Deck Magic the Gathering : [EDH] Triplettes Sen
Liste du deck
Créatures (29)
- 1 Emperion de platine
- 1 Sharuûm l'Hégémon
- 1 Abunas léonins
- 1 Ange de filigrane
- 1 Ange de platine
- 1 Canoniste des Éthermentés
- 1 Champion gravé
- 1 Escouflenfer d'acier
- 1 Golem de magnétite
- 1 Grand architecte
- 1 Invocatrice sphinge
- 1 Léviathan de l'Encrier
- 1 Maître de l'étherium
- 1 Maître-forgeron de Kuldotha
- 1 Maîtresse transmutatrice
- 1 Morguesort
- 1 Métamorphe phyrexian
- 1 Répliquant
- 1 Révocateur phyrexian
- 1 Titan morceleur
- 1 Esperzoa
- 1 Métallurgien
- 1 Passeur de la Mer creuse
- 1 Sinistre strix
- 1 Architectes de la Volonté
- 1 Gargouille du sanctuaire
- 1 Mécaniste faerie
- 1 Protecmage des Éthermentés
- 1 Sculpteur d'étherium
Planeswalkers (3)
Éphémères (10)
Rituels (4)
Artefacts (19)
- 1 Forge de Sombracier
- 1 Disque de Nevinyrral
- 1 Horloge débridée
- 1 Sablier d'écurage
- 1 Échine d'Ish Sah
- 1 Élixir de mille ans
- 1 Fourchon redresseur
- 1 Jambières d'éclair
- 1 Sanctuaire du Synode
- 1 Urne du repos sans fin
- 1 Blindage crânien
- 1 Bombe à sortilèges d'aether
- 1 Borne frontière d'Herbebrume
- 1 Borne frontière de Brumeveine
- 1 Cachet d'Azorius
- 1 Cachet de Dimir
- 1 Manalithe
- 1 Obélisque d'Esper
- 1 Sphère armillaire
Enchantements (1)
Terrains (33)
- 1 Catacombes noyées
- 1 Chapelle isolée
- 1 Fontaine sacrée
- 1 Forteresse glaciaire
- 1 Reliquaire impie
- 1 Ruines de l'académie
- 1 Tombe aquatique
- 1 Vide rayonnant
- 1 Ouest de Tolaria
- 1 Ruine ensevelie
- 7 Island
- 1 Ancienne tanière
- 1 Caveau des chuchotements
- 1 Centrale énergetique d'Urza
- 1 Citadelle de sombracier
- 3 Marais
- 1 Marécage de Bojuka
- 1 Mine d'Urza
- 5 Plaine
- 1 Siège du Synode
- 1 Tour d'Urza
Total de cartes du deck : 99
Réserve
Créatures (1)
Total de cartes de la réserve : 1
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Explications de l'auteur
Voici un EDH que j'ai conçu en m'inspirant principalement des artefacts d'Alara.
J'avais découvert le potentiel de ceux ci grâce à l'Archenemy "Assemble the Doomsday Machine", et j'ai eu envie de monter un deck basé sur ceux ci.
Je doute fortement que celui ci soit compétitif, mais j'ai privilégié l'amusement et mes envies par rapport à l'efficacité. Malgré tout je pense qu'il est assez agréable à jouer et fait boite à outils.
Maintenant, présentons le deck.
Celui ci joue principalement sur l'arrivé en jeu des créatures artefacts. Celles ci disposant d'effets divers permettant de gérer un bon nombre de situation. C'est un jeu contrôle, donc l’agression n'est pas le maître mot. De plus, grâce à la capacité de LA carte maîtresse, celle que l'on ne présente plus : la maîtresse transmutatrice, on fait arriver nos créatures pendant le tour adverse et on gère les menaces avant notre tour.
Voyons maintenant les cartes un peu plus en détail.
Pourquoi avoir choisi ce général? Premièrement elle dispose des couleurs d'Esper et est un artefact. Elle propose en plus de ça un aspect contrôle que je trouve non négligeable.
Son seul défaut est que son effet prend un tour à s'activer. Malgré tout, dans ce deck ; d'une, elle ne sort pas tout le temps, de deux, quant elle sort, il y a souvent des menaces plus importantes à gérer. Si elle se prend un anti bête, vaut mieux elle que la maîtresse transmutatrice par exemple.
