Deck Magic the Gathering : Esper teachings

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

                                                       Bonjour à tous,


Voici la liste de mon jeu en modern, j'aimerais le rendre compétitif, cependant je ne suis pas sûr de mon build au niveau du nombre des cartes (et des choix...). Le side me paraît également un peu trop ciblé affinity.

J'aimerais avoir des conseils, pour améliorer mon build et valider une commande le plus rapidement possible.

 

{CDM} hors side

: 11

: 10

: 3

: 9

: 2

: 1
 

                                                           Merci à vous !

 

PS: Sympa ces smileys

3 commentaires

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  1. Tsabotamere Vendredi 03 Mai 2013 à 01:40
    Merci beaucoup pour tout ces précieux conseils, je vais refaire mon jeu ainsi. Je reviendrai pour modifier la liste, encore merci!
  2. Tsabotamere Jeudi 02 Mai 2013 à 20:17
     Pour les compléments des pte, smother ne fait pas le poids ?
  3. MiniCC Mercredi 01 Mai 2013 à 16:16
     Même si je ne suis pas un grand fan des decks jouant teachings, je me permetrrais quelques commentaires:

    - Consume the meek: depuis l'arrivée de suprême verdict, je trouve que cette carte à vraiment pris un coup de vieux... qd bien même elle est tuto sur teachings et pas verdict... 5 mana c'est vraiment beaucoup pour une wrath ... un deck aggressif sur le play avec une bonne main te finiras avant que tu puisses la caster ... A côté de ça, ... elle ne fait pas grand chose de mieux que les autres hormis le fait d'être en instant.

    -Spell snare: autant dans un deck aggro contrôle la carte est viable pour contrer une sortie T2-T3 et gagner un peu de temps pour race les pvs de l'adversaire, autant dans un pur deck contrôle, elle est plus limitée et dépendante du deck adverse... Tu n'auras pas régulièrement de bonne cible et il faut l'avoir en main au bon moment... ce qui ne sera pas toujours le cas + qd tu seras sous pression (tt le temps avec ce deck >_<)... c'est pas la meilleure draw à faire... Ca reste une carte correcte, mais il y a peut-être mieux à jouer.

    - Delay: c'est fun ^^... mais... c'est pas très fort (même si c'est synergique avec tefeiri ^^): ca te fait gagner du temps, mais ton deck à encore plus besoin de temps pour s'imposer... donc quand tu cast un spell, il faut (a mon sens) qu'il fasse mouche directement... gagner encore du tempo alors que tu n'as pas vraiment les moyen de mettre la pression sur l'adversaire n'est pas une option péreine selon moi ^^. Son interaction avec tefeiri est sympa... mais tefeir arrive très tardivement en jeu et avant ça, il te faut de vrai contres (+ ton sorcier n'est ni immortel ni incontrable). Dans le même genre, tu as remand (que tu ne joues qu'en x1)... qui est juste meilleure du fait qu'elle se recycle auto (et force ton adversaire à recast son spell), même si ce n'est pas parfait non plus.

    - Teachings: en règle générale, elle se joue plutôt x3, car tu n'en veut jamais 2 en main de départ et tu ne veux pas en piocher trop rapidement... par le fait, c'est une super draw T4... avant, ce n'est pas terrible et il te faut des spell "actif" pour le début de game. Bref, 3 est le nombre idéal... ni plus ni moins ^^.

    - Cryptic Command: l'une des meilleures cartes du paquet... se joue au moins x3... mais elle à sa place en x4: même si c'est un spell CC4, la carte est juste trop puissante et polyvalente pour être laissée de côté, car ce sera à travers elle que tu gagneras le contrôle du late game vs tes adversaires. Le triple bleu ne doit pas être un obstacle à son intégration.

    - Snapcaster: comme cryptic, il transforme ton grave en toolbox et te permet de rentabiliser à fond tes instant (sorcery)... Clairement à jouer au moins x3 (idéalement x4).


