Deck Magic the Gathering : L'artillerie sur les remparts!

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve.

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Explications de l'auteur

Le format:

Ce deck est conçu sur un format que j'explique ici:
Format Eco "Don't pay to win"

Idée général du format:

Toute les éditions sont jouables ! Aucune restriction hors mis… le prix !

Restrictions de prix :

Valeur maximal du deck : 60€

Valeurs maximal des cartes :

Communes : 3€

Uncos : 4€

Rare : 5€

Terrain : 4€

Avantages:

-Revalorisation de l’ensemble des cartes de la collection Magic.

-Diminution des cartes jouable pour une augmentation des carte joués

(Ex ;Ne pas joué retour au pays, redonne crédit à pleins d'autres cartes ayant un effet similaire)

-Réappropriation des cartes ancienne, valorisation des anciens joueurs

-Favorise le joueur avec une grande connaissance de l'ensemble du jeu.

-Incite les joueurs débutant ou à petit budget d’utiliser toutes les éditions.

-Met sur un pied d'égalité Monétaire.


Le deck:

Ce jeu est forgé sur une ambiance, celle d'une forteresse imprenable dans des montagnes lointaines, à l'abris sur les cimes, usant de nombreux engins de sièges pour écraser tout adversaire dans les plaines en vallée.

La tactique est simpliste, vous murer à l'aide de nombreuses cartes:
- 4 murs de pierre, qui bloquerons les grosses créatures de l'adversaire
- 4 Toiles solaires, contre les créatures ayant le vol. Mur 5/6 avec le vol pour 4 ,une très bonne défense.
- 2 rempart de fortune, des murs agressifs, toujours utile contre un jeu Aggro.
De plus la mue offre un retournement assez agréable.
- 2 Mur d'augures, un des rares mur pour piocher, la seul pioche du jeu.

Il est alors temps de pilonner l'adversaire derrière vos murs. Pilonner sous votre feu constant ses points de vies, et ses créatures.
Rapidement on contrôle le champ de bataille, et les créatures de l'adversaire ne survive pas plus d'un tour.
-4 Canonniers orques
-4 Artillerie gobeline
-2 Artillerie orque
Il est possible de jouer avec 12 armes de sièges, mais au delà de 10 , le jeu perd en réactivité.Les choix de l'un part rapport à l'autre est personnellement purement esthétique. Le texte étant rigoureusement exacte, le seul facteur intéressant pour choisir est le type de créature (Gobelin ou Orque)

Cependant ses armes vous inflige en retour de lourd dégâts, c'est la qu'une combo survient.
-4 boucles spirituelle
-4 liaison psychique
-2 lien de vie
Chaque tir, vous fait gagner 2 points de vies à condition d'avoir enchanter votre arme de siège.Remarque, ses enchantements sont cumulables, à part lien de vie qui donne la dite capacité.  C'est pour ça que je n'en joue que 2.
Au total 10 enchantements, pour 10 armes de sièges. Je précise que liaison psychique permet de neutraliser les dégâts émanent d'une créature adverse passant au travers de votre défense.

Pour paliers à quelques difficultés ou donner le coup de grâces quelques cartes:
-1 pierres agressives, et tous vos murs, qui on tous de l'attaque, parte en guerre, c'est souvent le coup de grâce ultime.
-1 offrandes solennelle, facile de faire le ménage au niveau des créatures à capacités (et paf! un obus!), si jamais c'est plus subtil, encore une carte à rebondissement, en unique exemplaire car j'en m'en sert très peu voir jamais, mais j'aime l'avoir , pour avoir une raison de faire durer le jeu si l'adversaire à une protection permanente.
-4 Pyroclasme,avec des créatures ayant tous plus de 3 points d’endurances, c'est jouissif, ça permet de gérer les jeux de jetons.
-2 Boules de feu, Il est envisageable de changer ses cartes, mais cela vas tellement bien avec l’esthétisme du jeu, je vois si bien mes soldats charger un obus magique, bref l'artillerie lourd.

2-porte de la guilde de Boros, Le jeu tourne bien en bicolore sans, ses deux cartes peuvent être échanger pour d'autres. Elles demeurent car offrant une sécurité. De plus l'illustration colle parfaitement à l'esprit du deck.

En résumé, un jeu classique, c'est premièrement un petit mur, puis ayant deux manas rouges, une arme de siège. On ajoute un enchantement et on commence à faire feu. L'adversaire perd des points de vies ou des créatures, tandis que vos points de vies ne cesse de monter.
Si jamais vous perdez le contrôle du champ de bataille.Un petit pyroclasme qui à l'avantage de ne pas cibler.
Un méchant artefact , ou un enchantement sournois, l'offrande solennelle vous sauve
Puis le coup de grâce, pour finir plus vite, pierres agressives ou une boule de feu étant un jeu à faible courbe de mana.







 

2 commentaires

  1. Micromega Dimanche 10 Novembre 2013 à 14:27
    Je m'excuse d'avance pour le modérateur qui passera ici, j'aimerai juste pouvoir rééditer ce jeu, évidemment je prétend pas à ce qu'il puisse être validé en l'état.....
  2. Micromega Dimanche 10 Novembre 2013 à 14:21
    Apparemment le texte n'est pas passé, je ne sais comment éditer le message. C'est vraiment dommage