Deck Magic the Gathering : Simic marqueurs

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (3)

Enchantements (4)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Etant un grand fan de la guilde Simic et de son flavor, dès la sortie d'Insurrection, je m'étais mis en tête de creer un deck qui exploiterait l'évolution, mais surtout la capacité à produire et gérer des marqueurs +1/+1.

Ceci est un deck casual un peu mou du genou, mais qui peut donner des résultats assez horribles si il n'est pas géré.

La stratégie de base du deck : d'abord poser de quoi tenir jusqu'au tour 4.

- Le Raptor nuageoire est un excellent tour 1 qui peut commencer à grignoter les PV de l'adversaire et dont l'évasion sera utile tout au bout de la partie.

- Le Geist étrangleracine et le Ghildmage de Zameck sont de très bons copains : le ghildmage enlève les marqueurs +1/+1 du Geist, permettant de piocher pour générer du card advantage et de réinitialiser la survivance pour poser une défense plus durable.

- L'Expérience Un est un très bon tour 1 qui se synergise à merveille avec le Geist Etrangleracine et qui peut se régénerer plus tard.

- Pendant ce temps, on peut gérer l'adversaire avec Syncope, un contresort qui peut être très efficace à la fois en début ou en fin de partie, à condition de bien gérer son mana (Les plus classiques iront le substituer à Négation dans la réserve) Syncope à cepandant l'énorme avantage d'exiler en cas de succès, ce qui mettra à peine les Golgari et autres Flashback.

- Le Charme de Simic est polyvalent : on peut blink un attaquant pour dégager ses auras et/ou marqueurs, on peut mettre +3/+3 pour sauver une de ses créas, mais surtout, il donne la défense talismanique sur tous vos permanents. Et ça, ça peut aider dans ce genre de decks ou certaines cibles de choix se détachent du lot.

- L'Hybridation rapide est une merveille de polyvalence. Il peut faire sauter une créa à effet génant adverse (Une 3/3 terrestre, ça peut se gerer) il peut redonner une seconde vie à l'une des notres, il déclenchera des évolutions, et il fera sauter les auras (Mais surtout Rancœur) en éliminant sa cible légale.

 

Une fois la curve à 4 atteinte, on passe aux choses sérieuses.
 

- L'anneau de l'ïle d'Evos est une véritable horreur sur la Mage des grands fonds et le Krasis insaisissable, générant un CA monstrueux tout en la protégant avec la défense talismanique pour l'une, et faisant grossir l'autre vers des proportions absurdes, à la fois en attaque où en défense.

- Le Goliath de Mortepont est taillé pour ce deck : une 5/5 pour 4, ça se prend tout de suite, ça déclenche à coup sûr l'évolution, et son coût de récupération permet de se sortir de pleins de situations. Sur la Mage des grands fonds, on se refait sa main de 5 cartes. Sur le Krasis, on tape à +5 imblocable, ce qui peut faire game en 2-3 tours.

- Le Maître Biomancien est un finisher absurde. Non content de faire arriver toutes les créatures avec 2 marqueurs +1/+1 de base, il est la cible révée de la récup du Goliath, parce que faire arriver un mur de Gel 7/14, il faut avouer que ca fait rire. La Mage des grands fonds pioche 7 dès son arrivée dans ce cas de figure. Et tout Raptor nuageoire qui arrive après le Maître biomancien promet quelques moments de boucherie. Et si vous voulez prolonger le fun, attachez-lui un Anneau de l'île d'Evos.

- La Rancœur, on ne la présente plus, c'est gras, c'est presque gratuit, ça revient en main, et le piétos dans un jeu ou les marqueurs font la loi, c'est gagné.

- Le Biochangement est la carte type de "tout ou rien". Elle peut être une carte morte ou vous faire gagner. Au pire, elle sauvera des marqueurs sur un anti-bête ou un trick, ou alors elle vous fera piocher via un déplacement sur la Mage des grands fonds, au mieux, elle lance un assaut décisif en déplacant un gros nombre de marqueurs sur un finisher, genre une créa Rancoeur ou une évasion.

 

Ce deck est sorti de mon pur esprit de Johnny et contient tout ce que j'aime : du trix débile, des marqueurs, un peu de contresorts et pas mal d'évasion. Il est trop lent pour le compétitif, mais il est très marrant a jouer, permet de nombreuses situations, une certaine polyvalence et tient la route contre d'autres decks du même tempo.

En ce qui concerne la réserve, elle est là pour changer l'orientation du jeu, et aussi pour proposer des alternatives à des cartes que je joue parce que je les aime personellement (La Mage des grands fonds, perso j'adore, mais je conçois que ça ne plait pas à tout le monde)

- 4 Elfes de la Charmille se substitueront soit aux 4 Geists afin de gagner en vitesse de rampe, soit à d'autres créatures pour s'assurer de poser les Geists tour 2.

