Deck Magic the Gathering : Control UWR
Liste du deck
Créatures (6)
Planeswalkers (2)
Éphémères (20)
Rituels (8)
Terrains (24)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (6)
Planeswalkers (1)
Enchantements (8)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Introduction :
Un deck Patriot est appelé comme ça du fait qu'il utilise les 3 couleurs de notre beau drapeau (Bleu, Blanc, Rouge pour ceux qui ne le savent pas). Alliant le bleu contrôle, le blanc weenie et le rouge blast. Pour ce deck, nous allons surtout utiliser le Blanc et le Bleu pour le contrôle et rajouter une touche de rouge pour le joli blast. En anglais on utilise le terme UWR pour symboliser les 3 couleurs (U : Bleu ; W : Blanc ; R : Rouge).
Principe du deck :
Tout d'abord un control, qu'est ce que c'est ?
Un deck control est un deck defensif dont la principale stratégie est de produire plus de CA (Card Advantage) que le deck adverse.
En faisant du CA, le deck control est en mesure d'avoir des solutions contre les stratégies du deck adverse, pour ensuite "contrôler" la partie et gagner grâce à un "Kill".
Donc notre but sera d'utiliser tous les CA dont dispose le deck afin de prendre le contrôle du jeu et d'utiliser le "Kill" du deck, qui est le Geist de Saint Traft, pour gagner la partie.
Fonctionnement du deck :
Un deck contrôle n'est pas un deck très facile à prendre en main, il faut savoir utiliser les bons sorts au(x) bon(s) moment(s). Tout nouveau joueur de magic ne comprendrais pas vraiment comment pouvoir battre l'adversaire puisqu'on ne possède que très peu de créatures et pas énormément de blast.
Les créatures :
- Mage lancevif : Pouvoir réutiliser un sort qu'on a déjà jouer est très fort puisque l'on possède 28 éphémères / rituels. De plus il a le Flash, on pourra le sortir au moment d'une phase d'attaque adverse, il nous permettra de blaster une créature (par exemple) et d'en bloquer une autre.
- Geist de Saint-Traft : Une 2/2 qui sort pour 3 avec la défense talismanique c'est déjà fort. En plus elle n'attaque pas seule puisque un compagnon ange 4/4 avec le vol l'accompagnera aussi.
Les Éphémères :
- Réfléchir à deux fois : Un sort de pioche à utiliser en fin de tour. Possibilité de le "flashbacker" en fin de tour aussi. Un bon CA.
- Lance calcinante : Un blast pour 2.
- Charme d'azorius : Multi fonction, permet de piocher une carte (à utiliser en fin de tour) ou de renvoyer une créature adverse au dessus de la bibliothèque de son propriétaire (détruit donc les jetons) ou de donner le lien de vie (utile contre les decks Rakdos par exemple).
- Révélation du sphinx : Un piocheur qui permet de survivre au tour où il est lancé.
- Charme de Boros : Blast / Double strike / Indestructibilité, un (si ce n'est pas LE) des meilleurs charmes du bloc.
Les Rituels :
- Pilier de flammes : Un blast pour 1 et surtout il permet de détruire les auto-réanimator (Rampeur des tombes, Messager de Geralf par exemple).
- Verdict suprême : Rase les créatures (sauf les nôtres si elles sont couplées avec un Boros Charm)
Le Planeswalker :
J'ai beaucoup hésité entre lui et Jace (architecte des pensées), mais Ral permet de réutiliser un permanant (terrain par exemple) ou de blaster l'adversaire ou une créature. Son ulti ne sera que très rarement utiliser (je l'ai use qu'une seule fois) mais est souvent dévastateur.
La Mana-base :
- 18 Bilands
- 6 terrains de base
Les 3 couleurs sont toutes autant représentées parce que la devise de notre beau pays c'est liberté, ÉGALITÉ, fraternité (méga lol). Non enfait parce que c'est plus joli.
