Deck Magic the Gathering : Evolve
Liste du deck
Créatures (20)
Éphémères (9)
Rituels (4)
Enchantements (4)
Terrains (23)
- 11 Forêt
- 4 Porte de la guilde de Simic
- 8 Île
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (10)
Rituels (2)
Enchantements (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Voilà un deck qui, comme son nom l'indique, repose sur le principe de l'évolution. Il s'inspire assez largement du preco Simic Domination que j'ai tenté d'améliorer. Il est assez sympa à jouer entre amis car c'est un réel plaisir de mettre des marqueurs à tout va et dans tous les sens et de voir son adversaire horrifié face aux 10/14 imblocables et aux 12/13 vol que vous pourrez aligner. S'il tient jusque là...
Présentation du deck :
Vous l'aurez compris, le but est de partir de créatures à priori peu effrayantes pour arriver à des monstres et ce le plus rapidement possible. Attention cependant, tout le deck repose sur les créatures. Autrement dit, contre un contrôle bien ficelé qui nous empêche de les poser, on peut abandonner d'entrée.
La stratégie est simple, on pose ses créatures les plus faibles mais difficiles à bloquer (raptor et Krasis insaisissable). Grâce à l'évolution (ou autre), on leur met plein de marqueurs et on regarde les points de vie de l'adversaire défiler en négatif. A noter que si on est pris de vitesse, quelques cartes comme proie du mutant, barrelianes ou les fourbes de cuisine sont là pour nous faire gagner quelques tours. Vu que le deck est fait pour envoyer du lourd à chaque attaque, un tour gagné peut faire la différence.
Composition du deck :
Coût nombre de cartes
1--------------------- 14
2--------- 3
3---------------------- 16
4------ 0
5---------- 4
J'ai mis les Bienfaits de la nature dans les cartes jouables pour 1 car bien souvent, ils sont joués au tour où ils sont piochés.
On voit donc qu'on a intérêt à avoir 3 terrains en autant de tours pour pouvoir dérouler, sous peine d'être bien freiné. Les cartes à 5 sont sensées donner un avantage conséquent.
Choix des cartes :
Créatures :
Raptor nuageoir : Une créature pour 1 avec le vol et qui va rapidement devenir une 3/4 minimum. On obtient un très bon rapport qualité/prix, tout simplement. Et à moins que l'adversaire joue u jeu orienté vol, elle va être difficile à gérer d'entrée de jeu.
Krasis insaisissable : Bonne en défense (0/4 de base), mais surtout imblocable. LA carte qui fait presque tout le jeu dans ce deck. Elle évolue facilement et fait évoluer longtemps. Tout simplement irremplaçable dans ce type de jeu à mon avis.
Sage de la spirale : Un accélérateur de mana qui remplace à la perfection les fameux Elfes de Llanowar. Evolue facilement et donne rapidement 2 à 3 mana supplémentaire, de quoi accélérer la pose de marqueur.
Krasis renégat : Un créature qui fait très mal... quand elle évolue. Malheureusement un peu forte (3/2) pour être parfaite, elle bénéficiera tout de même de l'arrivée du Krasis insaisissable et de l'avaleur d'espèce. Ça arrive suffisamment souvent pour qu'elle soit rentable.
Avaleur d'espèce : Une carte clef du deck. Combiné avec l'évolution, elle permet de monter par exemple le Krasis insaisissable à 6/10 et le Raptor à 6/7. Combiné aux effets du Krassis renégat, ça fait très mal! En plus ça laisse une 6/6 que l'on reprend puis pose à chaque tour et qui donc défend. Combine en plus avec les Fourbes de cuisine.
Fourbes de cuisine : Pourquoi cette carte qui n'a pas l'air de s'insérer avec le reste du deck? Pour plusieurs raison. D'abord pour redonner des points de vie lorsqu'on est pris de vitesse. On peut avoir des créatures assez forte pour renverser la situation à condition d'avoir un peu de temps. Combiné à l'avaleur d'espèce, il assure 2 points de vie par tour, ce qui peut suffire. Ensuite parce que le deck est très offensif et que les Fourbes défendent bien grâce à la persistance. Enfin parce qu'il peut faire évoluer des créatures en mourant puis revenant sur le terrain (ce n'était pas l'idée principale mais c'est un effet bonus sympathique).
