Deck Magic the Gathering : Green Rush
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (8)
Éphémères (3)
Rituels (2)
Artefacts (2)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bien le bonjour à vous amis de la forêt !
Je vous présente un deck (mon premier) que j'ai depuis un bout de temps maintenant et que je n'ai eu de cesse de remodeler au fil des années. Aujourd'hui, il est devenu plutôt balèze, sans être parfait non plus (je suppose)... Trêve de bavardage et explication dans les grandes lignes :
Comme son nom l'indique GREEN RUSH (la cohue verte) est un deck qui se veut assez rapide et agro. Le but est de poser un maximum d'Elfes et/ou de saprobiontes en très peu de temps pour une attaque souvent fatale. Des gros thons peuvent s'ajouter à l'armée pour donner un coup de pouce, mais surtout pour générer encore plus de tokens. Enfin, pour être sûr de taper fort, des éphémères vont venir booster les créatures.
SOMMAIRE :
I. L'UTILITE DES CARTES
II. JOUER LE DECK
I. L'UTILITE DES CARTES
1) Les accélérateurs de mana :
Mono-vert, tous des Elfes : 4 Llanowar Elves , 3 Archidruides, 1 Annonciatrice et une 1 Druidesse tisseverdure ce qui peut vite installer le jeu : au tour 2 on peut déjà disposer de 3 manas au tour 2 pour poser un Archidruide, par exemple, et tour 3 on peut caler un Mycoloth si on a une bonne main de départ. De plus, l'Archidruide permet d'avoir des 2/2 assez rapidement pour commencer à attaquer. Enfin, l'annonciatrice permettra d'aller choisir votre Elfe préféré pour le mettre au-dessus de votre bibliothèque.
2) Les générateurs et accélérateurs de tokens :
Ils sont nombreux et de types variés pour être sûrs de passer : 1 enchantement, 4 créatures, 2 éphémères et 1 rituel. La Doubling Saison va beaucoup servir, surtout avec un Mycoloth, puisqu'elle va doubler le nombre de tokens ET de marqueurs. Couplées à des boosts de créature, les Euthanasies peuvent elles aussi faire très mal, pour seulement trois mana, et en plus elles vont générer des Elfes (boostables par l'Archimage). Enfin, l'Ermite thélonite vous permettra de booster vos saprobiontes et d'en générer 4 si vous le jouez en mue...
3) Les accélérateurs de pioche :
Seulement 4 Visionnaires mais qui pourront servir de chair à dévorer pour le Mycoloth et qui restent des bloqueurs ou attaquants potentiels, toujours boostables par l'Archidruide. La Joueuse de Flûte pourra quand à elle poser un gros thon assez rapidement pour l'euthanasier (ou non).
4) Les boosts de créatures
Ils sont nombreux et assurent souvent la victoire : 4 Giant Growth, 2 Cri primordial, 2 Envahissement. Les Archidruides, la Doyenne et l'Ermite peuvent également servir de boost pour certaines créatures. Enfin, Ezuri pourra également faire office d'Envahissement pour tous les Elfes...
5) Les gros thons
J'ai essayé de m'arranger pour qu'ils ne coûtent pas trop cher en mana et qu'ils collent bien à l'esprit du jeu : 1 Hydre prothéenne, 1 Hydre de Khalni, 2 Troupes d'Elfes et 3 Mycoloths. La plupart servira de soutient pour les tokens ou de chair à euthanasier, hormis le Mycoloth qui sera plutôt là pour générer les tokens.
6) Les cartes de protection
Le jeu étant basé avant tout sur l'agro, il y a très peu de protections. La plupart des créatures peuvent être sauvées par des boosts ou euthanasiées avant de mourir, contre des blessures directes. La Doyenne peut aider vos 1/1. Sinon, il y a deux Naturalize et Ezuri qui pourra régénérer des Elfes. Les Troupes d'Elfes possèdent la défense talismanique. Sinon, il y a aussi les Archers de Sylvépine pour vous protéger des attaques d'un gêneur trop puissant ou trop "volant".