La Mana-curve :
Nous avons donc :
- 4 sorts à CCM 1
- 20 sorts à CCM 2
- 2 sorts à CCM 3
- 6 sorts à CCM 4
- 4 sorts à CCM 4+
Donc aucuns réel tour 1, autant dire que les 3 - 4 premiers tours vont être très compliqués.
Le Side-Board :
Dans le side board j'ai mis 6 autres créatures ainsi que 8 enchantements :
- Gisela : Elle nous permettra de résister et d'infliger le double, très efficace lorsque l'on doit avant tout utiliser les blasts pour tuer l'adversaire.
- Restoration Angel : Elle servira de blinker nos créatures afin qu'elles puissent bloquer en toute liberté, de plus c'est un bon bloqueur pour 4.
- Sphère de détention / cercle de l'oubli : Je les ai mis ensemble car leurs effets sont à peut-près similaire. Pouvoir exiler un (plusieurs pour la sphère) permanant(s) très génant(s) afin de supprimer les menaces.
Conclusion :
Un bon deck assez compétitif en T2 (je n'ai pas encore fait de tournoi avec). J'ai pu le tester lors de différents Match-up (Dimir, Rakdos, Boros entre autre) et la victoire était à la clef à chaque fois, après utilisation du Side-Board. Néanmoins le deck n'est pas donné (entre 350 et 550 euros environ) mais plutôt fun à jouer.
Un deck Patriot est appelé comme ça du fait qu'il utilise les 3 couleurs de notre beau drapeau (Bleu, Blanc, Rouge pour ceux qui ne le savent pas). Alliant le bleu contrôle, le blanc weenie et le rouge blast. Pour ce deck, nous allons surtout utiliser le Blanc et le Bleu pour le contrôle et rajouter une touche de rouge pour le joli blast. En anglais on utilise le terme UWR pour symboliser les 3 couleurs (U : Bleu ; W : Blanc ; R : Rouge).
Principe du deck :
Tout d'abord un control, qu'est ce que c'est ?
Un deck control est un deck defensif dont la principale stratégie est de produire plus de CA (Card Advantage) que le deck adverse.
En faisant du CA, le deck control est en mesure d'avoir des solutions contre les stratégies du deck adverse, pour ensuite "contrôler" la partie et gagner grâce à un "Kill".
Donc notre but sera d'utiliser tous les CA dont dispose le deck afin de prendre le contrôle du jeu et d'utiliser le "Kill" du deck, qui est le Geist de Saint Traft, pour gagner la partie.
Fonctionnement du deck :
Un deck contrôle n'est pas un deck très facile à prendre en main, il faut savoir utiliser les bons sorts au(x) bon(s) moment(s). Tout nouveau joueur de magic ne comprendrais pas vraiment comment pouvoir battre l'adversaire puisqu'on ne possède que très peu de créatures et pas énormément de blast.
Les créatures :
- Mage lancevif : Pouvoir réutiliser un sort qu'on a déjà jouer est très fort puisque l'on possède 28 éphémères / rituels. De plus il a le Flash, on pourra le sortir au moment d'une phase d'attaque adverse, il nous permettra de blaster une créature (par exemple) et d'en bloquer une autre.
- Geist de Saint-Traft : Une 2/2 qui sort pour 3 avec la défense talismanique c'est déjà fort. En plus elle n'attaque pas seule puisque un compagnon ange 4/4 avec le vol l'accompagnera aussi.
Les Éphémères :
- Réfléchir à deux fois : Un sort de pioche à utiliser en fin de tour. Possibilité de le "flashbacker" en fin de tour aussi. Un bon CA.
- Lance calcinante : Un blast pour 2.
- Charme d'azorius : Multi fonction, permet de piocher une carte (à utiliser en fin de tour) ou de renvoyer une créature adverse au dessus de la bibliothèque de son propriétaire (détruit donc les jetons) ou de donner le lien de vie (utile contre les decks Rakdos par exemple).