L'avantage, est que si elle n'est pas gérée, elle prive un adversaire de sa main pendant notre tour, nous dévoile ce qu'il a, et de temps en temps nous permet de jouer quelques sorts qu'on préfèrerait que l'adversaire ne joue pas contre nous. Si vraiment, l'adversaire ne joue pas nos couleurs il reste l'Aube céleste afin de passer outre ce détail.
Bref, elle permet un contrôle doux mais qui peut, des fois, finir par renverser une partie.
Voici l'atout majeur. Se basant sur les artefacts, elle permet de jouer avec presque toutes les autres cartes.
Elle va donc permettre de :
- Reprendre un artefact avec un ccm peu élevé et le remplacer par un beaucoup plus chère.
- Sauver un artefact voué à la destruction en le reprenant en main. On peut le remettre directement, poser un autre artefact voir ne rien jouer et se préserver d'un raz board par exemple.
- Déclencher les capacités d'arrivé et de sortie d'un artefact.
En bref, elle fait le café si vous lui demandez, et que vous avez les ingrédients. On verra par la suite comment les avoirs.
L'avantage est qu'elle se protège toute seule dès qu'elle n'a plus le mal d'invocation.
Pour la protéger, le deck dispose de plusieurs options. Jambières d'éclairs, Morguesort, Métallurgien, Abunas léonins, Sanctuaire de synode et les contres sort.
Maintenant, c'est bien gentil d'avoir une carte maîtresse, mais vu que ce n'est pas le général, il est essentiel de pouvoir aller la chercher.
Ceux ci sont présent sous diverses formes, créatures artefacts, éphémères, rituels et arpenteurs. De même, certains vont chercher des artefacts, d'autres des créatures artefacts. Certains les font arriver directement en jeu, d'autres dans la main.
Tous peuvent très bien aller chercher la maîtresse, mais le plus efficace du lot reste l'Invocatrice sphinge. En arrivant en jeu elle permet d'aller récupérer la maîtresse transmutatrice. Par exemple, avec Bricolage, on fait arriver la sphinge et on récupère en main la maîtresse.
L'avantage de cette combinaison? La bonne relation entre les 2 cartes. Une fois les 2 sur le terrain, on peut récupérer presque toutes les créatures artefacts afin de s'adapter à la situation.
L'autre tuteur intéressant est le Maître-forgeron de Kuldotha, qui va permettre lui de mettre en jeu les artefacts désiré. Il est bien sur à utiliser avec plus de modération vu le sacrifice requis.
Enfin, Dons non-donnés peut se révéler particulièrement sadique. En allant chercher 2 cartes clés (au hasard Maîtresse transmutatrice et Invocatrice sphinge) ainsi que 2 cartes permettant de ressusciter/récupérer des artefacts (encore une fois au hasard, Sharuûm et les Ruines de l'académie), ont se retrouve gagnant à quasiment tous les coups.
L'adversaire est méchant. Pour une raison qui vous dépasse il cherche à détruire vos précieux artefacts. Heureusement, on peut toujours récupérer les restes et les reconstruire.
Pour cela, Sharuüm l'Hégémon fait un travail exemplaire. A chaque fois qu'il arrive, il met en jeu un artefact depuis le cimetière.
Le plus souvent, je l'utilise pour récupérer un artefact bien précis et je le renvoi en main avec la maîtresse pour le remplacer par un autre. Ainsi il peut éviter un mauvais coup, et sauver une autre carte qui n'aura pas pu être remonté en main.
La Restauration arvigaine fait le même travail, mais est un rituel.
Viennent ensuite : Ruine ensevelie, Gargouille du sanctuaire et Ruines de l'académie qui permettront de récupérer un artefact ayant eu un destin funeste.
Malgré tout, si la maîtresse se fait gérer et n'est plus jouable il faut bien trouver des solutions.
Loin d'être aussi efficaces, il serait problématique malgré tout de ne pas avoir une solution de contournement.
Esperzoa et Venser vont permettre de reprendre les artefacts en main ou de les blinkers, et ainsi de déclencher de nouvelles fois les capacités d'arrivé en jeu.
Ce n'est pas l'idéal mais le jeu vise à protéger la maîtresse transmutatrice et elle peut se protéger elle même au besoin.
Maintenant regardons un peu les différents moyen de gérer les menaces.
Il est évident qu'en face, on va tenter de nous stopper, mais c'est pas grave. Le jeu dispose d'un certains nombres de cartes afin de palier aux problèmes.