- Si les Geists sautent, le Ghildmage de Zameck perd de son utilité. Dans ce cas, il sort au profit du Ghildmage de Simic qui déplace à sa guise les marqueurs, permettant de monter très rapidement une Mage des grands fonds ou un Maître Biomancien

- On peut retirer les 2 Biochangement pour rentrer des Adaptation forcée, qui a moins de chances d'être une carte morte en main (Mais qui du coup prend le risque d'une gestion par anticréa) C'est une aura qui a le mérite de booster toutes les créatures, contrairement à l'anneau qui ne booste que les bleues. Mais rien n'empeche de cumuler les deux.

- 2 Thragcorne remplaceront la Mage des grands fonds ou les Goliaths selon l'envie

- Enfin, 3 Negation viendront remplacer les Syncopes si l'adversaire joue un certain nombre de blasts et d'antibêtes, ce qui est la faiblesse principale du deck. On rajoute également 2 Rancœur en side, afin d'être plus bourrin que jamais.

6 commentaires

  1. magic5 Mardi 05 Mars 2013 à 12:08
     tu pourais tester la prolifération dans ce deck...
    Enlève les anneaux (trop long à donner des marqueurs...)
    Si tu as peur des anti créatures prends des pisteur invisibles et avec les ghildmage et biochangement tu peux toujours les mettre sur le pisteur et infliger de sérieux dégâts!!
  2. Seruko Mardi 12 Février 2013 à 21:32
    Je l'ai déjà étudiée et rentrée, le truc, c'est qu'au fil des parties, je l'ai trouvée moins efficace que Syncope en début de partie dans ma configuration de base, vu que les Raptors seront au grand mieux des 2/3 au moment ou je voudrai l'utiliser. Je peux arriver au même résultat avec Syncope en jouant sur le timing, et l'effet d'exil derrière est très avantageux contre les nombreux Golgari que je croise. Donc pour l'instant, Syncope a ma préférence personelle.
    Alors à tester avec des Experience Un qui pourront sûrement mieux la rentabiliser, mais c'est sûr qu'en late game, ce contresort est juste redoutable.

    Si je m'écoutais, je ferais un gros sideboard avec des alternatives. Mais je vais continuer a faire des tests, la liste sera sans doute amenée à changer. Pour l'instant, c'est comme telle que je la joue ^^
  3. kiko-money Mardi 12 Février 2013 à 21:14
     jai rechercher une carte et sa pourrais le faire dans ton deck lol.
    a la place de syncope pourquoi tu ne mettrais pas rupture de sort?
    Vue que tes crea montront tres vite en force.
  4. Seruko Mardi 12 Février 2013 à 21:04
    @Kiko-money : J'aime beaucoup l'Expérience Un aussi, il a l'avantage d'être un tour 1 qui permet d'enchaîner sur un Geist tour 2. Mais je préfère des créatures avec des capacités distinctes, comme l'évasion du Krasis et du Raptor ou la célérité/survivance des Geists. Par contre, je ne suis pas trop convaincu par sa régen que je n'ai pas trop utilisé : 2 marqueurs en début de partie, c'est assez chaud, et en fin de partie, il vaut mieux attaquer ou les transferer.

    @DarkOceaN : J'y ai pensé, mais ce qui a fait le choix entre les 2 anneaux, c'est le fait que le piétinement, je l'ai déjà avec des Rancœur. Après, c'est tout à fait jouable, mais vu que c'est un deck casu, je ne le sort pas en tournoi, mais contre une poignée d'adversaires assez spécifiques, et je me retrouve à avoir plus besoin de l'hexproof que du piétos (Certaines créatures leur font très peur, comme le Biomancien ou la Fathom, voire toute bête qui ramasse un gros nombre de marqueurs, un antibête et c'est le drame)

    J'ai pas mal d'options, le Mur de gel est un bon déclenche évolution, j'ai d'abord pensé aux Progéniture kraken, qui coutent bien moins cher et qui peuvent attaquer si on leur refile des marqueurs (Ce ne sont pas des défenseurs), mais je ne les ai pas retenus car ça ne marche pas avec le Krasis (F/E identique) J'ai pensé aussi à la Barrière lévitante qui vole et qui en impose pas mal.

    Il est vrai que si je dois substituer les Murs, ca serait plutôt pour Expérience Un, vu que c'est le seul qui a à peu près gardé une place lors de la construction et qui me donnerait un peu de vitesse. Mais jusque ici, ce mur a fait ses preuves en tant qu'élément dissuasif, et surtout, il booste mes pigeonsaprès les Geists envoyés au casse-pipe. Mais ça mérite des tests plus poussés.

    En tout cas, merci de votre feedback. Je prend tout en compte
  5. kiko-money Mardi 12 Février 2013 à 20:48
     pk tu ne mettrais pas les experience un =)? 
  6. DarkOceaN Mardi 12 Février 2013 à 20:40
    Mais essaie aussi avec des anneaux de Kalonie, ceux d'evos sont bien, mais faut payer 2 pour hexproof, celui de Kalonie, il faut juste équiper pour avoir le piéto.
    Y a aussi peut être les mur de gel qui je trouve sont inutile, essaie avec des créatures avec évolve de coût très bas du genre cancesquale, expérience 1 ou manipulateur simic.