Deck Magic the Gathering : Orzhov Poing-de-Fer
Liste du deck
Créatures (16)
Planeswalkers (1)
Éphémères (6)
Rituels (3)
Enchantements (12)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
Bonjour à tous,
Je vous présente un deck issu des précos d’Orzhov, auquel j’ai échangé quelques cartes sur les conseils d’un ami.
Il s’agit d’un deck fun, où l’objectif est de s’amuser entre potes après une journée de travail, ou avant, c’est selon…
Il n’exploite pas beaucoup la mécanique d’extorsion, mais suffisamment pour glaner quelques points de vie dans des situations tendues, ou sur la fin, lorsque l’adversaire est sur ses gardes par rapports aux créatures.
Bien sûr, dans la lignée d’Orzhov, il s’agit d’un deck contrôle – qui se doit de pourrir l’adversaire au maximum, et compte à mon sens plus sur une dégénération de pv sur la durée que sur des attaques de créatures.
Bien sûr aussi, ce deck reste très perfectible, je ne suis moi-même qu’un joueur du dimanche, mais bon, je le trouve sympathique, et il est financièrement accessible, pas besoin de s’arracher un rein et un œil pour se l’offrir.

I – Pourquoi un deck Orzhov :
Hé bien, pour la mécanique de jeu sadique qu’elle offre, tout bêtement. Parce que je ne trouve pas les Grulls ni les Simics à mon goût. Parce que je n’avais pas envie de jouer la même chose que mes potes, et parce qu’à l’origine, j’avais juste le préco du pouvoir d’orhzov, et les joueurs dans la boutique étaient pas super tendres avec leurs arpenteurs tout frais…
Il faut aussi avouer que dans le genre voleurs d’âmes corrompus, froids, dédaigneux, hautains et assoiffés de pouvoir, les cartes d’Orzhov sont plutôt sympathiques. Et puis, le mélange Blanc et Noir, la vie et la mort, tout ça… C’est agréable à jouer.
II – Comment ça marche :
Ca marche en embêtant son prochain, tandis que de son côté, on reste bien pelotonné dans sa forteresse glaciale et sombre.
J’ai enlevé les gwylles faucheuses qui auraient pu se jouer en tour 1, pour commencer à jouer avec une buveuse de dîme.
A) Au niveau des créatures :
• La buveuse de dîme est super sympa ; elle présente le lien de vie et l’extorsion, ce qui permet de gratter quelques PV en début de jeu, pour un WB. Le tranchant de la divinité se pose très bien sur elle (comme sur toutes les autres créatures d’ailleurs…) pour donner une 5/4.
• Le grand prêtre de la pénitence est aussi une carte clé, puisqu’elle permet de faire réfléchir l’adversaire avant d’attaquer : en effet, par source de dégât, on peut détruire un permanent non terrain. Même chose avec le tranchant, ça devient 4/4 ; si on pose ça correctement, elle tient un lightning bolt et/ou une autre attaque. Ce qui fait de cette créature un contre efficace.
• Le dominateur de Vectis a un rôle de contrôle assez sympathique, il oblige l’adversaire à choisir entre attaquer et perdre des points de vie.
• Même chose pour l’Agente aux masques, qui se pose en milieu de partie, quoique… Ah non, celle-ci est plus vicieuse, elle vampirise 1 PV à notre profit par tour… Bref, elle s’inscrit très bien dans un contrôle pernicieux sur la durée.
• Le blême de la crypte permet de doubler son mana B, il n’apporte pas grand-chose, mais est utile pour utiliser davantage d’extorsion en fin de partie. Autre constat, il est généralement la cible de tout ce qui est anti-créa, ce qui permet de fortifier le reste.
• Pour finir, le Ghildmage de Vizkopa : on l’adore ou on l’adore pas, toujours est-il qui est super avec des buveuses de dîme boostées par un tranchant, puisqu’il permet de creuser un écart de PV avec : «1BW : quand vous gagnez de la vie ce tour, chaque adversaire en perd autant ».
• Sorin, seigneur d’Innistrad permet de renforcer notre contrôle, soit en augmentant un delta avec la persécution, en peuplant le jeu de 1/1 lien de vie et en détruisant des menaces qui arrivent à passer.
B) Rituels et éphémères :
• L’expiation permet d’avoir un contrôle modéré sur la main adverse, pour un coût en mana faible, je la trouve plus qu’utile.
• Persécution zélée permet de poser un delta de 2 entre nos créatures, ce qui permet au choix de supprimer un jeu de token, de protéger ses créatures, etc.
• La brume de chauve-souris permet de gagner du temps et fait perdre de la vie à l’adversaire, pour peu que l’on utilise un doublet de mana, bref, que du bonheur.
C) Enchantement, ou comment pourrir son adversaire, le frustrer, l’accabler au possible :
• Mille coups de fouet et Pilori des éveillés permettent de bloquer définitivement une créature (s’il n’y a pas d’enchantement removal) et d’infliger des dégâts continu par tour à l’adversaire. Il ne lui reste plus qu’à sacrifier sa créature si possible, ou pleurer pour la dégénération continue.