- L'ange de platine et l'Emperion de platine ont tous les 2 répondu présent à l'appel. Récupérable via la sphinge et possibilité d'arriver en jeu en éphémère via la maîtresse, ils sont là pour temporiser et potentiellement laisser le temps de revenir dans la partie.
- Le disque de Nevinyrral ainsi que le sablier d'écurage sont au besoin présent pour faire le ménage. Potentiellement, l'Escouflenfer d'acier peut jouer un rôle si rien ne vole en face, Répliquant pourra lui aussi gérer les créatures adverses. L'échine d'Ish Sah peut partiellement jouer ce rôle si en face les menaces ne sont pas trop nombreuses.
- Le métamorphe phyrexian permet d'éliminer le général adverse, ou de devenir une copie d'un de nos artefacts.
- Le révocateur phyrexian va quant à lui neutraliser les capacités actives d'une créature, ce qui peut dès fois sauver la mise. ( Se rappelle d'une partie avec un Memnarch qui débarque en face. )
- L'ange de filigrane est là pour augmenter un total de point de vie un peu trop bas.
- Enfin, parce que je ne vais pas tout lister non plus, le Passeur de la mer creuse quant à lui permet d'espionner la main adverse quand Triplettes Sen n'est pas là, et peut neutraliser une carte gênante.
C'est bien de pouvoir gérer une bonne partie des menaces mais on tue comment?
C'est pas un jeu aggro, donc inutile de penser tuer rapidement. Malgré tout, le jeu dispose quand même de quelques cartes agressive.
Le champion gravé n'est pas une énorme créature, mais une fois l'art des métaux actif, ses protections rendent d'énormes services. Et avoir 2 autres artefacts n'est généralement pas un soucis dans ce jeu.
Le maître de l'étherium est une brute. Il ne reste généralement pas très longtemps, mais peut quand même mettre une pression en début de partie, et peut de temps en temps la plier.
Enfin, le blindage crânien. Il transforme à peu près n'importe quoi en grosse créature. Et la possibilité de l'équiper en flash le rend encore plus pénible. Laisser passer une mignonne Triplettes Sen 3/3, et la voir devenir 18/3 d'un coup, ça peut faire peur.
Ensuite, une fois la partie sous contrôle on dispose de plusieurs créatures pouvant infliger de sérieux dommages. Le Léviathan de l'Encrier et le Titan morceleur sont des créatures solides et pouvant faire mal.
Avec ça je pense avoir fait le tour des principales cartes du jeu.
Je ne vais pas faire un tour de tous les match up car je joue principalement avec des amis.
Mais de ce que j'ai vu, face à Rafiq et Rhys, le deck peine un peu contre des sorties très agressive. Il a des moyens de s'en sortir, en posant Emperion de platine ou Ange de platine rapidement. Si on arrive à les protéger assez longtemps la maîtresse transmutatrice fera le travail.
Face à Olivia, le révocateur phyrexian est un "must have" pour contrer les capacités du général adverse. Si le deck est contrôle on arrive souvent à imposer le rythme. S'il est agressif, c'est plus compliqué.
Le jeu offre de mon point de vue un bon nombre de sorties possibles. Je le joue de manière très contrôle et je prend beaucoup de plaisir de cette manière, mais la polyvalence du deck permet de diversifier les sorties.
Les cartes ne sont pas forcément les plus puissantes, mais leurs interactions ajoutent une bonne dose de plaisir. Après c'est à vous de voir si le principe vous plait.
J'en ai maintenant terminé avec la présentation. Je vous laisse la place pour les commentaires.
++
J'avais découvert le potentiel de ceux ci grâce à l'Archenemy "Assemble the Doomsday Machine", et j'ai eu envie de monter un deck basé sur ceux ci.
Je doute fortement que celui ci soit compétitif, mais j'ai privilégié l'amusement et mes envies par rapport à l'efficacité. Malgré tout je pense qu'il est assez agréable à jouer et fait boite à outils.
Maintenant, présentons le deck.
Celui ci joue principalement sur l'arrivé en jeu des créatures artefacts. Celles ci disposant d'effets divers permettant de gérer un bon nombre de situation. C'est un jeu contrôle, donc l’agression n'est pas le maître mot. De plus, grâce à la capacité de LA carte maîtresse, celle que l'on ne présente plus : la maîtresse transmutatrice, on fait arriver nos créatures pendant le tour adverse et on gère les menaces avant notre tour.
