Deck Magic the Gathering : Commander aura (starring Krond the Dawn-clad)
Liste du deck
Créatures (28)
- 1 Krond à l'Habit d'aube
- 1 Aïeule céleste
- 1 Danseuse d'esprit kor
- 1 Enchanteresse de la Mesa
- 1 Héraut de la Victoire
- 1 Scion de Boisaïeul
- 1 Druide aux cosses de rêve
- 1 Golem thran
- 1 Shamane sourcier
- 1 Troll à la trique
- 1 Vigile des Sans porte
- 1 Auramancienne
- 1 Bubale guide totémique
- 1 Compagnon de Garruk
- 1 Elfes de Llanowar
- 1 Gardien de la bande
- 1 Gnarlide d'aura
- 1 Géant du Ondou
- 1 Loup sacré
- 1 Marchesaillie silhana
- 1 Myr de cuivre
- 1 Myr doré
- 1 Phalène au halo doré
- 1 Pèlerin d'Avacyn
- 1 Ranger des frontières
- 1 Sanctificatrice de la cathédrale
- 1 Éclaireuse des clairières
- 1 Élémental de ronces
Éphémères (3)
Rituels (7)
Artefacts (2)
Enchantements (26)
- 1 Ombre d'indrik
- 1 Pulsion prédatoire
- 1 Sigille du trône vacant
- 1 Ailes de clairpollen
- 1 Arrestation
- 1 Autorité de l'alpha
- 1 Cercle de l'oubli
- 1 Guide griffon
- 1 Manteau d'esprits
- 1 Ombre de félidar
- 1 Ombre de mammouth
- 1 Ombre de sanglier
- 1 Prison fantomale
- 1 Armure éthérée
- 1 Béatitude étendue
- 1 Cage de mains
- 1 Faveur divine
- 1 Force sacrée
- 1 Lien de vie
- 1 Odontosectomie
- 1 Ombre d'araignée
- 1 Ombre d'éland
- 1 Ombre de hyène
- 1 Ombre de serpent
- 1 Pacifisme
- 1 Silhouette sauvage
Total de cartes du deck : 100
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Je peux vous jurer sur la tête de n'importe qui que j'ai toutes les cartes de ce deck et que je le joue. Il est donc tout à fait accessible, et cela explique aussi qu'il ne contient pas les cartes les plus abusées et les plus chères de tout Magic.
Cette recette n'est qu'une version personnelle de l'archétype de Commander Aura Vert/Blanc, aussi si vous jugez certaines cartes inutiles à vos yeux ou que vous connaissez des cartes qui seraient très puissantes et efficaces (mais quasi-introuvables), faites vos suggestions mais je ne changerai pas la recette.
Ce Commander très abordable tourne autour de Krond à l'Habit d'aube, qui exile un permanent ciblé lorsqu'il attaque alors qu'il est enchanté ; autant vous dire tout de suite que vous devrez jouer un grand nombre d'auras dans ce deck et garder les meilleures pour les lui attacher.
Le moyen le plus classique de gagner la partie est d'invoquer Krond après avoir sélectionné les auras de votre choix avec les quelques tuteurs disponibles (Trois rêves et Bubale guide totémique entre autres), et d'attaquer sans crainte de représailles, Krond ayant la vigilance. Le fait d'exiler un permanent adverse au choix à chaque assaut déstabilisera suffisament l'adversaire pour l'achever avec vos autres créatures boostées au préalable et envoyer Krond vers une autre cible.
Personnellement, mon cocktail détonant pour poutrer un adversaire coriace est de lui mettre Ombre d'indrik pour le très gros boost qu'il octroie, Autorité de l'alpha pour la défense talismanique et Pulsion prédatoire pour tuer une créature agaçante qui se cache dans les rangs ennemis après avoir attaqué (rappelez-vous : vi-gi-lance !).
Vous pouvez également submerger l'adversaire avec des jetons Saprobionte (Druide aux cosses de rêve, Ailes de clairpollen...) et accessoirement des jetons Ange grâce à Sigille du trône vacant.
Le fait de jouer du blanc implique l'utilisation de quelques cartes de soin telles que Lien de vie et Ombre de félidar, ainsi que des prisons : Pacifisme, Arrestation ou encore Cercle de l'Oubli.
Le fait de jouer du vert permet entre autres de jouer des accelérateurs classiques tels que Culture ou Hersage pour prendre un bon départ et compenser le manque de vitesse du deck.
