Deck Magic the Gathering : Milldern

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve.

Acheter ce deck

La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.

Acheter ce deck en boutique

Explications de l'auteur

Salut à tous.

Voici donc le deck que je suis en train de monter en format Modern.

Avant de commencer, vous aurez remarqué qu'il n'y a pas de contresorts. Logique, c'est un deck meule, qui s'inscrit dans ma vision de la meule, càd meuler (lapalissade). Donc, pour moi la meule, c'est meule + pioche pour pouvoir meuler encore + une pointe de controle de board.

Description du Deck :

- La Base :

Les cartes qui vont bien interagir entre elles dans le deck et surtout dans le format, à savoir Piège aux archives, crabe d'hèdron, quartier fantôme et catacombes verdoyantes.

Pourquoi ces 4 là ? en 1 mot comme en 100 : FETCHLANDS !

Les 4/5è des decks Modern utilisent des fetchs, c'est donc un piege pratiquement assuré de sortir pour . Si ça ne fetch pas, le quartier fantôme est là pour les y "contraindre". Mais le QF permet aussi de s'auto-fetch, soit pour alimenter le crabe, soit pour aller chercher une ile ou un marais, selon le besoin. Idem pour les catacombes, double déclenchement de la capa du crabe, c'est bonus.

On pourra me dire "ouais, mais après le gars en face il est au taquet". Certes, mais bien ralenti. "A-t-il un piege en main ?"

Le reste des cartes meule est là pour compléter le tout.

Le classique Aperçu de l'inimaginable, qui pour meule de 10 et l'écurage de pensées qui est plutôt là pour sa 2nde ligne, "piochez une carte" et accessoirement meule de 2. Cela ne semble pas terrible, mais au final meuler de 2 et piocher une carte pour le tout en éphémère, c'est très bon.

Funérailles de l'esprit, pour 3 meule de 4 lands, révèlera tout son potentiel apres des cartes comme extirpate et/ou extraction chirurgicale, mais j'y reviendrai apres.

Pour accélérer le tout et ne pas se retrouver avec une main vide, ce qui pour se deck se traduit par une défaite annoncée, il y a les cartes de pioche, pour creuser le deck.

Ecurage de pensées : vu plus haut

Visions de l'au-delà : le top avec 20 cartes au GY, éphémère aussi

Serum Visions : pour on pioche une carte et on scry 2, ce qui permet de mettre en dessous de la bibliotheque la ou les cartes inutiles selon le cas de figure.

Après la base, la meule alternative/control :

Par "meule alternative", j'entends par là les Extirpate/Extraction et autres Mutilation.

Pour les 2 premières, il s'agit d'une méthode de controle alternatif, dans le sens où l'on va meuler l'adversaire puis, grace aux extirptraction, on va exiler les menaces qui n'ont pas encore touché le board. Si c'est le cas, c'est 3 cartes en moins (dans le cas d'un playset car il y en aura une forcément au GY) et ça permet de voir la main de l'adversaire en prime. Si en plus il a bien été meulé et que des cartes qu'il a en main sont aussi au GY, c'est tout benef.
Ou alors, comme signalé plus haut avec funerailles de l'esprit, ce format est blindé de fetchs et de terrains non-base...donc, une petite extraction sur un fetch ou une Blood Crypt par exemple et c'est la manabase qui en prend un coup. La conclusion logique : une funeraille qui fait mal...

Mutilation permet quand à elle de vider le cdb de ses bestioles. Pourquoi Mutilation au lieu de Damnation ? mot clé : "indestructible", tout simplement. Alors il est vrai que Mutilation est techniquement plus lent, et pour peu qu'on aie pas assez de marais c'est le drame. Mais c'est là qu'entrent en scène les quartier fantôme,  catacombes verdoyantes et autres Urborg, tombe de Yaugzebul, terrain qui fait le café avec Mutilation. Un moment on n'a qu'une tombe aquatique, l'instant d'après on est full marais. La classe.
Et quoiqu'il arrive, quand Mutilation passe, c'est open bar dans le GY pour virer toutes les petites bestioles agaçantes.