Voyons maintenant les cartes un peu plus en détail.
Le général : Triplettes Sen

Pourquoi avoir choisi ce général? Premièrement elle dispose des couleurs d'Esper et est un artefact. Elle propose en plus de ça un aspect contrôle que je trouve non négligeable.
Son seul défaut est que son effet prend un tour à s'activer. Malgré tout, dans ce deck ; d'une, elle ne sort pas tout le temps, de deux, quant elle sort, il y a souvent des menaces plus importantes à gérer. Si elle se prend un anti bête, vaut mieux elle que la maîtresse transmutatrice par exemple.
L'avantage, est que si elle n'est pas gérée, elle prive un adversaire de sa main pendant notre tour, nous dévoile ce qu'il a, et de temps en temps nous permet de jouer quelques sorts qu'on préfèrerait que l'adversaire ne joue pas contre nous. Si vraiment, l'adversaire ne joue pas nos couleurs il reste l'Aube céleste afin de passer outre ce détail.
Bref, elle permet un contrôle doux mais qui peut, des fois, finir par renverser une partie.
La véritable clé de voute du deck : Maîtresse transmutatrice

Voici l'atout majeur. Se basant sur les artefacts, elle permet de jouer avec presque toutes les autres cartes.
Elle va donc permettre de :
- Reprendre un artefact avec un ccm peu élevé et le remplacer par un beaucoup plus chère.
- Sauver un artefact voué à la destruction en le reprenant en main. On peut le remettre directement, poser un autre artefact voir ne rien jouer et se préserver d'un raz board par exemple.
- Déclencher les capacités d'arrivé et de sortie d'un artefact.
En bref, elle fait le café si vous lui demandez, et que vous avez les ingrédients. On verra par la suite comment les avoirs.
L'avantage est qu'elle se protège toute seule dès qu'elle n'a plus le mal d'invocation.
Pour la protéger, le deck dispose de plusieurs options. Jambières d'éclairs, Morguesort, Métallurgien, Abunas léonins, Sanctuaire de synode et les contres sort.
Maintenant, c'est bien gentil d'avoir une carte maîtresse, mais vu que ce n'est pas le général, il est essentiel de pouvoir aller la chercher.
Les tuteurs



Ceux ci sont présent sous diverses formes, créatures artefacts, éphémères, rituels et arpenteurs. De même, certains vont chercher des artefacts, d'autres des créatures artefacts. Certains les font arriver directement en jeu, d'autres dans la main.
Tous peuvent très bien aller chercher la maîtresse, mais le plus efficace du lot reste l'Invocatrice sphinge. En arrivant en jeu elle permet d'aller récupérer la maîtresse transmutatrice. Par exemple, avec Bricolage, on fait arriver la sphinge et on récupère en main la maîtresse.
L'avantage de cette combinaison? La bonne relation entre les 2 cartes. Une fois les 2 sur le terrain, on peut récupérer presque toutes les créatures artefacts afin de s'adapter à la situation.
L'autre tuteur intéressant est le Maître-forgeron de Kuldotha, qui va permettre lui de mettre en jeu les artefacts désiré. Il est bien sur à utiliser avec plus de modération vu le sacrifice requis.
Enfin, Dons non-donnés peut se révéler particulièrement sadique. En allant chercher 2 cartes clés (au hasard Maîtresse transmutatrice et Invocatrice sphinge) ainsi que 2 cartes permettant de ressusciter/récupérer des artefacts (encore une fois au hasard, Sharuûm et les Ruines de l'académie), ont se retrouve gagnant à quasiment tous les coups.
Le cimetière


L'adversaire est méchant. Pour une raison qui vous dépasse il cherche à détruire vos précieux artefacts. Heureusement, on peut toujours récupérer les restes et les reconstruire.
Pour cela, Sharuüm l'Hégémon fait un travail exemplaire. A chaque fois qu'il arrive, il met en jeu un artefact depuis le cimetière.
Le plus souvent, je l'utilise pour récupérer un artefact bien précis et je le renvoi en main avec la maîtresse pour le remplacer par un autre. Ainsi il peut éviter un mauvais coup, et sauver une autre carte qui n'aura pas pu être remonté en main.
La Restauration arvigaine fait le même travail, mais est un rituel.
Viennent ensuite : Ruine ensevelie, Gargouille du sanctuaire et Ruines de l'académie qui permettront de récupérer un artefact ayant eu un destin funeste.