En plus, le MCdF empêche d’activer des capacités, ce qui paralyse le jeu adverse complètement.
• Pour assurer encore davantage le contrôle, il y a la Prison fantomale, puisque cela oblige au joueur à dépenser du mana pour attaquer (donc au final, si la créature passe, l’adversaire doit payer en mana, en vie avec le dominateur et du coup l’adversaire doit sans cesse faire des choix pour préserver sa (misérable) vie le plus longtemps possible).
III – Ce que ça fait :
Au choix, selon le type de jeu de son adversaire :
- On vampirise son adversaire petit à petit, puis de plus en plus, jusqu’à ce qu’il ne lui reste plus rien (utiliser l’extorsion sur le(s) derniers PV, quitte à lancer un sort inutile, et dire « Oh fait, tu n’as plus de PV…)
En effet, on aura les buveuses de dîmes qui restent généralement en jeu assez longtemps, donc on peut avoir un petit plus en fin de parties avec 2 jusqu’à 6 créatures avec l’extorsion. S’il y a assez de mana libre, l’extorsion va assez vite.
- On l’empêche de taper, on bloque son jeu, on lui colle des baffes progressives qui se cumulent au fil du temps (Anecdote : Pilori sur l’hydre primordiale devenue 256/256, ou comment rendre fou furieux son adversaire…)
- On creuse un double écart grâce au lien de vie avec le Ghildmage dont on active la capacité.
- On punit autrui qui essaye de nous attaquer en le pourrissant avec la brume
- Concernant le mélange prison fantomale et dominateur de vectis, c’est également quelque chose qui énerve, puisque le joueur voudra attaquer avec sa créature s’il a payé en mana pour, et payera par extension les 2 PV requis.
IV – Courbe de mana :
1 : 4
2 : 17
3 : 10
4 : 7
5 : 4
Et 20 terrains, dont 4 portes :
Ce qui donne une moyenne à 2,7, ce qui le rend bien jouable pour un contrôle.
V – Conclusion :
C’est surtout pour s’amuser au dépend d’autrui entre amis, ça se défend, parfois pas, mais en général ça fait râler (surtout contre les gros thon pas beau…berk berk berk…).
Je me permet de rappeler qu’il n’est pas achevé, bien au contraire.
Il présente le défaut principal de rester assez instable, dans le sens où les mauvaises surprises peuvent être fatales rapidement. Il peine également contre les decks meules et blast, mais bon, l’objectif premier est de s’amuser avec.
Merci pour la lecture et bonne journée
Je vous présente un deck issu des précos d’Orzhov, auquel j’ai échangé quelques cartes sur les conseils d’un ami.
Il s’agit d’un deck fun, où l’objectif est de s’amuser entre potes après une journée de travail, ou avant, c’est selon…
Il n’exploite pas beaucoup la mécanique d’extorsion, mais suffisamment pour glaner quelques points de vie dans des situations tendues, ou sur la fin, lorsque l’adversaire est sur ses gardes par rapports aux créatures.
Bien sûr, dans la lignée d’Orzhov, il s’agit d’un deck contrôle – qui se doit de pourrir l’adversaire au maximum, et compte à mon sens plus sur une dégénération de pv sur la durée que sur des attaques de créatures.
Bien sûr aussi, ce deck reste très perfectible, je ne suis moi-même qu’un joueur du dimanche, mais bon, je le trouve sympathique, et il est financièrement accessible, pas besoin de s’arracher un rein et un œil pour se l’offrir.
I – Pourquoi un deck Orzhov :
Hé bien, pour la mécanique de jeu sadique qu’elle offre, tout bêtement. Parce que je ne trouve pas les Grulls ni les Simics à mon goût. Parce que je n’avais pas envie de jouer la même chose que mes potes, et parce qu’à l’origine, j’avais juste le préco du pouvoir d’orhzov, et les joueurs dans la boutique étaient pas super tendres avec leurs arpenteurs tout frais…
Il faut aussi avouer que dans le genre voleurs d’âmes corrompus, froids, dédaigneux, hautains et assoiffés de pouvoir, les cartes d’Orzhov sont plutôt sympathiques. Et puis, le mélange Blanc et Noir, la vie et la mort, tout ça… C’est agréable à jouer.
II – Comment ça marche :
Ca marche en embêtant son prochain, tandis que de son côté, on reste bien pelotonné dans sa forteresse glaciale et sombre.
J’ai enlevé les gwylles faucheuses qui auraient pu se jouer en tour 1, pour commencer à jouer avec une buveuse de dîme.
A) Au niveau des créatures :
• La buveuse de dîme est super sympa ; elle présente le lien de vie et l’extorsion, ce qui permet de gratter quelques PV en début de jeu, pour un WB. Le tranchant de la divinité se pose très bien sur elle (comme sur toutes les autres créatures d’ailleurs…) pour donner une 5/4.
