sont pas bonnes soit en début, soit en milieu ou soit fin de partie mais j’en ai tout de même quelques unes qui peuvent être utile à tout moment :

Foudre : Si il ne gère pas le sceptre la partie se finira dans 7 Tours pour votre adversaire, contre certains jeu ca peut faire un anti-bête par Tour. 

Remand : temporiser et piocher une fois par tour, what else ? 

Izzet Charm : 3 choix s’offre à vous, mais il faut avouer que c’est le fait de loother qui va l’emporter sur les autres 

Simic Charm : Ne pensez plus aux anti-permanents de votre adversaire, contrez et détruisez ces permanents ! 

Collet à sort : ascendant psychologique sur l’adversaire mais je pense que ce n’est pas le meilleure sort à mettre sous le sceptre. 

Terrains

La couleur dominante étant le bleu et vient ensuite le rouge puis le vert j’ai décidé de procéder de cette manière :

4 Gorge de ligne cuivre
5 ravland (2 Steam Vents, 2 Breeding Pool et 1 Stomping Ground)
2 scalding tarn 
9 Iles
1 Montagne
1 Foret

Je n’ai que 6 sort qui demandent deux manas colorés, tout en sachant que ces 6 sorts demandent 1 bleu en plus d’une des deux autres couleurs. Autrement dit ca n’a pas trop d’importance car le but du Deck est d’avoir une source de bleu dès le tour 1. C’est pour cela qu’il y a 14 sources de bleu ! Ce qui veut dire que statistiquement je piocherai une source de bleu tout les 4 cartes, et puisque que j’ai une chance sur deux de ne pas commencer une partie, je devrai constamment avoir une source de bleu en main (Statistiquement …).
Ensuite j’ai 10 sources de rouge et de vert, pour la simple raison que dès le Tour 2 j’aurai soit besoin d’un vert soit besoin d’un rouge, c’est pour cela que c’est équilibré et puisque je ne peux pas me permettre d’avoir plus de fetch j’étais dans l’obligation de procéder ainsi.
C’est après les tests que je pourrai savoir si la base de mana convient ou pas.
Par contre j’ai eu l’envie de mettre un treetop village pour pouvoir avoir une bête qui résiste à wrath et pour avoir « 1  une créature » de plus, j’ai abandonné cette idée pour deux raisons. La première est que déjà que je ne pourrai surement pas me permettre une meilleure qualité de cartes pour la base de mana donc ajouter un terrain qui arrive engagé alors que j’aurai peut être des problèmes de mana death ca devrait pas trop le faire, la deuxième raison est que comme je l’ai dit ce terrain arrive en jeu engagé et je pense que ne pas pouvoir utiliser son mana tout de suite dans un jeu tricolore aggro ca le fait encore moins.
 
Side
 
Counterflux (1) : Peut se rentrer contre tout ce qui est contrôle lourd pour avoir une réponse à Sphinx révélation qui peut être dramatique pour tout les avantage que la carte confère. Peut se rentrer aussi contre tout ce qui est Storm 

Tectonic edge (2) : Peut se rentrer conte tout les jeux tricolore du format et les jeux avec des lands utilitaire (URZA TRON, Man Land, gavony township…). L’autre raison est que dans la réserve j’ai plusieurs cartes à 3 manas et plus, ca me permettra d’augmenter les chances d’avoir plus de terrains en jeu et de me conforter dans un plan un peu plus contrôle après side. 

Thrun the last troll (1) : Se rentre contre tout les Deck bleu, Jund, Anti-Bête à gogo et les jeux Wrath. C’est écrit dessus, c’est une plaie pour l’adversaire. 

Dispel (2) : Je ne suis pas encore sur pour ces deux cartes mais j’ai l’impression quelle sont obligatoire contre tout ce qui est contrôle pour les contres sorts et surtout contre sphinx révélation. 

Ancient grudge (2) : Contre Affinity et j’ai tendance à penser qu’il faut en rentrer une contre JUND qui se met à jouer des sword en side… il est possible que certaines liste joue encore des batterskull qui nous font perdre la partie si ca n’est pas géré. A rentrer contre TRON pour micro gérer les Wurmcoil et ses fixeurs qui arriveront en jeu. 

Fils d'infidélité (2) : On joue des Simic Charm donc je me suis permis de mettre une paire de Fils d’infidélité pour prendre 3 bêtes en particulier (Tarmogoyf, Obscur confident et Scavenging Ooze). Je sais que certaines liste joue plutôt Fers vedalkens mais j’ai l’impression que Fers vedalkens à plus de contrainte puisque en moyenne un Tarmogoyf est assez souvent 4/5 donc il faudrait réussir à aligner 4 iles dans un jeu ou on joue que 22 terrains dont 14 Iles… je ne suis pas convaincu par shakels dans les RUG aggro. 

Sinistre lavamancien (1) : Pour augmenter le pourcentage de chance d’en avoir un en main de départ contre les Deck qui possèdent les bêtes évoqué dans la description du Main Deck. 

Baloth tenace (2) : Le meilleur copain de Liliana du voile, à rentrer contre les jeux qui donnent le choix de défausser et contre les jeux aggro. 

Kitchen finks (2) : Pour ces Finks j’aimerai avoir votre avis, ce qui est sur c’est que ca rentre contre aggro. Mais après je me demande si contre les jeux Wrath qui ne joue pas de PTE c’est une bonne idée de les rentrer ? Etant donné qui lui faudra les gérer deux fois ca peut me permettre de maintenir une pression sur la bataille du CA et sur le board, mais ca je verrai quand je le jouerai mais j’aimerai avoir tout de même votre avis. 

II/Comment jouer le paquet

            L’explication est très rapide, comme il a était dit dans l’introduction il faut poser une créature T1 ou T2 et pouvoir la protéger en faisant minimum du 1 pour 1 avec nos ressources et celle de l’adversaire. Avec Young Pyromancer en revanche en le protégeant on fera du CA étant donné que chaque réponse qu’on donnera à notre adversaire il verra une créature de plus arriver en jeu, ce qui pourra nous permettre de garder en main les autres créatures piochées pour repartir après un effet wrath. Après Side je pense que le jeu doit se jouer plus lentement puisque le cout de nos sorts se verra augmenter avec 8 cartes qui coutent plus chère que nos sorts de base et les deux terrains supplémentaires.
 
Si vous avez eu le courage de lire jusqu’ici c’est que j’ai réussi à attirer votre attention sur mes choix de cartes, c’est un bon début. Je reste aussi à votre écoute pour des idées de stratégies ou des changements de carte ou tout simplement des points que j’ai pu omettre.
 
PS : J’habite la région du Nord Pas De Calais et je voudrai savoir si certaines personnes connaisse des lieux de tournoi pour que je puisse m’exercer au modern, Duel Commander et limité ? (envoyez un MP)
 
Merci de votre attention[/size]