Deck Magic the Gathering : [U] merfolk
Liste du deck
Créatures (28)
Rituels (4)
Artefacts (4)
Enchantements (4)
Terrains (20)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (5)
Éphémères (6)
Artefacts (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Voici mon premer deck modern, alors, si vous avez des conseils, n'hesitez pas, merci =).
Deck en cour de construction.
13 commentaires
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oseydoux Vendredi 11 Janvier 2013 à 23:12si mutation de biomasse te sert ici pour gagner, je me fais pape! 2 slots gâchés....
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khurgann Jeudi 03 Janvier 2013 à 22:48Content d'avoir pu etre un peu utile. A plus tard peut etre.
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Aridjar Mercredi 02 Janvier 2013 à 13:16Je trouve ce deck extrèmement sympathique.
Beaucoup de victoire, uniquement des défaites du à des manadeath (et encore, certains mana death ont mené à la victoire !!)
Le side est rarement utile. -
khurgann Lundi 31 Décembre 2012 à 16:35Pourquoi ne pas retirer 2 sygg et 2 accroc de vapeur pour rentrer 4 vision née du serum,qui donne pioche+ manipulation de bibliotheque, voir, si ta bourse le permet, de rentrer 4 cryptic command!
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Aridjar Lundi 31 Décembre 2012 à 14:12L'ayant tester hier soir, je reconnais qu'il y a suffisement de créature, et la mana sort assez rapidement par rapport au CCM (possibilité de lancer sort tour 5 assez importante, sans avoir la fiole).
En somme, je trouve qu'il manque aussi un mal de pioche pour permettre d'avoir une sortie soutenue. -
DarkDestructor9 Lundi 31 Décembre 2012 à 02:39Pas besoin de tester, mer envahissante c'est mille fois meilleur. Et en particulier en modern.
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khurgann Lundi 31 Décembre 2012 à 00:40mais encore une fois, la volonté est tribal:ondin et ne coute qu'1 mana bleu, d'ou son avantage dans un jeu ondin AGGRO.
Mais il est vrai que mer envahissante réduit à néant un terrain adverse. Les 2 sorts ont leur avantage.A toi de voir par rapport aux jeux adverses.
Comme dit précédemment, le tout est à tester! -
Aridjar Dimanche 30 Décembre 2012 à 19:04Attention : La volonté de l'acquitecte dit clairement que le land est une ile en plus des autres types de terrain : "Ce terrain est
une île en plus de ses autres types tant qu'il a un marqueur «inondation» sur lui", alors que l'enchantement dit clairement :
"Le terrain enchanté est une île."
En somme, il est plus avantageuse d'avoir l'enchantement, car réduction potentiels de lands dangereux. -
khurgann Dimanche 30 Décembre 2012 à 18:33entre "mer envahissante" qui te pourri un terrain adverse, mais qui coute 2, et une "volonté de l'acquitecte", qui fait la meme chose [c'est à dire mettre une ile à l'adversaire et piocher une carte (dans un jeu ondin)] mais qui ne coute qu' 1 et qui en plus est ondin( et oui, c'est tribal!) donc qui est complétement en synergie avec le reejerey, il n'y a pas photo!!! Surtout que le jeu est, apparement, orienté très aggro!!!
Ce qui rejoint mon idée (déjà testé d'ailleurs) du mystique forge-vague qui reste, si l'adversaire controle des iles (ou des rav-land iles et X) une créature qui sert à attaquer( et facilement 4/4 ou 5/5 dans ce genre de jeu!).
Pour les contre à la place des accrocs de vapeur, comme je le disait plus bas, je rejoins totalement moudou, surtout en modern. Pour les images, c'est vrai que je n'y avait pas pensé, et cela est une très bonne idée( meme excellente!).
Pour les mutecaveau, je ne suis pas persuadé, cela coute 1 à activer et dans un jeu aggro ou les créa ne coutent pas plus de 3 à posées( voir 0 si il y a en jeu les fioles), il est plus intéressant de garder le mana dispo pour les contres.
Enfin, ce n'est que mon avis, voilà.