Malgré tout, si la maîtresse se fait gérer et n'est plus jouable il faut bien trouver des solutions.
Les remplaçants


Loin d'être aussi efficaces, il serait problématique malgré tout de ne pas avoir une solution de contournement.
Esperzoa et Venser vont permettre de reprendre les artefacts en main ou de les blinkers, et ainsi de déclencher de nouvelles fois les capacités d'arrivé en jeu.
Ce n'est pas l'idéal mais le jeu vise à protéger la maîtresse transmutatrice et elle peut se protéger elle même au besoin.
Maintenant regardons un peu les différents moyen de gérer les menaces.
La gestion des menaces




Il est évident qu'en face, on va tenter de nous stopper, mais c'est pas grave. Le jeu dispose d'un certains nombres de cartes afin de palier aux problèmes.
- L'ange de platine et l'Emperion de platine ont tous les 2 répondu présent à l'appel. Récupérable via la sphinge et possibilité d'arriver en jeu en éphémère via la maîtresse, ils sont là pour temporiser et potentiellement laisser le temps de revenir dans la partie.
- Le disque de Nevinyrral ainsi que le sablier d'écurage sont au besoin présent pour faire le ménage. Potentiellement, l'Escouflenfer d'acier peut jouer un rôle si rien ne vole en face, Répliquant pourra lui aussi gérer les créatures adverses. L'échine d'Ish Sah peut partiellement jouer ce rôle si en face les menaces ne sont pas trop nombreuses.
- Le métamorphe phyrexian permet d'éliminer le général adverse, ou de devenir une copie d'un de nos artefacts.
- Le révocateur phyrexian va quant à lui neutraliser les capacités actives d'une créature, ce qui peut dès fois sauver la mise. ( Se rappelle d'une partie avec un Memnarch qui débarque en face. )
- L'ange de filigrane est là pour augmenter un total de point de vie un peu trop bas.
- Enfin, parce que je ne vais pas tout lister non plus, le Passeur de la mer creuse quant à lui permet d'espionner la main adverse quand Triplettes Sen n'est pas là, et peut neutraliser une carte gênante.
C'est bien de pouvoir gérer une bonne partie des menaces mais on tue comment?
C'est pas un jeu aggro, donc inutile de penser tuer rapidement. Malgré tout, le jeu dispose quand même de quelques cartes agressive.
Les agressions



Le champion gravé n'est pas une énorme créature, mais une fois l'art des métaux actif, ses protections rendent d'énormes services. Et avoir 2 autres artefacts n'est généralement pas un soucis dans ce jeu.
Le maître de l'étherium est une brute. Il ne reste généralement pas très longtemps, mais peut quand même mettre une pression en début de partie, et peut de temps en temps la plier.
Enfin, le blindage crânien. Il transforme à peu près n'importe quoi en grosse créature. Et la possibilité de l'équiper en flash le rend encore plus pénible. Laisser passer une mignonne Triplettes Sen 3/3, et la voir devenir 18/3 d'un coup, ça peut faire peur.
Ensuite, une fois la partie sous contrôle on dispose de plusieurs créatures pouvant infliger de sérieux dommages. Le Léviathan de l'Encrier et le Titan morceleur sont des créatures solides et pouvant faire mal.
Avec ça je pense avoir fait le tour des principales cartes du jeu.
Les match-ups
Je ne vais pas faire un tour de tous les match up car je joue principalement avec des amis.
Mais de ce que j'ai vu, face à Rafiq et Rhys, le deck peine un peu contre des sorties très agressive. Il a des moyens de s'en sortir, en posant Emperion de platine ou Ange de platine rapidement. Si on arrive à les protéger assez longtemps la maîtresse transmutatrice fera le travail.
Face à Olivia, le révocateur phyrexian est un "must have" pour contrer les capacités du général adverse. Si le deck est contrôle on arrive souvent à imposer le rythme. S'il est agressif, c'est plus compliqué.
Le jeu offre de mon point de vue un bon nombre de sorties possibles. Je le joue de manière très contrôle et je prend beaucoup de plaisir de cette manière, mais la polyvalence du deck permet de diversifier les sorties.
Les cartes ne sont pas forcément les plus puissantes, mais leurs interactions ajoutent une bonne dose de plaisir. Après c'est à vous de voir si le principe vous plait.
J'en ai maintenant terminé avec la présentation. Je vous laisse la place pour les commentaires.
++