Vorel du Cladus Coque : Une carte qui en plus de participer à l'évolution avec son endurance de 4, a une capa dévastatrice. Lorsqu'on arrive à double le nombre de marqueur sur un Krasis insaisissable une ou deux fois, la partie ne dure généralement plus très longtemps.
Les enchantements :
Dressé pour la chasse : Un piocheur efficace avec le Krasis insaisissable et le Raptor.
Marée inexorable : Généralement quand on la sort, au tour suivant on peut faire très mal. Un bon enchantement pour les parties qui durent un peu car il repousse les limites de l'évolution.
Les éphémères :
Barrelianes : Un sort qui peut surprendre. Si on peut tuer l'adversaire en deux tours d'attaque, il saura nous protéger contre les créatures adverses entre ces deux tours. Il peut également faire gagner un tour précieux lorsque nos points de vie avoisinent le zéro, ou bien permettre de tuer une créature adverse et/ou en sauver une des notre.
Proie du mutant : Une carte qui permet généralement de tuer n'importe quelle créature adverse, puisqu'on est censé avoir les plus grosses. Simplement pratique.
Faim de la hurlemeute : Moins rentable que Bienfaits de la nature, elle a l'énorme avantage d'être une éphémère. Avec son faible coût, elle combine bien avec Proie du mutant, en jouant d'abord la faim sur une créa sans marqueur pour pouvoir jouer la proie ou à l'inverse en jouant la proie pour tuer une créa et activer ainsi la morbidité de la faim. Même si ce n'est pas son rôle premier, elle peut aussi se jouer sur les Fourbes de cuisines pour enlever un marqueur -1/-1 le cas échéant, ou sur une créa sans évolution pour la faire profiter des nombreux avantages des marqueurs (prolifération avec la marée, insensible à barreliane...)
Le rituel :
Bienfaits de la nature : 4 marqueurs +1/+1 pour 5, mais souvent joué pour 1, qui peut en plus se répartir comme on veut sur un nombre quelconque de créature, c'est parfait.
Réserve :
Pas réellement travaillée, elle est surtout constituée de cartes que j'avais et qui pourraient rentrer dans le deck. On peut noter la présence du Drakôn de saphir et du Crocanura pour contrer le vol et du Cératox couronné pour donner le piétinement.
La Présence de la mort et la Sauvagerie grandissante sont à mon goût un peu chère et ralentisse trop le deck, tout comme le Limon prédateur.
Conclusion :
C'est un deck avec lequel je prends du plaisir à jouer, mais qui à sûrement de nombreux défauts et qui peut être encore rendu plus performant. J'ai tout simplement essayé d'améliorer le deck initial tout en conservant son esprit. J'attends vos avis!
Présentation du deck :
Vous l'aurez compris, le but est de partir de créatures à priori peu effrayantes pour arriver à des monstres et ce le plus rapidement possible. Attention cependant, tout le deck repose sur les créatures. Autrement dit, contre un contrôle bien ficelé qui nous empêche de les poser, on peut abandonner d'entrée.
La stratégie est simple, on pose ses créatures les plus faibles mais difficiles à bloquer (raptor et Krasis insaisissable). Grâce à l'évolution (ou autre), on leur met plein de marqueurs et on regarde les points de vie de l'adversaire défiler en négatif. A noter que si on est pris de vitesse, quelques cartes comme proie du mutant, barrelianes ou les fourbes de cuisine sont là pour nous faire gagner quelques tours. Vu que le deck est fait pour envoyer du lourd à chaque attaque, un tour gagné peut faire la différence.
Composition du deck :
Coût nombre de cartes
1--------------------- 14
2--------- 3
3---------------------- 16
4------ 0
5---------- 4
J'ai mis les Bienfaits de la nature dans les cartes jouables pour 1 car bien souvent, ils sont joués au tour où ils sont piochés.
On voit donc qu'on a intérêt à avoir 3 terrains en autant de tours pour pouvoir dérouler, sous peine d'être bien freiné. Les cartes à 5 sont sensées donner un avantage conséquent.
Choix des cartes :
Créatures :
Raptor nuageoir : Une créature pour 1 avec le vol et qui va rapidement devenir une 3/4 minimum. On obtient un très bon rapport qualité/prix, tout simplement. Et à moins que l'adversaire joue u jeu orienté vol, elle va être difficile à gérer d'entrée de jeu.
Krasis insaisissable : Bonne en défense (0/4 de base), mais surtout imblocable. LA carte qui fait presque tout le jeu dans ce deck. Elle évolue facilement et fait évoluer longtemps. Tout simplement irremplaçable dans ce type de jeu à mon avis.
