Deck Magic the Gathering : porte sur le néant - meule et controle

Liste du deck

Total de cartes du deck : 69

Réserve

Créatures (4)

Éphémères (4)

Rituels (4)

Total de cartes de la réserve : 12

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

bonjour à tous,


voila apres de nombreuses années sans jouer à magic, je m'y suis remis avec 3 amis dans le but de faire des petits tournois.

donc achat de boites de booster,réception , ouverture, larmes , cris, toussa toussa
on lit les nouvelles règles car depuis carnage y a eut du changement hein ^^

alors on a un petit jace, niv mizzet, porte du néant, lanterne chromatic..... et garruck accessoirement.

on fait deux trois partis en scéllé, le deck m13 controle s'en sort convenablement le deuxième, un scellé Izzet ravnica poutre tout sauf un deck rakdos qui me domine complétement.

donc on peaufine et j'arrive à ça qui me parait pas trop mal.

je viens ici chercher vos conseils pour en faire un deck T2 assez fun a jouer :) fan du contrôle ( bon ok sous carnage je jouais tribal elfes-silvos), je préfère perdre une partie en l'ayant bien pourri que gagner en mettant les pdv de l'adversaire à 0, d'ou la meule et la porte du néant (mais en tournoi t'inquiète pas petit challenger, j'attaque aussi tes pv)

présentation du deck:

le deck est basé sur plusieurs synergies et sur deux finishs: jace et la porte (niv est la pour le fun), trois cartes pivots: la lanterne, le baton de nin et inondations chroniques

quelques synergies :

à 2 cartes:

le phantasme de jace et toute carte de meule voir jace lui meme : une 5/5 vol pour 1 ca ne se refuse pas

le kraken et l'anneau : une 0/4 pour 1, aucune créature pour 1 ne peux la passer en combat (sauf vol traverser des iles ......), avec l'anneau, petite bête sans le défenseur qui peut attaquer et qui grossit.

le kraken et volt face : idéal à échanger contre une plus grosse, le kraken ne représente aucun danger si il est chez l'adversaire au pire une gène mais il n'a pas le vol donc le phantasme le passe. si une créature peut battre le phantasme en combat, on l'échange contre le kraken^^

rembobinage et la lanterne : on joue rembobinage avec le terrain de la lanterne et les trois mana obtenus par sa capacité, on dégage ses trois terrains de base et on a 6 mana pour continuer a contrecarrer l'adversaire

synergies à trois cartes ou le finish porte du néant activée tour 4 !!!

enefffet !
j'ai fait un finish au 5ème tour mais il est possible en 4 tours!!

combos de cartes : deux lanternes, la porte et trois terrains de n'importe quelle couleur.
mains idéale de départ : porte, deux lanternes, trois iles, kraken
deux approches :

tour 1: un terrain et kraken

tour 2 deuxième terrain et éventuellement banc de brouillard

tour 3 : ca commence ^^: approche direct: l'adversaire à utiliser tout son mana pas d’éphémère possible on pose une lanterne ce qui nous rajoute trois mana on pose la deuxième qui nous rajoute encore trois mana on engage les deux lanternes et hop 5 mana on pose la porte

le tour adverse est décisif car si il ne pète pas la porte, il est mort au tour suivant

tour 4: on à donc 3 terrains et 8 mana de la couleur de notre choix..... boom

alternative,

tour 3 : on gardera les cinq derniers mana pour contrer un pète artefact durant le tour adverse,

tour4 : on pose la porte au tour suivant ce qui nous laisse encore 6 manas pour contrer

tour 5 : on active la porte


avec jace:
on meule pour activer nos phantasme puis on le boost pour utiliser sa capacité à -7 sur nous
en piochant 20 cartes on est quasi sur d'avoir la porte et une lanterne voir deux

si ca vous parait short vous pouvez tjs attaquer avec les phantasme, voir les krakens si ils ont l'anneau, blast avec le bâton.....

la réserve

elle est constituée du banc de brouillard pour contrer les adversaire avec le vol ou le contact mortel, les anneaux sont a placer sur les phantasmes

si jeux éphémères ou blasts, remplacer révocation par redirection et dispersement

si jeux gros thons, remplacer deux rembobinages et deux révocation par quatre volte-faces


voila je cherche des conseils, j'ai fait la courbe de mana mais elle est fossé par la lanterne qui a un ccm en jeux de -1 et rembobinage, si lanterne posée, a un ccm de -2 à -4 par lanterne. je le trouve d’ailleurs trop orienter vers des ccm à 1 ou 2, il tourne pas trop mal comme ça mais je voudrait vraiment bien l'optim

après soirée test,

net ascendant sur le rakdos
pourri par un jeu token blanc
domine largement le golgari

haï en troll à deux têtes

une porte activée tour 5, deux tour 7, quatre victoire par meule sur des jeu de 60 a 65 cartes

j'avais choisi de ne jamais attaquer les pv pour pouvoir jouer la porte et la meule au max, si j'avais attaquer, j'estime entre 2 et 3 victoires supplémentaires
le tout sur une douzaine de parties

merci d'avoir lu ce pavé

et merci pour vos conseils

1 commentaire

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  1. cineman Mardi 24 Décembre 2013 à 14:58
    on pose une lanterne ce qui nous rajoute trois mana on pose la deuxième qui nous rajoute encore trois mana on engage les deux lanternes et hop 5 mana on pose la porte

    euh.... what da fuck ? 
    La lanterne ne donne pas un mana de plus à tes terrains elle te permet juste de choisir la couleur qu'ils vont produire (sinon la carte serrait côté un max ).
    Je comprend mieux maintenant pourquoi tu n'as que 16 terrains !
    C'est une erreur de lecture mais sinon bien fun d'essayer de construire quelque chose autour de la porte