Deck Magic the Gathering : Cage dorée bleu/blanc
Liste du deck
Créatures (10)
Éphémères (19)
- 4 Silence
- 4 Déférence
- 4 Boomerang
- 4 Contresort
- 3 Remue-méninges
Artefacts (3)
Enchantements (8)
Terrains (20)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (6)
Éphémères (3)
Enchantements (6)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
2 combos phares
paroles d'adoration et déterminisme selon zu => gain de pv et empêche la -pioche de l'adversaire, mais peu vous laisser piocher.
-grand abolisseur+arcaniste d'élite+ silence (ou cantique selon orime) => êmpèche l'adversaire de jouer des sorts
L'avantage de ces combos réside dans le fait que chaque carte est utile séparément.
De plus ce sont des lockeurs très efficaces.
Attention cependant, ces combos demande un entretient de 1 mana par tour (c'est con, mais il ne faut pas l'oublier)
Une fois le jeu locké il sera facile d'achever l'adversaire.
Les piocheurs seront la toupie de divination sensei ainsi que remue méninge.
ainsi que mikoro, centre de la mer.
Contre-sort est un classique dont on ne se passe plus quand à déférence et boomerang ils permettent de renvoyer une carte pénible dans la main de l'adversaire (histoire de ne plus la voir pour le tour au moins)
boomerang pourra aussi sauver une de vos créatures et déférence vous fera piocher.
Colonnade céleste permettra de surtout de finir rapidement l'adversaire (mais aussi ajouter un mana nécessaire).
Grand arbitre sera une bonne carte pour gêner un l'adversaire et vous aidé un peu.
Le drakôn clinquant permettra de prendre un créature de l'adversaire sous notre contrôle (à moindre coût, réservez le pour les gros thons ou les créatures incroyablement énervante que peut posséder l'adversaire)
La roue du soleil et de la lune permettra non seulement de contrer un jeu de meule mais aussi d'éviter de finir son deck en premier avec la pioche (sait-on jamais) et enfin son autre utilité sera de pourrir les jeux réanimator.
Linvala, finira d'écarter des menaces potentiel de jeu utilisants beaucoup de créatures. ( De plus elle peut gérer le drakôn clinquant en cas de besoin).
Ce jeu est donc fait pour locker l'adversaire tôt dans la partie, ou handicaper suffisamment pour garder la main.
Ensuite vos pioches feront des merveilles.
Au niveau des match-up, il s'adapte facilement via la réserve, on aura plutôt tendance à virer le grand arbitre en priorité car il n'est pas indispensable, (de manière général si on veut un lock indémontable, on intégrera roue du soleil et de la lune).
Dernière remarque: ce jeu ne peut être complet(combo) avant le tour 5, donc usez et abusez des contresorts, des silences si vous en avait deux ou si vous avez aussi cantique selon orime. Ainsi votre pire match-up sera contre les gros deck rouge fait pour blaster ou attacker très vite, tout comme les casses-terrains, si vous n'avez pas de quoi gérer l'adversaire dans votre main au début, muligannez.
paroles d'adoration et déterminisme selon zu => gain de pv et empêche la -pioche de l'adversaire, mais peu vous laisser piocher.
-grand abolisseur+arcaniste d'élite+ silence (ou cantique selon orime) => êmpèche l'adversaire de jouer des sorts
L'avantage de ces combos réside dans le fait que chaque carte est utile séparément.
De plus ce sont des lockeurs très efficaces.
Attention cependant, ces combos demande un entretient de 1 mana par tour (c'est con, mais il ne faut pas l'oublier)
Une fois le jeu locké il sera facile d'achever l'adversaire.
Les piocheurs seront la toupie de divination sensei ainsi que remue méninge.
ainsi que mikoro, centre de la mer.
Contre-sort est un classique dont on ne se passe plus quand à déférence et boomerang ils permettent de renvoyer une carte pénible dans la main de l'adversaire (histoire de ne plus la voir pour le tour au moins)
boomerang pourra aussi sauver une de vos créatures et déférence vous fera piocher.
Colonnade céleste permettra de surtout de finir rapidement l'adversaire (mais aussi ajouter un mana nécessaire).
Grand arbitre sera une bonne carte pour gêner un l'adversaire et vous aidé un peu.
Le drakôn clinquant permettra de prendre un créature de l'adversaire sous notre contrôle (à moindre coût, réservez le pour les gros thons ou les créatures incroyablement énervante que peut posséder l'adversaire)
La roue du soleil et de la lune permettra non seulement de contrer un jeu de meule mais aussi d'éviter de finir son deck en premier avec la pioche (sait-on jamais) et enfin son autre utilité sera de pourrir les jeux réanimator.
Linvala, finira d'écarter des menaces potentiel de jeu utilisants beaucoup de créatures. ( De plus elle peut gérer le drakôn clinquant en cas de besoin).
Ce jeu est donc fait pour locker l'adversaire tôt dans la partie, ou handicaper suffisamment pour garder la main.
Ensuite vos pioches feront des merveilles.
Au niveau des match-up, il s'adapte facilement via la réserve, on aura plutôt tendance à virer le grand arbitre en priorité car il n'est pas indispensable, (de manière général si on veut un lock indémontable, on intégrera roue du soleil et de la lune).
Dernière remarque: ce jeu ne peut être complet(combo) avant le tour 5, donc usez et abusez des contresorts, des silences si vous en avait deux ou si vous avez aussi cantique selon orime. Ainsi votre pire match-up sera contre les gros deck rouge fait pour blaster ou attacker très vite, tout comme les casses-terrains, si vous n'avez pas de quoi gérer l'adversaire dans votre main au début, muligannez.