- Révélation du sphinx : Un piocheur qui permet de survivre au tour où il est lancé.
- Charme de Boros : Blast / Double strike / Indestructibilité, un (si ce n'est pas LE) des meilleurs charmes du bloc.
Les Rituels :
- Pilier de flammes : Un blast pour 1 et surtout il permet de détruire les auto-réanimator (Rampeur des tombes, Messager de Geralf par exemple).
- Verdict suprême : Rase les créatures (sauf les nôtres si elles sont couplées avec un Boros Charm)
Le Planeswalker :
J'ai beaucoup hésité entre lui et Jace (architecte des pensées), mais Ral permet de réutiliser un permanant (terrain par exemple) ou de blaster l'adversaire ou une créature. Son ulti ne sera que très rarement utiliser (je l'ai use qu'une seule fois) mais est souvent dévastateur.
La Mana-base :
- 18 Bilands
- 6 terrains de base
Les 3 couleurs sont toutes autant représentées parce que la devise de notre beau pays c'est liberté, ÉGALITÉ, fraternité (méga lol). Non enfait parce que c'est plus joli.
La Mana-curve :
Nous avons donc :
- 4 sorts à CCM 1
- 20 sorts à CCM 2
- 2 sorts à CCM 3
- 6 sorts à CCM 4
- 4 sorts à CCM 4+
Donc aucuns réel tour 1, autant dire que les 3 - 4 premiers tours vont être très compliqués.
Le Side-Board :
Dans le side board j'ai mis 6 autres créatures ainsi que 8 enchantements :
- Gisela : Elle nous permettra de résister et d'infliger le double, très efficace lorsque l'on doit avant tout utiliser les blasts pour tuer l'adversaire.
- Restoration Angel : Elle servira de blinker nos créatures afin qu'elles puissent bloquer en toute liberté, de plus c'est un bon bloqueur pour 4.
- Sphère de détention / cercle de l'oubli : Je les ai mis ensemble car leurs effets sont à peut-près similaire. Pouvoir exiler un (plusieurs pour la sphère) permanant(s) très génant(s) afin de supprimer les menaces.
Conclusion :
Un bon deck assez compétitif en T2 (je n'ai pas encore fait de tournoi avec). J'ai pu le tester lors de différents Match-up (Dimir, Rakdos, Boros entre autre) et la victoire était à la clef à chaque fois, après utilisation du Side-Board. Néanmoins le deck n'est pas donné (entre 350 et 550 euros environ) mais plutôt fun à jouer.
6 commentaires
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Inari Samedi 25 Mai 2013 à 21:44"Un deck Patriot est appelé comme ça du fait qu'il utilise les 3 couleurs de notre beau drapeau (Bleu, Blanc, Rouge pour ceux qui ne le savent pas)". Je crois plutôt que c'est parce que ce sont les couleurs américaines, où cette combinaison est très jouée.
On parle aussi d'American XXX avec XXX = Delver, Control, etc... -
Demonhaze Samedi 25 Mai 2013 à 21:32On met 3 - 4 Geist pour un jeu aggro

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Sheldare Dimanche 19 Mai 2013 à 17:50Geist, je pensais à l'ange qu'il ammenait avec lui en attaquant, petit manque de précision de ma part, désolé. ^^
Par contre passer à 3 Geist ne serait pas plus intéréssant ? -
Demonhaze Dimanche 19 Mai 2013 à 15:21La double init est plus pour l'ange, mais c'est vrai que ça colle 4

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Sheldare Dimanche 19 Mai 2013 à 09:44pour le Geist (indestructible/double initiative) et optionnellement ça colle 4.
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Ralzouf Samedi 18 Mai 2013 à 12:52Le deck semble pas mal, je ne comprend juste pas l'intérêt des Charme de Boros >_<...