Deck Magic the Gathering : Contrôle ? Conseils bienvenus
Liste du deck
Créatures (24)
Éphémères (19)
Rituels (5)
Artefacts (3)
Enchantements (7)
Terrains (30)
Total de cartes du deck : 88
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
Bien le bonjour !
Voici ma première tentative de deck original (qui se démarque un peu des préconstruits).
Etant un grand fan des dimir, mais les trouvant souvent un peu faible face à l'aggro, j'ai décidé de prendre un tricolore bleu/noir/rouge.
Je l'ai élaboré sur base de cartes que je possédais, ce qui fait que certains choix peuvent paraitre bizarre, mais je sais que je débute, alors les conseils sont plus que bienvenus
Le principe :
La grande idée de ce deck était de le faire contrôle tout en étant le plus polyvalent possible.
Cela consiste en gros à gener le jeu de l'adversaire, et placer le maximum de créatures volantes ou imblocables qui rongeront les points de vie adverses petit à petit, tout en contrant un maximum l'agro par des dégâts directs bien placés.
Donc en gros
Les kills :
Infiltrateur dimir et Chercheur de verrou sont tous les deux là pour lorgner à chaque tour les points de vie de l'adversaire.
L'infiltrateur est plus facile à placer, et peut servir de bloqueur au cas où.
Si on les booste avec une aura ou un Noble féal du Vallon d'Elendra, ils deviennent vraiment dangeureux.
Les thons :
Arrivant plus tard mais bien plus efficaces, Moroii et démon de Yaugzebul sont tous les deux volant et permette bien souvent d'achever l'adversaire.
Golem thran est lui aussi intéressant, combiné à l'un des nombreux enchantement du deck.
Les pioches :
Dague de vif-argent, Recherche effrénée et Consultation des nécrosages sont tous les trois des piocheurs avec un bon rapport qualité/prix.
Dans un autre style, Rayne, chancelière de l'académie permet une pioche régulière.
Selkie aux yeux glacée est, elle, intéressante accompagnée d'une aura, ce qui l'a fait devenir (selon l'enchantement) une 2/2 imblocable ou une 2/2 volante, bref une créature difficilement blocable qui génère 2 pioche par tour. (si il n'ya pas d'île du côté adverse bien sûr, sinon sa Traversée des îles lui permet de faire une pioche par tour sans soucis)
Et pour plus cher (et arrivant bien plus tard dans le jeu) : Nouvelles (un exemplaire pour ne pas faire exploser la courbe de mana).
Les contres :
Comme contre de base, on a d'abbord le classique Contresort avec Ovinisation, Réquisition, Claquement et Terminaison. (de quoi venir à bout d'à peu prêt n'importe quoi)
Contre les petites créatures, Foudre peut aussi servir.
Emprise de la Citerraine est particulièrment intéressante pour sa transmutation qui permet de prendre en main n'importe quelle cartes de 4 mana ou moins (la majorité du deck donc).
Les petits "plus" :
Lava Burst permet bien souvent d'achever l'adversaire en fin de partie, ou d'éliminer un thon coriace, lorsque l'on a emmagasiner beaucoup de mana.
Et enfin, Messe noire est le booster de mana incontournable
En conclusion :
Je me rend bien compte que ce deck contient vraiment beaucoup (trop) de cartes, ce qui peut empêcher sa polyvalence souhaitée, mais j'aurais besoin d'aide pour savoir quelle carte enlever ou remplacer ... Merci d'avance donc, pour vos éventuels conseils
Voici ma première tentative de deck original (qui se démarque un peu des préconstruits).
Etant un grand fan des dimir, mais les trouvant souvent un peu faible face à l'aggro, j'ai décidé de prendre un tricolore bleu/noir/rouge.
Je l'ai élaboré sur base de cartes que je possédais, ce qui fait que certains choix peuvent paraitre bizarre, mais je sais que je débute, alors les conseils sont plus que bienvenus
Le principe :
La grande idée de ce deck était de le faire contrôle tout en étant le plus polyvalent possible.
Cela consiste en gros à gener le jeu de l'adversaire, et placer le maximum de créatures volantes ou imblocables qui rongeront les points de vie adverses petit à petit, tout en contrant un maximum l'agro par des dégâts directs bien placés.
Donc en gros
- Des créatures imblocables ou volantes
- Beaucoup de contre et de pioche
- Pas mal d'enchantements peu chers, afin de booster les dégâts à faibles prix, et accessoirement de booster le golem thran
Les kills :Infiltrateur dimir et Chercheur de verrou sont tous les deux là pour lorgner à chaque tour les points de vie de l'adversaire.
L'infiltrateur est plus facile à placer, et peut servir de bloqueur au cas où.
