Deck Magic the Gathering : Momir Vig et Cie

Liste du deck

Total de cartes du deck : 99

Réserve

Créatures (1)

Total de cartes de la réserve : 1

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Explications de l'auteur

Bien le bonjour chers joueurs de magicpro et occasionnels. Voici mon premier deck posté a la validation. Le pourquoi du comment je poste: pour avoir des conseils en vue d une amélioration possible, donner envie de le copier ou s en inspirer, élogier mon génie incommensurable( on ne sait jamais...).
Blague à part, l'edh est une variante de magic qui est très intéressante de mon point de vue, car elle permet de jouer des cartes qui ne sont pas ou peu jouer en format 60 cartes. Et donc il permet de découvrir des cartes a l utilité quasi extraordinaire..
Mon choix de couleurs s'est porté sur les manipulateurs biopsychopathes et destructeurs simics.
Voila une petite introduction, rentrons dans le vif du sujet:

I) Le choix du général

Quel choix difficile que celui d un général... Comment choisir: vaut il une carte d etre sur de jouer pour faire suer l adversaire, ou une autre pour ouvoir nous faciliter la vie toujours dans l optique de poutrer joyeusement le mec d en face...
Mon choix s'est porté sur Momir Vig, visionnaire simic. Comme vous etes de grands joueurs de Magic, vous savez donc lire ses effets. 
Concretement qu est ce qu'il fait: c' est LE tuteur de créature dans les couleur simics. Le but: l'avoir en jeu ( ca tombe sous le sens pour activer ses effets ) et poser une créature verte et bleue. Ainsi on peut aller chercher une créature de notre choix et la mettre dans notre main. On vient de résoudre une des limites de l'edh: n avoir que 1 chance sur 100 de piocher une carte. 

II) La mécanique de base

Elle est centrée sur 3 choses essentiellement: Momir ( de son petit nom), La greffe, et l évolution. 
A) Momir Vig

Je ne vais pas refaire son éloge, mais il y a une carte pour optimiser son effet tuteur, et faire pleurer son adversaire. Son acolyte choyé se prénomme la Prophétesse de Kruphix. Comme vous savez toujours lire ( normalement si pas d' avc ou de fermeture de page), les effets se traduisent par: 2 FOIS PLUS DE CREATURE posé^^ Si ce n est pas magnifique de voir le visage d'en face a la vue de votre champs de bataille se remplir. Petite parenthèse: Pourquoi ne pas mettre que des créature bicolore? Parce que si il y a une protection contre le vert ou le bleu, suis fini. Donc pour activer l'effet de Momir, il faut d abord une carte verte PUIS une carte bleue.

B) L'évolution

Tout le monde sait comment ça marche: on a une créature avec l'évolution, et poser une carte plus grosse pour faire grossir la précédente. Assez simple et limité vous me direz. Mais cette capacité est boosté par l intervention du Maître biomancien: Il fait arriver des cartes avec des marqueurs en fonction de sa propre force. Donc vous faites arrivez des créatures plus grosses pour faire encore grossir vos créatures devenues grosses avec l'évolution.

C) La greffe

Elle est présente pour faire grossir les créatures qui arrivent ( ou our aider la manipulatrice de cytoplaste mais j y viens après) . Le fait est que les simics tournent tous autours des marqueurs +1/+1. Accessoirement ils ont quasi tous des effets bien sympas sur les créatures boostés a coup de marqueurs.

Une dernière mécanique qui n' est pas lié a une capacité a proprement dit, mais a 2 créatures ( bien pratique soit dit en passant): le Primadox rugissant et l'Avaleur d'espèces. Il vont ramener des créatures en main. Pour quoi faire c est chiant après tout ? Listing:
-Ils alimentent la mécanique de Momir
-Ils alimentent l'évolution
-Ils permettent de reprendre des greffeurs qui n'ont plus beaucoup de marqueurs sur eux
-Enfin ils permettent de faire des tours de passe-passe assez rigolos ( moins pour ntre victime d' en face)