Sage de la spirale : Un accélérateur de mana qui remplace à la perfection les fameux Elfes de Llanowar. Evolue facilement et donne rapidement 2 à 3 mana supplémentaire, de quoi accélérer la pose de marqueur.
Krasis renégat : Un créature qui fait très mal... quand elle évolue. Malheureusement un peu forte (3/2) pour être parfaite, elle bénéficiera tout de même de l'arrivée du Krasis insaisissable et de l'avaleur d'espèce. Ça arrive suffisamment souvent pour qu'elle soit rentable.
Avaleur d'espèce : Une carte clef du deck. Combiné avec l'évolution, elle permet de monter par exemple le Krasis insaisissable à 6/10 et le Raptor à 6/7. Combiné aux effets du Krassis renégat, ça fait très mal! En plus ça laisse une 6/6 que l'on reprend puis pose à chaque tour et qui donc défend. Combine en plus avec les Fourbes de cuisine.
Fourbes de cuisine : Pourquoi cette carte qui n'a pas l'air de s'insérer avec le reste du deck? Pour plusieurs raison. D'abord pour redonner des points de vie lorsqu'on est pris de vitesse. On peut avoir des créatures assez forte pour renverser la situation à condition d'avoir un peu de temps. Combiné à l'avaleur d'espèce, il assure 2 points de vie par tour, ce qui peut suffire. Ensuite parce que le deck est très offensif et que les Fourbes défendent bien grâce à la persistance. Enfin parce qu'il peut faire évoluer des créatures en mourant puis revenant sur le terrain (ce n'était pas l'idée principale mais c'est un effet bonus sympathique).
Vorel du Cladus Coque : Une carte qui en plus de participer à l'évolution avec son endurance de 4, a une capa dévastatrice. Lorsqu'on arrive à double le nombre de marqueur sur un Krasis insaisissable une ou deux fois, la partie ne dure généralement plus très longtemps.
Les enchantements :
Dressé pour la chasse : Un piocheur efficace avec le Krasis insaisissable et le Raptor.
Marée inexorable : Généralement quand on la sort, au tour suivant on peut faire très mal. Un bon enchantement pour les parties qui durent un peu car il repousse les limites de l'évolution.
Les éphémères :
Barrelianes : Un sort qui peut surprendre. Si on peut tuer l'adversaire en deux tours d'attaque, il saura nous protéger contre les créatures adverses entre ces deux tours. Il peut également faire gagner un tour précieux lorsque nos points de vie avoisinent le zéro, ou bien permettre de tuer une créature adverse et/ou en sauver une des notre.
Proie du mutant : Une carte qui permet généralement de tuer n'importe quelle créature adverse, puisqu'on est censé avoir les plus grosses. Simplement pratique.
Faim de la hurlemeute : Moins rentable que Bienfaits de la nature, elle a l'énorme avantage d'être une éphémère. Avec son faible coût, elle combine bien avec Proie du mutant, en jouant d'abord la faim sur une créa sans marqueur pour pouvoir jouer la proie ou à l'inverse en jouant la proie pour tuer une créa et activer ainsi la morbidité de la faim. Même si ce n'est pas son rôle premier, elle peut aussi se jouer sur les Fourbes de cuisines pour enlever un marqueur -1/-1 le cas échéant, ou sur une créa sans évolution pour la faire profiter des nombreux avantages des marqueurs (prolifération avec la marée, insensible à barreliane...)
Le rituel :
Bienfaits de la nature : 4 marqueurs +1/+1 pour 5, mais souvent joué pour 1, qui peut en plus se répartir comme on veut sur un nombre quelconque de créature, c'est parfait.
Réserve :
Pas réellement travaillée, elle est surtout constituée de cartes que j'avais et qui pourraient rentrer dans le deck. On peut noter la présence du Drakôn de saphir et du Crocanura pour contrer le vol et du Cératox couronné pour donner le piétinement.
La Présence de la mort et la Sauvagerie grandissante sont à mon goût un peu chère et ralentisse trop le deck, tout comme le Limon prédateur.
Conclusion :
C'est un deck avec lequel je prends du plaisir à jouer, mais qui à sûrement de nombreux défauts et qui peut être encore rendu plus performant. J'ai tout simplement essayé d'améliorer le deck initial tout en conservant son esprit. J'attends vos avis!