Si on les booste avec une aura ou un Noble féal du Vallon d'Elendra, ils deviennent vraiment dangeureux.
Les thons : Arrivant plus tard mais bien plus efficaces, Moroii et démon de Yaugzebul sont tous les deux volant et permette bien souvent d'achever l'adversaire.
Golem thran est lui aussi intéressant, combiné à l'un des nombreux enchantement du deck.
Les pioches :Dague de vif-argent, Recherche effrénée et Consultation des nécrosages sont tous les trois des piocheurs avec un bon rapport qualité/prix.
Dans un autre style, Rayne, chancelière de l'académie permet une pioche régulière.
Selkie aux yeux glacée est, elle, intéressante accompagnée d'une aura, ce qui l'a fait devenir (selon l'enchantement) une 2/2 imblocable ou une 2/2 volante, bref une créature difficilement blocable qui génère 2 pioche par tour. (si il n'ya pas d'île du côté adverse bien sûr, sinon sa Traversée des îles lui permet de faire une pioche par tour sans soucis)
Et pour plus cher (et arrivant bien plus tard dans le jeu) : Nouvelles (un exemplaire pour ne pas faire exploser la courbe de mana).
Les contres :Comme contre de base, on a d'abbord le classique Contresort avec Ovinisation, Réquisition, Claquement et Terminaison. (de quoi venir à bout d'à peu prêt n'importe quoi)
Contre les petites créatures, Foudre peut aussi servir.
Emprise de la Citerraine est particulièrment intéressante pour sa transmutation qui permet de prendre en main n'importe quelle cartes de 4 mana ou moins (la majorité du deck donc).
Les petits "plus" :Lava Burst permet bien souvent d'achever l'adversaire en fin de partie, ou d'éliminer un thon coriace, lorsque l'on a emmagasiner beaucoup de mana.
Et enfin, Messe noire est le booster de mana incontournable
En conclusion :
Je me rend bien compte que ce deck contient vraiment beaucoup (trop) de cartes, ce qui peut empêcher sa polyvalence souhaitée, mais j'aurais besoin d'aide pour savoir quelle carte enlever ou remplacer ... Merci d'avance donc, pour vos éventuels conseils
3 commentaires
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Therfys Vendredi 18 Janvier 2013 à 19:44La suite, c'est que ton deck est trop anarchique. Trop pour être constant dans ses sorties. Il te faut définir un kill, et y associer des cartes te permettant de gagner. Là, j'en viens à me demander comment tu peux killer si l'adversaire a une gestion solide.
Si tu veux jouer défausse contrôle, je peux te proposer quelque chose de pas trop trop mauvais, et de très budget.
Je te donne ma liste, t'en auras pas pour énormément et tu auras un deck déjà plus jouable.
4x Faucon de nuit vampire
4x Banc de brouillard
3x Ombre rampante
2x Spectre de Shimia
4x Caresse de Liliana
3x Révocation
2x Homicide
2x Désinvocation
2x Fracassement cérébral
2x Dédain
2x Signature de sang
2x Contrainte
2x Fructification forcée
1x Crime du corbeau
1x Réquisition
11x Marais
9x Île
2x Catacombes noyées
Voilà ce que je ferais pour un bleu/noir contrôle/défausse budget.
Les créatures sont là pour gérer les assauts adverses, tu dispose de quelques antibêtes et d'un peu de contre.
Le kill étant la Caresse de Liliana associée aux sorts de défausse, j'ai essayé de faire le deck à partir des cartes que tu possédais déjà.
Dans l'optique ou tu voudrais rester en tricolore, il te faut définir ta façon de gagner en premier lieu, avant de pouvoir faire quelque chose qui a une chance d'être constant dans ses gains. -
Itildir Jeudi 17 Janvier 2013 à 23:36Ok merci Therfys, je vais essayer de palier à ces défauts, si tu en voies d'autres en particuliers, dis le moi stp

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Therfys Jeudi 17 Janvier 2013 à 17:591) Jamais plus de 60 cartes dans un paquet ! La seule excepetion à cette règle immuable est la carte Jeu d'esprits.
2) Équilibrer sa "manabase". À savoir que plus ce que tu joue est cher, plus il te faut du mana.
En l'état, je doute que tu ais un jeu bien jouable. Il sera certes amusant à manier, mais il ne sera pas polyvalent comme tu le souhaites. Au vu de ta base de couleurs, je dirais qu'il va te falloir repasser en bicolore
. Sinon, retirer les cartes un peu trop colorées... dans tous les cas, faire bouger des lignes.
Commence par ôter les cartes inutiles car trop injouables. Tu n'a pas assez d'artefacts pour ton Démon de Yaugzebul par exemple.