Deck Magic the Gathering : Viens mon petit !!!
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
Bonjour / Bonsoir à vous !!!
Je vous présente un deck vert pur, qui a pour but de jouer simplement, sans prise de tête, ni trop de réflexion. J'aime le vert et ses grosses cylindrés. Faire mal vite et fort, ça me plaît.
Il s'agit d'un jeu Elfes, qui a pour unique but de survivre, le temps que Papa arrive pour mettre un gros coup sur la tronche de l'adversaire.
But du deck :
Sortir les chars d'assaut le plus vite possible. Voici les Papas du jeu :
- Hydre Primordiale : A mettre pour moi dès que possible. Petite deviendra très grande.
- Coeur Primordial : Du bourrinage qui sort très vite. 6 mana pour un jeu elfe ... facile ... Elle sera aisément une 10/10 dès son arrivé. Et je vous laisse imaginer si 2 ou 3 réussisent à sortir. Ca nous fait Grosso Merdo 3 créatures 30/30. Pas négligeable.
- Hydre de Khalni : Une carte qui n'a pas l'air aggro à première vue, mais avec un jeu elfe (et pur vert), facilement sortable tour 4. 8/8 tour 4, ça peut mettre une ptite pression.
Tout ce jolie monde avec le piétinement, bien entendu !!!
Pour sortir ce jolie monde, nous avons :
- Les accélérateurs de mana : Elfes de Llanowar, Prêtresse de Titania, ainsi que (je le considérère comme un accélérateur), Elfe de la Charmille.
Grâce à tout ce joli monde, vous vous retrouverez assez aisément avec une bonne réserve de mana dès tour 3.
- Les accélérateurs de créature : Joueuse de Flûte Elfe, Shamane de la faune et Défense du coeur de la forêt;
Grâce à eux, vous pourrez assez facilement aller chercher dès tours 3 ou 4, soit par exemple une prêtresse si vous êtes en manque de mana, soit poser les grosses bêbetes qui vont mettre une pression d'enfer à votre adversaire.
Pour se protéger avant que toutes ces merveilles ne sortent, nous avons :
- Viridian Zealot : détruire d'éventuelles enchant / artefact qui peuvent être, pour la plupart du temps (sinon on ne les jouerait pas), assez chiant !!!
- Archer de Sylvépine : permets de se protéger dès tout 2 contre le vol, et peux dissuader l'adversire d'attaquer avec le contact mortel. Efficace.
- Réveiller la bête : permets de gérer un peu tout ce qui pourrait nous gêner, le temps que notre jeu sorte.
Eruzi : juste pour le fun. J'aime bien cette carte.
18 forêt : ça me semble bien. Je pensais même en mettre 16.
Au départ, j'avais mis dans ce deck, 2 ascétisme et 2 piègepont. Mais je me suis dit que c'est trop facilement gérable. J'ai donc opté pour les 4 réveiller la bête. Ca peut surprendre peut être un peu plus l'adversaire, et le faire plus chier ! Dites moi ce que vous en pensezsvp. Et si ça se trouve, les uns comme les autres n'ont peut être en fait rien à faire dans ce jeu. Mais c'est le seul moyen de j'ai trouvé pour me protéger quelques tours.
Voilà. Ceci est mon premier deck, et mes premières explications. Soyez indulgeant svp et constructif autant que possible. Je ne demande qu'à m'améliorer.
Merci d'avoir lu jusqu'au bout.
Bon jeu à vous !!!
Je vous présente un deck vert pur, qui a pour but de jouer simplement, sans prise de tête, ni trop de réflexion. J'aime le vert et ses grosses cylindrés. Faire mal vite et fort, ça me plaît.
Il s'agit d'un jeu Elfes, qui a pour unique but de survivre, le temps que Papa arrive pour mettre un gros coup sur la tronche de l'adversaire.
But du deck :
Sortir les chars d'assaut le plus vite possible. Voici les Papas du jeu :
- Hydre Primordiale : A mettre pour moi dès que possible. Petite deviendra très grande.
- Coeur Primordial : Du bourrinage qui sort très vite. 6 mana pour un jeu elfe ... facile ... Elle sera aisément une 10/10 dès son arrivé. Et je vous laisse imaginer si 2 ou 3 réussisent à sortir. Ca nous fait Grosso Merdo 3 créatures 30/30. Pas négligeable.
- Hydre de Khalni : Une carte qui n'a pas l'air aggro à première vue, mais avec un jeu elfe (et pur vert), facilement sortable tour 4. 8/8 tour 4, ça peut mettre une ptite pression.
Tout ce jolie monde avec le piétinement, bien entendu !!!
Pour sortir ce jolie monde, nous avons :
- Les accélérateurs de mana : Elfes de Llanowar, Prêtresse de Titania, ainsi que (je le considérère comme un accélérateur), Elfe de la Charmille.
Grâce à tout ce joli monde, vous vous retrouverez assez aisément avec une bonne réserve de mana dès tour 3.
- Les accélérateurs de créature : Joueuse de Flûte Elfe, Shamane de la faune et Défense du coeur de la forêt;
Grâce à eux, vous pourrez assez facilement aller chercher dès tours 3 ou 4, soit par exemple une prêtresse si vous êtes en manque de mana, soit poser les grosses bêbetes qui vont mettre une pression d'enfer à votre adversaire.
Pour se protéger avant que toutes ces merveilles ne sortent, nous avons :
- Viridian Zealot : détruire d'éventuelles enchant / artefact qui peuvent être, pour la plupart du temps (sinon on ne les jouerait pas), assez chiant !!!
- Archer de Sylvépine : permets de se protéger dès tout 2 contre le vol, et peux dissuader l'adversire d'attaquer avec le contact mortel. Efficace.
- Réveiller la bête : permets de gérer un peu tout ce qui pourrait nous gêner, le temps que notre jeu sorte.
Eruzi : juste pour le fun. J'aime bien cette carte.
18 forêt : ça me semble bien. Je pensais même en mettre 16.
Au départ, j'avais mis dans ce deck, 2 ascétisme et 2 piègepont. Mais je me suis dit que c'est trop facilement gérable. J'ai donc opté pour les 4 réveiller la bête. Ca peut surprendre peut être un peu plus l'adversaire, et le faire plus chier ! Dites moi ce que vous en pensezsvp. Et si ça se trouve, les uns comme les autres n'ont peut être en fait rien à faire dans ce jeu. Mais c'est le seul moyen de j'ai trouvé pour me protéger quelques tours.
Voilà. Ceci est mon premier deck, et mes premières explications. Soyez indulgeant svp et constructif autant que possible. Je ne demande qu'à m'améliorer.
Merci d'avoir lu jusqu'au bout.
Bon jeu à vous !!!