• Le grand prêtre de la pénitence est aussi une carte clé, puisqu’elle permet de faire réfléchir l’adversaire avant d’attaquer : en effet, par source de dégât, on peut détruire un permanent non terrain. Même chose avec le tranchant, ça devient 4/4 ; si on pose ça correctement, elle tient un lightning bolt et/ou une autre attaque. Ce qui fait de cette créature un contre efficace.
• Le dominateur de Vectis a un rôle de contrôle assez sympathique, il oblige l’adversaire à choisir entre attaquer et perdre des points de vie.
• Même chose pour l’Agente aux masques, qui se pose en milieu de partie, quoique… Ah non, celle-ci est plus vicieuse, elle vampirise 1 PV à notre profit par tour… Bref, elle s’inscrit très bien dans un contrôle pernicieux sur la durée.
• Le blême de la crypte permet de doubler son mana B, il n’apporte pas grand-chose, mais est utile pour utiliser davantage d’extorsion en fin de partie. Autre constat, il est généralement la cible de tout ce qui est anti-créa, ce qui permet de fortifier le reste.
• Pour finir, le Ghildmage de Vizkopa : on l’adore ou on l’adore pas, toujours est-il qui est super avec des buveuses de dîme boostées par un tranchant, puisqu’il permet de creuser un écart de PV avec : «1BW : quand vous gagnez de la vie ce tour, chaque adversaire en perd autant ».
• Sorin, seigneur d’Innistrad permet de renforcer notre contrôle, soit en augmentant un delta avec la persécution, en peuplant le jeu de 1/1 lien de vie et en détruisant des menaces qui arrivent à passer.
B) Rituels et éphémères :
• L’expiation permet d’avoir un contrôle modéré sur la main adverse, pour un coût en mana faible, je la trouve plus qu’utile.
• Persécution zélée permet de poser un delta de 2 entre nos créatures, ce qui permet au choix de supprimer un jeu de token, de protéger ses créatures, etc.
• La brume de chauve-souris permet de gagner du temps et fait perdre de la vie à l’adversaire, pour peu que l’on utilise un doublet de mana, bref, que du bonheur.
C) Enchantement, ou comment pourrir son adversaire, le frustrer, l’accabler au possible :
• Mille coups de fouet et Pilori des éveillés permettent de bloquer définitivement une créature (s’il n’y a pas d’enchantement removal) et d’infliger des dégâts continu par tour à l’adversaire. Il ne lui reste plus qu’à sacrifier sa créature si possible, ou pleurer pour la dégénération continue.
En plus, le MCdF empêche d’activer des capacités, ce qui paralyse le jeu adverse complètement.
• Pour assurer encore davantage le contrôle, il y a la Prison fantomale, puisque cela oblige au joueur à dépenser du mana pour attaquer (donc au final, si la créature passe, l’adversaire doit payer en mana, en vie avec le dominateur et du coup l’adversaire doit sans cesse faire des choix pour préserver sa (misérable) vie le plus longtemps possible).
III – Ce que ça fait :
Au choix, selon le type de jeu de son adversaire :
- On vampirise son adversaire petit à petit, puis de plus en plus, jusqu’à ce qu’il ne lui reste plus rien (utiliser l’extorsion sur le(s) derniers PV, quitte à lancer un sort inutile, et dire « Oh fait, tu n’as plus de PV…)
En effet, on aura les buveuses de dîmes qui restent généralement en jeu assez longtemps, donc on peut avoir un petit plus en fin de parties avec 2 jusqu’à 6 créatures avec l’extorsion. S’il y a assez de mana libre, l’extorsion va assez vite.
- On l’empêche de taper, on bloque son jeu, on lui colle des baffes progressives qui se cumulent au fil du temps (Anecdote : Pilori sur l’hydre primordiale devenue 256/256, ou comment rendre fou furieux son adversaire…)
- On creuse un double écart grâce au lien de vie avec le Ghildmage dont on active la capacité.
- On punit autrui qui essaye de nous attaquer en le pourrissant avec la brume
- Concernant le mélange prison fantomale et dominateur de vectis, c’est également quelque chose qui énerve, puisque le joueur voudra attaquer avec sa créature s’il a payé en mana pour, et payera par extension les 2 PV requis.
IV – Courbe de mana :
1 : 4
2 : 17
3 : 10
4 : 7
5 : 4
Et 20 terrains, dont 4 portes :
Ce qui donne une moyenne à 2,7, ce qui le rend bien jouable pour un contrôle.
V – Conclusion :
C’est surtout pour s’amuser au dépend d’autrui entre amis, ça se défend, parfois pas, mais en général ça fait râler (surtout contre les gros thon pas beau…berk berk berk…).
Je me permet de rappeler qu’il n’est pas achevé, bien au contraire.
Il présente le défaut principal de rester assez instable, dans le sens où les mauvaises surprises peuvent être fatales rapidement. Il peine également contre les decks meules et blast, mais bon, l’objectif premier est de s’amuser avec.
Merci pour la lecture et bonne journée