Encore une fois, le tout est à tester. -
anagamin Dimanche 30 Décembre 2012 à 14:19comme l'ont dit d'autres avant moi
commandant au casque : sur le papier il a l'air joli comme ça, mais les level up restent quand même lent, bon après tu as la fiole qui t'économise du mana donc faut voir
volonté te donne une ouverture pour tes ondins, mers envahissantes fait la même chose, mais en plus te permet de pourrir un terrain adversaire : "le terrain enchanté DEVIENT une île", genre sur une caverne des âmes, ton adversaire va faire un peu la gueule
je ne fais pas de tournois, donc je ne sais pas ce que selkie aux yeux glacés vaut
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moudou Dimanche 30 Décembre 2012 à 14:07-accroc de vapeur c'est dépassé, préfère des contres
- volonté c'est bien, mais je pense que les mers envahissantes (qui y étaient avant) étaient meilleures, car tu peux priver l'adversaire d'une couleur de mana si la manabase qu'il te tire est un peu fragile.
-mystique pour moi c'est totalement anti-synergique: le deck doit être aggressif tout de même, tout créature est là pour frapper, vu tous les bonus auxquels elles vont avoir droit, pas pour donner islandwalk qui ne sera pas si importante que ça (si tu charges avec quatre 4/4, à part un gros tarmo, personne t'embetera)
-sygg j'ai pas l'habitude de le voir, mais bon, pourquoi pas...
-mutecaveau devient très vite très violent avec ce deck, j'en mettrais au moins quelques exemplaires tout de même (mais peut etre pas 4, c'est vrai)
- comme dit janko, image phantasmatique, c'est très puissant dans un deck ondin
voili voilou, c'est mon humble avis
moi je n'aurais pas hésité à en faire un deck plus control avec plus de contres et tout ça mais les deux versions se valent je crois 
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Aridjar Dimanche 30 Décembre 2012 à 11:33J'avais cru mettre l'expert d'ouidargent dans le deck, je l'avais effectivement oublié.
Concernant le mystique forge-vague, je dois dire que j'hésite. Effectivement, c'est un ondin, mais il peut se faire controler, et il en fais pas piocher de carte.
En ce qui concerne les mutecaveau, et surtout les profondeur de halimar, je te remerci (Je ne suis que joueur de T2). Je ne connaissait pas cette dernière carte, qui est bien plus accessible et permet des choses sympathique.
Après, je testerais le deck, et l'adapterais en fonction des résultats. -
khurgann Samedi 29 Décembre 2012 à 20:11je joue ce genre de jeux en modern aussi (en fait, je jouais ce jeu déjà en type 1.5), et je te conseil de jouer notament:
-4 mer envahissante/+4 Mystique forge-vague: meme utilité, mais c'est un ondin!
-4 sonde gitaxienne/ +4 Expert d'Ouidargent: meme utilité, mais encore une fois, c'est un ondin!
-2 sygg et -2 kira/+4 reejerey suire:tout simplement terrible pour dégagé ses terrains à chaque nouvelle arrivée de ondin!
- 4 mutecaveau/+4 profondeur de halimar: un peu de manipulation de bibliothèque ne fait pas de mal dans ce genre de jeu, et puis, vu le nombre de ondin, le mutecaveau n'est pas réellement utile!
ensuite, tu peux mettre en réserve des contresorts:
*4 mana leak par exemple,( moi de base je mettrai 4 deprive à la place de tes 4 accroc de vapeur qui vont extremement bien avec les profondeur de halimar!) voir tu peux mettre, si ta bourse le permet, des spellsnare.
Ensuite, afin d'épurer ton deck de tes terrains, tu devrais jouer des fetchland(4 scalding tarn ou 4 foret pluviale embrumée).
Enfin, je mettrai tout de meme 20 terrain et non pas 18. Remplace 2 commandant au casque de corail par 2 iles, car ils sont très bien, mais ils demandent tout de meme une quantité de mana consécante (par rapport à l'apport du jeu bien sur!)
Voilà, j'espère que mes conseils te seront utiles.