Deck Magic the Gathering : Quickill

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (4)

Enchantements (3)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

L'idée de ce jeu m'est venue avec la combo horreur au rabais et marquage au fer.
Ainsi, je me suis dit qu'un jeu tuant aisément tour 4 ou tour 5 serai sympa à concocter sur cette base.

Composition à base de rapidité:

La courbe de mana exprime largement cette idée (hors réserve):
coût de 0 : 0
---------- 1: 24 => 28(éclair de la faille)
---------- 2: 8
---------- 3: 8 (mais éclair de la faille sera joué pour 1 évidement) => 4

Ainsi ce jeux est très performant dans les premiers tours et continue de tenir la route en cas de rares prolongation.

Les blast:

-Foudre
-Éclair de faille
-Diable vexatoire (le plus souvent en tout cas)
-Franc tireur gobelin

L'agro:

-Horreur au rabais
-Diable vexatoire (c'est très rare)

Les tuteurs:

-Précepteur vampirique
-Précepteur diabolique

Les bonus démoniaque:

-Marquage au fer
-Survivance du mal
-Collier du basilique

C'est bien beau ce tri mais comment jouer le deck?

Ce deck ce base sur des combo plus ou moins retors:

Franc tireur gobelin+ collier du basilique : le meilleur anti-créature qui peut si nécessaire dégager le chemin pour le kill

Horreur au rabais + marquage au fer: Le Kill du jeu, il permet de détruire l'adversaire facilement tour 4 ou tour 5 selon la vigueur de l'adversaire.
En effet l'horreur pour 2 vous fournit une 7/7 et marquage vous donne les jetons supposez vous handicaper => voir la combo sur le site (facile à trouver)

Le but sera d'emmener le kill jusque chez l'adversaire et donc il faudra le protéger avec survivance du mal( conseil: ayez en poche un autre marquage au fer) ou encore avec saisie des pensées ou jeux de massacre pour les jeux contrôle ou weeny, n'ayez crainte des blast, aucun ne pourra tuer votre horreur en 1 tour.

Afin d'avoir la bonne main, les tuteurs seront des alliés précieux.
Ps: ne vous lancé pas dans la bataille sans 3 terrains en main ni sans de quoi tuer vite l'adversaire.

Déroulement d'une partie facile:
1: montagne/falaise+foudre/diable vexatoire/éclaire de faille
2: marais/falaise+ (foudre/diable vexatoire/éclaire de faille+ tuteur vampirique)
    ou tuteur démoniaque
3:marais/falaise + horreur + marquage au fer
4:attaque + blast si vous avez jouer tuteur démoniaque

Rideau..

Plus sérieusement,
Face à des jeux qui se démerdent un minimum il vous faudra attendre le tour 5 pour éviscérer l'adversaire:
-si il est axé gain de pv, ou si il en gagne tout cour: faîtes rentrer les vortex sulfureux contre 3 colliers du basilic (car si il jouent des créatures elles sont petite, et puis il vous en reste un que vous pourrez aller chercher
-si il est basé sur un ou des artefact faîtes rentrer "en mille morceaux" pour le calmer
-si c'est un contrôle, un weeny ou un basé sur 1 seul kill, jouez sois jeux de massacres sois saisie des pensées sois les deux.
-si c'est un agro, un blast, un réanimator:pas besoin de toucher le deck

Pour ce qui est des terrains j'ai préférer une base stable de mana.
Falaises coupenoir quand à elle seront très utiles car on en aura besoin juste en début de partie (à partir du tour 3 vous aurez 3 terrains soit assez pour jouer tout le deck).

Conclusion:

Ce jeux tient plutôt bien la route face à de nombreux types de situations (il y a juste les enchantements qui, une fois posé resteront chez l'adversaire) en tirant partie de sa vitesse, si la partie s'éternise, le jeu est quand même capable de créer des situations dévastatrices. J'aime surtout son jeu pour l'utilisation peu exploité de l'horreur au rabais. Autre avantage, les combos ne demandent que 2 cartes pour les mettre en place.