Deck Magic the Gathering : Counter Strike

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve.

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

a. Présentation :

Un deck basé sur les marqueurs. Le principe est simple : se constituer une force de frappe efficace, renforçable et recyclable via la modularité. Ce jeu n'est pas jouable en tournoi, il est fait pour s'amuser. 

b. Début de partie :

Le jeu est censé démarrer rapidement, avec des cartes à 0, à 1 ou à 2 de coût converti de mana. Dans le pire des cas ( ou si par exemple vous voulez jouer le Golem de mycosynthèse rapidement). Masse chimérique peut se jouer pour 0, puisqu'il sera facile de la charger autrement que par son coût de lancement.
Le but de la début de partie est d'avoir de quoi faire face à l'adversaire et de quoi renforcer rapidement son jeu avant de jouer des sorts plus gros.

c. Utilisation de chaque carte :

-Annelures d'éclair vous permettra de mener des attaques rapides et instantanées, difficilement parables, à combiner avec Noyaupompe, Chambre d'énergie, ou dans le combo décrit plus pas.


-Chambre d'énergie vous permettra de vous renforcer à chaque tour.

-Masse chimérique vous permet d'attaquer sur un tour et d'éviter tout rituel type "inflige X blessures à la créature ciblée" ou "détruisez/exilez la créature ciblée".

-Ornithoptère sera une défense rapide en début de partie qui se renforcera ensuite grâce aux chambres d'énergie, et pourra constituer un élément d'attaque.

-Travailleur entravarc, un élément indispensable dans un jeu marqueur, rapide à jouer et permettant de renforcer une autre créature quand il quitte le jeu.

-Récupérateur myr pour récupérer les artefacts que votre adversaire aura été heureux de détruire... pour rien !

-Parasite de maléfice, que vous pourrez booster en retirant des marqueurs de vos propres artefacts, mais aussi et surtout grâce auquel vous pourrez retirer les marqueurs de l'adversaire (redoutable contre un jeu fondé sur les marqueurs, et contre les planeswalker qui se retrouvent inopérants)

-Ecrabouilleur entravarc qui sera l'un de vos majeurs atouts d'aggro.

-Brigadier entravarc, long à jouer mais très rentable puisqu'il renforce les créatures avec modularité, vous permettant de constituer une attaque et une défense importante, ainsi qu'un réservoir de marqueurs.

-Golem de mycosynthèse, rapide à joueur malgré son coût, puisque toutes les cartes sont des artefacts. Un atout indispensable pour jouer toutes vos créatures pour 0.

-Dévastateur entravarc, qui vous permettra de sacrifier vos créatures, moyen de faire circuler les marqueurs +1/+1. A combiner avec les récupérateurs pour toujours pouvoir rejouer ce dont on se débarasse, en s'arrangeant pour avoir toujous un récupérateur sous la main.

-Noyaupompe pour charger Masse chimérique et Annelures d'éclair.

d. Gagner la partie.

Le fonctionnement de ce deck n'est pas compliqué : il s'agit d'un jeu aggro tout ce qu'il y a de plus simple ! Néanmoins, le tout est de savoir faire circuler intelligemment les marqueurs, afin de faire en sorte que vos attaques fassent mouche le plus souvent possible et le plus efficacement possible. On arrive très vite à avoir des créatures ayant plus de 10/10, donc pouvant achever facilement l'adversaire - l'idéal étant de grouper les marqueurs sur Ornithoptère ou l'Ecrabouilleur entravarc, puisque le premier vole, l'autre piétine.
Le Parasite de maléfice en phase d'attaque pourra être décisif : si l'adversaire bloque une créature qui a beaucoup de marqueurs, mais qui ne piétine pas, alors on paie de la mana, et on booste le Parasite en retirant des marqueurs de la créature bloquée et/ou des permanents de l'adversaire et/ou de vos propres permanents sur lesquels vous aurez mis des marqueurs charge "inutiles" avec Noyaupompe, faute d'avoir Annelures d'éclair ou Masse chimérique en jeu.

Un combo est possible pour gagner la partie, mais il est long à mettre en place car il mobilise 5 cartes : Annelures d'éclair, Dévastateur entravarc, Golem de mycosynthèse, Récupérateur myr (x2).
Le but est de mettre une infinité de marqueurs charge sur les Annelures :
-Il faut avoir 2 récupérateurs en jeu, ou 1 en jeu, l'autre au cimetière.
-On déclanche l'effet du dévastateur pour sacrifier le récupérateur. En conséquence, un marqueur charge se met sur les Annelures.
-L'effet du récupérateur se déclanche, on renvoie le deuxième récupérateur dans sa main (si les deux sont en jeu, on en sacrifie un, puis l'autre pour récupérer le premier).
-Avec le Golem de mycosynthèse, vos créatures-artefacts ont l'affinité. Donc vous rejouez le récupérateur sans rien payer.
-On réactive le dévastateur, un nouveau marqueur charge sur Annelures, on récupère un récupérateur, etc.
-Vous avez donc une infinité de marqueurs charge sur Annelures, et un dévastateur qui a infini/infini.
-Soit l'attaque du dévastateur passe, et vous gagnez, ce qui est peu probable, mais qu'importe ! Au tour suivant, vous retirez l'infinité de marqueurs charge, vous avez infini jetons 3/1 célérité, vous attaquez et c'est gagné.

Bien entendu, c'est là le must, et l'idéal est d'arriver à cette situation. Notez que vous pouvez toujours n'avoir pas le golem de mycosynthèse en jeu et jouer avec les récupérateurs en fonction de votre réserve de mana, ce qui vous permettra de renforcer le dévastateur et d'avoir des marqueurs charge en grand nombre sur les Annelures. 

2 commentaires

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  1. Hoshikuli Dimanche 14 Avril 2013 à 19:44
    Bien noté, j'avais effectivement remarqué la Fontaine qui a de quoi être amusant, et j'avais oublié le conduit qui serait effectivement très utile (d'autant plus mêlé à la fontaine, pour faire en sorte qu'il y ait toujours un terrain non-île).
    Et bien vu l'Oeuf chimérique, je ne connaissais pas cette carte !

    Le problème c'est toujours le même : qu'est-ce que je remplace dans mon jeu pour jouter ces cartes-là ?

    Et la remarque du rappel selon Hurkyl, évidemment, c'est le risque de tout jeu artefact ! ^^

    J'ai également trouvé quelques alternatives, notamment avec Ferronerie du Clan Krark (tu sacrifies un artos pour ajouter 2 à la réserve de mana), mêlé à Annelures+Récupérateur myr.  =)
  2. anagamin Lundi 08 Avril 2013 à 22:31
    un rappel selon hurkyl et tu pleures

    sinon quelques cartes qui iraient bien avec ton paquet :

    conduit d'alimentation + fontaine de vif-argent
    avec la fontaine tu perturbes la mana-base adverse, et le conduit t'aide à déplacer plus facilement les marqueurs

    oeuf chimérique
    pour mettre la pression à un adversaire