Certaines créatures du deck sont (évidemment...) faites pour être boostées à coup d'auras : celles ayant la défense talismanique dès le départ (Loup sacré, Eclaireuse des clairières), les attaquants qui débloquent des capacités en étant enchantés (Danseuse d'esprit kor, Golem thran et bien sur Krond), ainsi qu'un bloqueur de Gatecrash qui peut assurer la défense du deck à lui tout seul : la Vigile des Sans-porte.
Si vous disposez de l'Auramancienne, du Shamane sourcier ou de toute autre carte de récupération, n'ayez pas peur d'attaquer avec vos créatures enchantées si toutefois vous êtes sur que cela rapprochera votre adversaire de la défaite.
Si la recette manque de moyen de défendre le Commander, c'est tout bêtement dû au fait que je n'en ai pas ! Il vous suffit d'ajouter des Jambières d'éclair ou un Masque d'Avacyn pour y remédier. Notez que l'Autorité de l'alpha protège Krond en même temps qu'elle le rend difficile à bloquer.
Cette recette n'est qu'une version personnelle de l'archétype de Commander Aura Vert/Blanc, aussi si vous jugez certaines cartes inutiles à vos yeux ou que vous connaissez des cartes qui seraient très puissantes et efficaces (mais quasi-introuvables), faites vos suggestions mais je ne changerai pas la recette.
Ce Commander très abordable tourne autour de Krond à l'Habit d'aube, qui exile un permanent ciblé lorsqu'il attaque alors qu'il est enchanté ; autant vous dire tout de suite que vous devrez jouer un grand nombre d'auras dans ce deck et garder les meilleures pour les lui attacher.
Le moyen le plus classique de gagner la partie est d'invoquer Krond après avoir sélectionné les auras de votre choix avec les quelques tuteurs disponibles (Trois rêves et Bubale guide totémique entre autres), et d'attaquer sans crainte de représailles, Krond ayant la vigilance. Le fait d'exiler un permanent adverse au choix à chaque assaut déstabilisera suffisament l'adversaire pour l'achever avec vos autres créatures boostées au préalable et envoyer Krond vers une autre cible.
Personnellement, mon cocktail détonant pour poutrer un adversaire coriace est de lui mettre Ombre d'indrik pour le très gros boost qu'il octroie, Autorité de l'alpha pour la défense talismanique et Pulsion prédatoire pour tuer une créature agaçante qui se cache dans les rangs ennemis après avoir attaqué (rappelez-vous : vi-gi-lance !).
Vous pouvez également submerger l'adversaire avec des jetons Saprobionte (Druide aux cosses de rêve, Ailes de clairpollen...) et accessoirement des jetons Ange grâce à Sigille du trône vacant.
Le fait de jouer du blanc implique l'utilisation de quelques cartes de soin telles que Lien de vie et Ombre de félidar, ainsi que des prisons : Pacifisme, Arrestation ou encore Cercle de l'Oubli.
Le fait de jouer du vert permet entre autres de jouer des accelérateurs classiques tels que Culture ou Hersage pour prendre un bon départ et compenser le manque de vitesse du deck.
Certaines créatures du deck sont (évidemment...) faites pour être boostées à coup d'auras : celles ayant la défense talismanique dès le départ (Loup sacré, Eclaireuse des clairières), les attaquants qui débloquent des capacités en étant enchantés (Danseuse d'esprit kor, Golem thran et bien sur Krond), ainsi qu'un bloqueur de Gatecrash qui peut assurer la défense du deck à lui tout seul : la Vigile des Sans-porte.
Si vous disposez de l'Auramancienne, du Shamane sourcier ou de toute autre carte de récupération, n'ayez pas peur d'attaquer avec vos créatures enchantées si toutefois vous êtes sur que cela rapprochera votre adversaire de la défaite.
Si la recette manque de moyen de défendre le Commander, c'est tout bêtement dû au fait que je n'en ai pas ! Il vous suffit d'ajouter des Jambières d'éclair ou un Masque d'Avacyn pour y remédier. Notez que l'Autorité de l'alpha protège Krond en même temps qu'elle le rend difficile à bloquer.
1 commentaire
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Morgandu91 Jeudi 07 Mars 2013 à 19:35En effet, deja coutant 6 a jouer ( 3 verts et 3 blanc, il ne sortira pas tres vite) Et tres souvent l'adversaire va vite tuer ton général en réponse quand tu vas l'enchanter. pas glop.
Donc l'ideal est d'avoir les bottes de piedagile, Asétisme, Positiion privilègée, ou encore des enchantements qui se lancent comme un éphémère, comme par exemple armure dépine, faveur selon joradel...)