Deck Magic the Gathering : CHARGER !!!!!
Liste du deck
Créatures (24)
Éphémères (3)
Rituels (9)
Artefacts (4)
Terrains (20)
- 1 Mont enraciné
- 1 Quartier fantôme
- 9 Forêt
- 9 Montagne
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
Introduction :
je joue à magic depuis bientôt un an et j'ai toujours eu une apétence pour les jeux agressifs : ils frappent fort et relativement vites et se joue souvent avec du vert et du rouge, deux couleurs que j'apprécie énormément : le vert car les créatures qu'il la composent sont géniales : le contact mortel, la défense talismanique et le piétinement sont des capacités que j'adore. mais j'apprécie aussi le vert car les sorts qu'ils possèdent sont sympa : on y trouve les boost les plus agressifs et aussi les casses enchantement et artefact (comme naturalisation). en ce qui concerne le rouge, j'apprécie cette couleur simplement car elle possèdent d'exellent blast comme incinération ou encore pilier de flamme, de créatures très agressives comme les gobelins et la célérité qui est une de ses meilleurs capacités.
ce deck s'est donc voulu suivre une logique très agressive que nous pouvons détailler en trois parties : une sur la force des bêtes, une autres sur la stratégie et une autre sur les défauts.
I°) des bêtes qui cherchent à grossir
l'idée de ce jeu est de taper vite et fort. avec la sortie de l'édition "Insurrection", j'ai trouvé la capaicté coup de sang que je trouve très bonnes puisqu'elle permet aux bêtes de booster celle déja sur le terrain et pour pas chère ! le meilleur coup de sang ici est le cochon de Zhur-Taa qui donne +5/+4 sur une bête jusqu'à la fin du tour pour trois, ce qui est bon. ensuite les massacornes sont de boost en début de partie : +3*+2 pour un de mana c'est simpa. la sauvage maîtresse des bêtes permet encore plus de booster en permettant aux créatures attaquantes (à la condition que celle ci attaque) de gagner l'attaque de la sauvage maitrêsse des bêtes : il suffit dont de booster madame pour booster les autres bêtes.
la présence de bienfaits de la nature m'a paru plus intéressante que faim de la hurlemeute car demande la mort d'une bête pour mettre 3 marqueurs +1+1. avec cette carte, la seul condition est de la piocher en premier au cours d'un tour et par coup miracle de 1 : 4 marqueurs +1/+1 répartissables pour plusieur bête : cela rendrai un sanglier piedesilex en 8/8 dès le tours 3 ou 4, ce qui n'est pas négligeable.
un premier handicap : c'est qu'il n'y a pas de piétinement et ce qui rend les attaques plus difficile : une 8/8 c'est bien, mais blocable par une 1/1 c'est assez frustrant, c'est pour ça que j'ai basé mon deck sur autre stratégie que l'on retrovue énormément dans le rouge : l'imblocabilité.
II°) l'imocabilité
cette idée est basée sur 3 cartes : les cathares fervent qui pour trois de manas sont des 2/1 célérité qui empêche une créature de bloquer jusqu'à la fin du tour. je l'ai trouver essentielle car en tour 3, idéalement parlant et sans boost, on peut mettre 6 dans la vue de son adversaire, ce qui fait relativement mal. la deuxième carte pour rendre imblocable est bombe à sortilège de panique qui est un artefact qui permet, de un, de piocher une carte pour 1, mais aussi d'empêcher une bête de bloquer, ce qui est assez sympa. le troisième sort qui permet l'imblocabilité est molestation : pour 1 de mana on infllige 2 de dégât (donc ça peut, au mieux, tuer une bête) soit l'empêcher de bloquer ce qui suit bien cette logique.
le dernier point consiste à parler des défauts de ce jeu :
III°) problème main et de land
comme tous les jeux agressif, sont premier handicap est la main : en vu de la courbe de mana de ce jeu, la main s'essouffle très vite, problème très légèrement compensé par les bombes à sortilèges de panique.
le second handicap est la quantité de mana jouable : ce jeu se veut conçu pour achever ou presque dès le tour 5, ce qui signifie qu'on joue avec peu de land et donc, rend la possibilité de combo limité. les elfes de lLanovars tente de pallier ce handicap en ajoutant du mana.
le troisième est dernier handicap est l'abscence de grosse créatures : en effet la force la plus élevé est une 3/3 (on considère que les cochons de Zur-Taa seront utilisés pour leurs coup de sang) et donc, si la partie s'éternise, on se retrouve dans une situation assez génante.
voila vous savez tous sur ce deck, n'hésiter pas à me laisser des commentaires pour me donner des idées pour l'amélioré ou encore pour créer une side deck.
je remercie tous ce qui me poseront des commentaires.