    Au niveau des lands:
    - Tu devrais jouer des fetchs pour stabiliser au plus vite ta mana base (Marsh flats x4 car il hit tout les biland).
    - Celestial colonade (x2 si possible) est un excellent kill alternatif et complète très bien Creeping tar pit.
    - Ghost Quarter x1 est inutile, tu ne vas pas pouvoir jouer la disrupt land à travers cette unique carte, donc préfère techtonic edge qui gère les manland adverse sans créer un déséquilibre au niveau des lands (en x2 au moins, idéalement x3).


    Quelques cartes à intégrer Main deck à mon avis:
    -geth'verdict (voir devour flesh... pour la mana) x1: seule carte capable de gérer les hexproof hormis wrath... excellent face au geist ou thrun... beaucoup moins vs souls >_<... Surement un 2e exemplaire en side.
    -wrath of god/ damnation x1: l'une des 2 en remplacement d'un verdict... ça permet de jouer autour d'une extraction (slaughter game) et peut aider sur des cartes avec regen (loleth troll, thrun).
    - Doomblade/Go for the throat/Dismember x1 (au choix): Pte est excellent, mais avoir une autre solution de hard removal est toujours une bonne chose.
    - slaughter pact x1: removal qui te permet de full tap dans ton tour qd la situation l'oblige (wrath !) sans être à la merci d'une mauvaise surprise derrière (flash/haste créa = resto/thundermaw/vendillon)... ne gère pas le token de batteskull ni les créas de monoblack infect cependant (mais gère nexus !) ...
    - Sphinx of rev x2: Bah... juste une monstruosité si tu la cast à x=3 ou plus... Tu refresh ta main, tu gagnes des pv... just great ^^. Se joue très bien en x1 grace à teaching; x2 me semble assez bien pour en profiter véritablement... mais surement pas plus... car tu ne voudras jamais en avoir dans ta main de départ ni en piocher dans les 2-3 premiers tours.


    Pour le side, quelques idées en vrac:
    - stony silence: très fort contre affinity, utile vs tron et pod (même si ce n'est pas parfait).
    - Blind obedience: ultime vs twin/kiki combo, très efficace vs RDW/Gruul aggro. Perso, je la préfère à torpor orb même si les decks pod jouent harmonic sliver (ou qasali, mais là tu n'y peux rien). N'est pas efficace vs melira cependant (contrairement à l'orb)... mais il y a d'autres moyen de gérer melira.
    - Spellskyte: ça calme un peu aggro ou burn, très fort vs UG infect/aura hexproof (redirige les pump spell ou enchant), protège tes autres permanents au pire (tefeiri)... et ça bloque le champion d'affinity ^^.
    - Celestial purge: gère liliana, arjani et blood moon... 3 cartes qui font TRES mal à ton deck - très fort contre monoblack.
    - Nihil spellbomb: must have vs tt les decks qui basent leurs stratégies via le grave (living end-gift-mélira), sans affecter ton propre grave et laisser up snapcaster - en plus radical tu as Rest in piece qui affecte énormément tarmo/knight/deathrite (un peu souls), mais se prend decay.
    - Batterskull: Très fort en late game... assez dur à gérer pour pas mal de deck. Dans le même style tu as Baneslayer/wurmcoil qui tapent plus fort, mais sont plus vulnérable.
    - Zealous persecution: pas super mais gère souls, ça tuera elf si jamais il revient (avec beck, il y aura des tentatives), et plombe pas mal martyr qui joue des milliers de1/1 (même si honor est souvent présent aussi) - après, tu joues déja echoing truth qui a le mérite de hit les PW, mais comme dit, je ne fais que proposer ^^.
    - extirpate: autre solution anti-grave (gift/melira)... la carte est fun vs mirror de contrôle, car extirpate sur cryptic est vraiment dur pour l'adversaire ^^.
    - Timely reinforcements: rituel (>_<) mais donne de la consistance au board et redonne des PVs... très bien contre les decks très agressifs (attention a skullcrack néanmoins...).
    - dimir charm: pas extraordinnaire, mais ca reste un removal potable (ca tue ttes les creas de twin sauf resto/colonade) tout en te protégeant vs quelques combo deck (living end - scapeshift - unburial); le 3e effet est quasi useless, mais en mode top deck, il permet de "scry" de 3 (toi ou ton adversaire :p)... ne tue pas vendillon clique cependant >_<.

    Voilà, en espérant avoir aidé.