III) Les cartes ( très) chiantes pour l adversaire

Les Simics ont dans leur arsenal tout pleins de créature faites pour mettre des batons dans les roues de l'adversaire:
     - Commençons tranquillement avec le Kelpie paissant et Recherche: Les cartes maitresses( la prophétesse, le biomancien, le noble féal et autres intervenant qui vont être cités) sont forcément des aimants a blast/contre de tout type. Ils vont donc au cimetière, et on va gentiment aller les remettre dans la bibliothèque et aller les rechercher. Magnifiquement faite cette carte qu'est le kelpie: elle a la persistance. Et il paraîtrait qu un marqueur +1 et un -1 s'annulent. A méditer et faire couiner son adversaire qui s'est nouer en quatre pour vous faire disparaître pour la voir réapparaître. Recherche est la si en face il a déballer l'artillerie lourde: retirer de la partie. Et vous les remettez gentiment en jeu. Cruel non? pas tant que ca, c'est pire ensuite :-)
     - Quoi de plus terrible que de se faire piquer ses créatures? Généralement pas grand chose. Voila à quoi servent le couple de manipulateurs: le Manipulateur de simic, et la Manipulatrice de cytoplaste. Bien sur ce sont des aimants, donc se referrer au premier point de ce paragraphe. J'en viens ici aux greffeurs qui vont largement aider la capacité des manipulateurs. 
     - Comment s approprier une créature qui a le linceul ou apparenté? en la copiant bien sur! Le progéniteur mimique et le portrait craché remplisse parfaitement ce rôle qui leur colle parfaitement a la peau ( quel jeu de mot!!)
     - Nos grenouilles sont nos amis, elles embêtent l'ennemi aussi! Stop a l'interlude musicale,  La Grenouille lanceplax va venir protéger nos creatures boostés ( ca tombe bien, on a généralement pas mal de manas et elles sont quasi toutes boostés). Et l'Omnibien va venir '"froger" une créature adverse, la rendre 3/3 sans capacité.
     - J'en viens enfin à mes tours de passe-passe. Ce sont quelques cartes que l ont va en quelque sorte blinker: le Mage des grands fonds ( en ayant le biomancien c'est un moteur de pioche assez efficace), Le progéniteur mimique ( pour pouvoir copier autre chose :-D j'adore ce petit bijou), le Cytoplaste sangracine ( ca permet de (re)faire grossir nos petites créatures chéries), le Selkie mélancolique ( pouvoir piocher et aller chercher une carte, c'est pas si mal), et le Mage des haies selkies ( générer des points de vies, et gérer des créatures en les renvoyant en mains ( et qui sait peut etre en prendre le contrôle avec la manipulatrice^^))
     - Les kills pures et dures ( sous réserve d avoir tout pleins de bons gros thons bien montés( désolé de la blague, je suis carabin): Le Cératok couronné va permettre de marcher quasi littéralement sur son adversaire, et l'Inversion des cieux, va directement taper celui qui pleurent en ne voyant plus ses points de vies( car ils n'en a plus)

IV[b][i][u]) Les types de decks contre lequel ce deck va galérer[/b][/i][/u]

Bien sûr quand on voit l'éloge que je viens de faire, je déborde l'autre et je l attaque avec des gros thons. Mais il va y avoir des decks contre lequel mon deck présente quelques faiblesses:
     - Premièrement un antibête de masse. Pas besoin d'épiloguer pour comprendre que le kelpie paissant est pratique, mais ne peut pas faire le boulot tout seul...
     - Des decks full hexproofs aura enchantement... Là les deux seules armes sont le guildmage de simic (pour déplacer les auras) , et la Clavelade prédatrice ( pour détruire les enchantements).
     - Le dernier type en quelque sorte est tout deck qui ira beaucoup plus vite que moi. Pour pallier a ça il n'y a pas grand chose à faire si ce n'est piocher les multiples accélérateurs du decks.
 
V) Conclusion

Pour conclure, ce deck tourne magnifiquement et étonnamment bien ( moi le premier je suis étonné de ce que j'arrive a faire de temps en temps). Ensuite il n'est pas bourré de cartes rares super-puissantes impoutrables imprenable etc etc, ce qui en fait son originalité et sa richesse car c est beaucoup plus drôle de jouer comme ça. Enfin n'étant pas blindé de rare mythique, il est a peu près budget, en plus il n'y a pas besoin d'y ajouter des terrains rares a 10€ chaque car 2 couleurs se gèrent plutôt facilement.
Voila si vous avez des questions/soucis/angoisses/ insultes je suis tout ouïe :-)