Deck Magic the Gathering : Gruul RV
Liste du deck
Créatures (25)
Planeswalkers (3)
Éphémères (8)
Enchantements (4)
- 4 Rancœur
Terrains (20)
- 4 Gorge de Lignecuivre
- 2 Mesa aride
- 8 Forest
- 6 Mountain
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (7)
Rituels (6)
Artefacts (2)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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7 commentaires
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Farwen Dimanche 12 Janvier 2014 à 21:13Hey!
Bonne idée de changer les xenagos par les domri (xenagos un peu trop lent pour l'esprit d'un RV aggro).
Mais du coup, 25 créas paraissent un poil light pour le rentabiliser, remplacer les croissance gigantesque par des créas ne serait-il pas une idée?
Parce que, les croissance gigantesque, c'est bien car ça permet soit de sauver une créature voir d'en tuer une en face à l'occasion (en "trap" ou avec le -2 de domri), soit faire +3 dmg en finish. Mais poser une autre créa sur le board à la place, pour "submerger" le board est sympa aussi! (Les guide gobelin, c'est très cool d'ailleurs).
T'as déjà les Ghor-Clan qui font un peu croissance gigantesque (même si tu peux pas t'en servir pour bloquer) (mais ils marchent via le domri!).
D'ailleurs, si tu remplaces tes croissances gigantesques par des guides gobelin, tu poseras le guide gobelin en général plus tôt que tu utiliseras ta croissance (qui peut être une carte un poil morte un certain temps).
Tu pourrais aussi rentrer des diables en plus et 1 sanglier piedesilex en plus (qui, avec 4 ravlands, sera très certainement juste meilleur que le gang du bélier).
(Le sanglier étant vraiment super fort).
De plus, tu joues 20 lands, n'en jouer que 18 et remplacer les 2 lands que tu pourrais enlever (1 forêt, 1 montagne) et les remplacer par des créatures pourrait être une idée, toujours par rapport à domri!
Mais ta manacurve ne le permet pas tellement (7 cartes à ccm 3, et pas d'accélérateurs :s).
Remplacer les 4 gangs du bélier par des cartes à ccm 2 te permettrait de remplacer aussi 1 ou 2 lands.
(Des créatures intéressantes en ccm2 : Berserker sangorage (qui vont plutôt bien en tour 2 avec les guides gobelins en tour 1), Maraudeurs keldes, par exemple).
P.S: Si tu pars sur une optique "31 créas voir plus", le guide gobelin sera très certainement un meilleur choix que le diable. Le guide est de base considéré comme étant le plus fort, même si ça dépend parfois un peu des decks, mais dans ton cas, si tu pars sur un deck avec énormément de créas, et donc potentiellement souvent beaucoup de créas sur ton board, le guide gobelin sera très rentabilisé au fur et à mesure que les tours passent.
Et le berserker peut-être meilleur que le maraudeur (et encore, le blast de 1 voir 2 du maraudeur est vraiment fort, et le fait qu'il ne disparaisse que 2 tours après que tu ne l'ais posé est pas si grave que ça avec un deck vraiment rapide. Surtout que les maraudeurs keldes iraient très bien niveau synergie avec tes domri.
P.S2: C'est vrai que les croissance gigantesque c'est sympa avec le -2 du domri, mais faut voir aussi que si tu as beaucoup de créas dans ton deck, tu peux te permettre d'en sacrifier une avec le -2 du domri après avoir fait une phase d'attaque avec tes créas, ou le potentiel thon-tarmo 5/6 en face aurait bloqué une 3/3 à toi.
Tu peux te permettre de sacrifier une autre créa 4/2 (un guide gob + rancoeur par exemple) en faisant le -2 du domri sur cette dernière et sur le tarmo en face ; le tarmo serait tué aussi.
(Encore mieux : tu sacrifies un maraudeur kelde qui a attaqué...).
(Si le gars en face bloque avec son tarmo et prend le risque que tu fasses ce move, évidemment).
Donc bon, je pense que le croissance gigantesque peut être viré quoi.
P.S3 : Après, si tu te mettais à jouer 4 guides, 4 Experience One, 4 Diables, 4 Kird Ape, ça ferait ptet une courbe de mana un peu élevée en ccm 1. (Ptet?).
En remplacer quelques-uns par des ccm 2 te permettrait de moins t?essouffler. (Dans une optique "dominage de board", ne pas mettre 4 diables mais un peu moins voir aucun ne serait pas une mauvaise idée?).
Enfin bon, j'espère que je te donne des idées! -
boocat Dimanche 12 Janvier 2014 à 10:54Vexing Devil et guide gob sont très fort, d'après moi... Il en faudrait 4 de chaque. Mais je vois pas trop quoi enlever...
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arseno Vendredi 10 Janvier 2014 à 16:44Je ne compte pas mettre des tarmo car je n'ai pas bcp d'argent. En fait, j'avais déjà pensé mettre 3x Domri à la place du xenagos, 3x Vexing devil à la place des Deus et de 1x giant growth mais, encore une fois, manque de moyen pour l'instant. J'ai mis les Dismembers en sideboard. Merci des conseils.
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psymon69 Jeudi 09 Janvier 2014 à 19:06@shinigamiskoalal
ce quil ne faut pas entendre...hellrider c'est fort tt seul et le dieu ct pour ses manas coloré et tes combos sont simplement nul ( c'est toi qui me parle de carte qui sont absurde tte seul)
si c'est pour jouer tes creas joue burn,
diable vex ca se gere tt seul et Goblin c'est faible
tu remaquera que si tu joue peu de bete ton adversaire rentabilise meiux ses anti-bétes... -
shinigamiskolala Mercredi 08 Janvier 2014 à 19:38Hellrider est trop chere et pas assez rentable en modern, mieux vaut avoir des creatures qui arrive à se débrouiller seul qu'une creature qui n'a une utilité que quand elle est à plusieurs sur le terrain.
Pour le dieux, je ne suis pas pour. En effet quand il arrive en jeux, gruul devrait deja avoir finit ou presque. Il a sa place dans des deck qui joue avec la chambre de genese et norin.
j'enleverai la croissance par des dismenber en *2 (un peu de gestion ne fais pas de mal
), et pour les creatures:
- guide gobelin
- tarmo
- diable vexatoire
...
Quitte a jouer domri, prend en 3^^ il sortira plus souvent, donc plus de pioche. -
psymon69 Mercredi 08 Janvier 2014 à 19:29j'avou si c'est pour mettre deus et xenagos met des nyktos ,
pk un bicolor ? choisi une couleur dominante et splash l'autre a base de fech et de biland
sinon hellrider ? ou meme purphoros sont mieux que deus -
boocat Mercredi 08 Janvier 2014 à 19:13Stomping Ground ?
J?enlèverai Xenagos et les deus (tu dois gagner au tour 4-5). Je passerai a 4 Sanglier et 2 Scavenging Ooze.