Deck Magic the Gathering : infection créa 1/1
Liste du deck
Créatures (16)
Éphémères (22)
Rituels (3)
Terrains (19)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
D'abord parti sur du mono-vert infection, je suis tombé un peu par hazard sur l'agent gangrené et je suis parti bille en tête pour contruire un vert-bleu infection.
Plus lent que mono vert, mais plus intéressant face aux mauvaises rencontres (agro petites créatures par ex où le surnombre adverse lui donne clairement la victoire) grace aux contresorts bleus en début de partie.
Survivre sera compliqué si l'adversaire passe le tour 4, car il aura alors assez de mana pour rendre les contresorts inéficaces, et toutes les (peu nombreuses) créatures du deck sont des 1/1 (3/3 pour la myr sanigriffe si elle est bloquée).
Frappe de distorsion et cycle alimentaire surnaturel en cas de deck agro en face, et pour gérer les bloqueurs indésirables de façon générale.
Le fonctionnement reste simple, on attaque, on paye 0/1/2/3 manas pour mettre d'un coup (idéalement) dix marqueurs.
ex :
tour 1 : ile tropicale + elfe luisant
tour 2 : terrain (qui produit du vert et du bleu) + attaque de l'elfe luisant qu'on boost (si non bloqué) avec revigoration et berzerk
C'est le kill le plus rapide possible avec le deck, tour 2 comme pour mono-vert.
Sauf qu'il reste un mana dispo pour gérer un contre sort adverse éventuel (vignes de vastebois, chiquenaude de force, diversion), ou jouer frappe de distorsion avant d'attaquer s'il y a une créature en face, ou un cycle alimentaire surnaturel si la créature en face est une 1/1.
(mon meilleur finish, 36 marqueurs poisons infligés en une fois : Elfe uisant + 2 Revigoration + 2 Berzerk)
Rien pour proliférer, c'est pas le but, le combat ne doit surtout pas durer !
Le Pendelhaven vient élargir un peu plus les possibilités en donnant la possibilité de mettre un +1/+2 à n'importe laquelle des créatures (toutes des 1/1) en l'engageant. C'est très utile si on n'a pas d'ephémère à jouer, ou tout simplement si la créature infect attaquante est bloquée, et qu'on veut garder les vrai boosts intéressants en main.
La meilleure stratégie pour un adversaire étant de bloquer systématiquement, ce deck se joue en fonction de ses décisions (il bloque, je ne booste pas, mais j'invoque l'agent gangrené qui est imblocable pendant ma seconde phase principale par ex.)
En side, des contre-sorts pour protéger les créatures des blasts (fatale glissade & cie), et si la partie avait tendance à durer, deux Putrefax que j'ai préféré à l'Hydre Phyrexiane, en raison du piétinement. N'importe quel éphémère vert sur lui, même s'il est bloqué devrait permettre de coller suffisament de marqueurs pour achever l'adversaire.
Quasiment injouable en multijoueur puisque les boost qui rendent les créatures dangereuses sont défaussés après usage, ce qui repousse le kill d'un second adversaire au tour 4/5 au mieux.
Plus lent que mono vert, mais plus intéressant face aux mauvaises rencontres (agro petites créatures par ex où le surnombre adverse lui donne clairement la victoire) grace aux contresorts bleus en début de partie.
Survivre sera compliqué si l'adversaire passe le tour 4, car il aura alors assez de mana pour rendre les contresorts inéficaces, et toutes les (peu nombreuses) créatures du deck sont des 1/1 (3/3 pour la myr sanigriffe si elle est bloquée).
Frappe de distorsion et cycle alimentaire surnaturel en cas de deck agro en face, et pour gérer les bloqueurs indésirables de façon générale.
Le fonctionnement reste simple, on attaque, on paye 0/1/2/3 manas pour mettre d'un coup (idéalement) dix marqueurs.
ex :
tour 1 : ile tropicale + elfe luisant
tour 2 : terrain (qui produit du vert et du bleu) + attaque de l'elfe luisant qu'on boost (si non bloqué) avec revigoration et berzerk
C'est le kill le plus rapide possible avec le deck, tour 2 comme pour mono-vert.
Sauf qu'il reste un mana dispo pour gérer un contre sort adverse éventuel (vignes de vastebois, chiquenaude de force, diversion), ou jouer frappe de distorsion avant d'attaquer s'il y a une créature en face, ou un cycle alimentaire surnaturel si la créature en face est une 1/1.
(mon meilleur finish, 36 marqueurs poisons infligés en une fois : Elfe uisant + 2 Revigoration + 2 Berzerk)
Rien pour proliférer, c'est pas le but, le combat ne doit surtout pas durer !
Le Pendelhaven vient élargir un peu plus les possibilités en donnant la possibilité de mettre un +1/+2 à n'importe laquelle des créatures (toutes des 1/1) en l'engageant. C'est très utile si on n'a pas d'ephémère à jouer, ou tout simplement si la créature infect attaquante est bloquée, et qu'on veut garder les vrai boosts intéressants en main.
La meilleure stratégie pour un adversaire étant de bloquer systématiquement, ce deck se joue en fonction de ses décisions (il bloque, je ne booste pas, mais j'invoque l'agent gangrené qui est imblocable pendant ma seconde phase principale par ex.)
En side, des contre-sorts pour protéger les créatures des blasts (fatale glissade & cie), et si la partie avait tendance à durer, deux Putrefax que j'ai préféré à l'Hydre Phyrexiane, en raison du piétinement. N'importe quel éphémère vert sur lui, même s'il est bloqué devrait permettre de coller suffisament de marqueurs pour achever l'adversaire.
Quasiment injouable en multijoueur puisque les boost qui rendent les créatures dangereuses sont défaussés après usage, ce qui repousse le kill d'un second adversaire au tour 4/5 au mieux.