II. JOUER LE DECK
1) Principes de base
Le but du deck n'est surtout pas de poser les gros bourrins en priorité, il faut plutôt générer à balle de jetons pour disposer rapidement d'une armée suffisament nombreuse pour écraser l'adversaire. Il faut attaquer dès que possible et limiter les défenseurs, sauf si biensûr l'autre en face se développe plus vite (avec un jeu Gobelin par exemple). On peut dire que dans ce jeu, les Elfes sont les annonciateurs d'une menace encore plus grande. Posés en priorité, nos amis aux oreilles pointues vont nous fournir du mana et affaiblir l'adversaire avant l'attaque finale.
2) Cartes primordiales
Les cartes principales de ce jeu sont les Archidruides qui vont booster vos créatures et vous fournir des manas en grand nombre. Les Mycoloth également, qui vont vous permettre de générer un certain nombre de tokens à chaque tours et de disposer d'une grosse brute assez rapidement. Ceux qui vont également beaucoup aider à la victoire sont les Giant Growth et les Cris Primordiaux, qui en plus d'affaiblir fortement l'adversaire avant l'attaque finale vont pouvoir rendre vos créatures beaucoup plus puissantes pour une Euthanasie ou un Bourgeonnement fongoïde.
3) Les erreurs à ne pas commettre
Pour optimiser le jeu, il y a quelques combinaisons à connaître :
Euthanasie :
- Toujours regarder si la créature sur laquelle on va utiliser Euthanasie ne peut pas utiliser une capa avant de se faire tuer. Par exemple, il vaut mieux attendre qu'un Mycoloth aie généré ses tokens en début d'entretien avant de le détruire.
- Eviter d'utiliser Euthanasie sur les créatures de l'adversaire, sauf en cas de force majeure (exemple : ou sur des créatures qui ne gagnent pas au change (Assassin Royal par exemple).
- Si possible, booster une créature avant de l'euthanasier. Par exemple, une créature 2/2 vous fournira 5 jetons au lieu de 2 si vous l'euthanasiez après lui avoir mis une Giant Growth. Il est bien aussi (toujours si la situation le permet) d'utiliser ses éphémères pendant la phase de déclaration des bloqueurs ou juste après, de cette manière, vous pourrez euthanasier de préférence une créature qui va toucher un joueur (ainsi, vous infligerez des dommages au joueur en plus de générer beaucoup de jetons pour le tour prochain).
Gros thons et tokens, tokens et gros thons :
- Pratiquement toujours préférer dix jetons 1/1 à un gros thon 10/10. Si le gros thon n'a pas le piétinement ou s'il est face à une armée plus nombreuse, il ne servira pas à grand chose. La tendance peut s'inverser contre certaines cartes génériques qui vont par exemple mettre -2/-2 à toutes les créatures. Là, on pourra regretter le gros thon.
- Souvent, il vaut mieux utiliser un bourrin pour une seule attaque et l'euthanasier après (sauf peut-être le Mycoloth) parce que c'est leur fonction première. Biensûr, ce n'est pas la peine d'euthanasier forcément une grosse bête dans certains cas.
- Ne pas tomber dans le piège d'accumuler la plus grosse armée possible avant d'attaquer. Il vaut mieux perdre un ou deux jetons par tour en attaquant dès que possible plutôt que de tout garder et laisser l'adversaire reprendre l'avantage. Dès qu'une créature inflige ses blessures à un joueur, c'est souvent mieux de la booster à ce moment-là.
Le jeu d'en face
Comme dans tous les decks, la faille se trouve dans le jeu de l'adversaire. Surtout, observez bien le thème de son jeu pour adapter la façon de jouer le vôtre. A vous de voir si vous ferez des percées avec une seule créature en la boostant à mort où si vous avez le temps d'accumuler du token. Aussi, il ne faut pas hésiter à prendre les dégâts pour soi en début de partie car ce deck repose quand même sur un équilibre et si vous sacrifiez tous vos Elfes, le reste du jeu pourrait avoir du mal à fonctionner... Il vaut mieux se servir d'eux pour attaquer ou pour générer du mana que pour défendre, en règle générale.