Les Kills :

Meuler, tout simplement. J'ai fais plusieurs parties avec des potes, et malgré une majorité de dérouillées (les aggro principalement, ce deck ne les aime pas ^^) il y a eu quelques parties où c'était fini T4. Les decks control ne font pas les malins non plus...

Ce qui m'amène directement à la dernière carte encore non citée : Jumelance.

Pour faire simple, dans ce deck, c'est fiesta. Elle se conjugue parfaitement avec toutes les autres cartes, mais particulièrement avec les pièges. Imaginez 2 pièges et 1 Jumelance en main...Ou alors double Aperçu, ou double funérailles après une bonne extraction de terrains...Et au pire, cela servira à contrer aussi, même si ce n'est pas son but premier.

Comment jouer ce deck :

On pourrai classer ce deck dans la catégorie tempo/control, car même s'il peut kill T3 ou 4, il faut vraiment la mano de dios pour que ce soit le cas. Mais sinon c'est un combat sur la durée où il faut meuler et régulièrement et parfois un bon gros coup. Une main de départ avec que de la pioche, un mutilate et des extraction ne vous emmenera pas très loin. Il faut donc de la meule et de l'extraction en main de départ de préférence et du terrain. 1 ou 2 crabe au début est tres interessant aussi, à rentabiliser asap avec un fetch ou un quartier fantôme, puisque cette petite bête est un aimant à removals.

Donc avoir de quoi meuler dans la main de départ, de préférence meuler 20 assez vite pour que les visions de l'au-delà fassent leur boulot et à ce moment là ça devrait aller.

Enfin il suffit de gérer ses cartes en main, ne pas tout lacher d'un coup, au pire attendre un tour ou deux histoire de se refaire une main, préparer le Mutilation et déchainer les enfers par petites frappes successives. bon après, avoir 2 pieges et 1 jumelance en main, on lachera bien entendu tout d'un coup dans la mesure du possible.

Jouer contre :

De ce que j'ai pu en voir, pour peu qu'on ai une sortie lègérement lente, même un jeu "clodo" peut battre ce deck. 2 3 bestioles posées assez vite, pour peu que le Mutilation n'arrive pas c'est cuit. Les aggro donc en général performent bien contre. Les control, de ce que j'ai pu en voir, ça se gère facile avec des extractions sur les contres. Perdre 8 contres sur 2 extirpations coup sur coup ça fait mal. Et comme d'hab, vu que la main est révélée à chaque fois, ça permet d'aller virer le reste...


Que dire d'autre ? c'est un deck qui me plait beaucoup, mais il est loin d'etre optimisé.
Cela reste néanmoins marrant de voir la tronche du pote en face quand il se prend un meulage en règle ^^

Donc si vous avez des idées, des conseils et/où autres, je suis ouvert à tout (en toute amitié bien entendu...).










2 commentaires

  1. Cle52 Jeudi 25 Juillet 2013 à 15:34
    Les Mutilate sortent et sont remplacés par des Zenith de Noirsoleil, je l'avais complètement zappé lui, beaucoup dans un autre chose que mononoir.

    Résultat direct, Urborg, Tombe de Yaugzebul sort aussi. On rajoute une Tombe Aquatique.

    Ecurage de Pensées full playset out ainsi qu'une Extraction chirurgicale pour faire rentrer 3 Piègepont (je verrais après tests voir si un 4e pourrait se justifier) ainsi qu'un PW, eu envie de mettre Lili, mais avec le piègepont peut être qu'un Jace pourrait etre bon et finalement 'une 4e Tombe Aquatique.

    @Pedoncule, du snapcaster of course et pas seulement contre aggro, mais sans que ce soit forcément une question de budget, je pourrais, mais pas envie de mettre 90 boules là dedans (j'en ai un qui traine...). On verra apres les tests des modifs.
  2. PedonculeDeGzor Mercredi 24 Juillet 2013 à 13:39
    Pour améliorer un peu le match-up contre agro, je pense que tu devrais rajouter des créatures du style snapcaster (ok c'est pas très budget mais tu vois l'idée quoi) juste histoire d'avoir des chumpbloqueurs (et si t'as un effet en plus c'est la joie voila pourquoi snapcaster). Je pense que tu peux en trouver d'autres comme ça.