Deck Magic the Gathering : Sorcier/vial contrôle
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (3)
Artefacts (12)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Je vous propose un Deck sur lequel je travaille actuellement. Il est loin d'être fini et se veut efficace sans pour autant être optimisé (question financière) aussi je sollicite vos avis afin de pallier à un maximum de faiblesse.
Il me tenait à cœur de créer un tribal sorcier et d’y incorporer mes cartes favorites (à savoir le patron la fiole et le jitte) et je peux vous assurer qu’il tourne très bien même si quelques ajustements sont à faire.
Fonctionnement général:
Le jeu tourne autour du patron et du maitre du banc de pierreruisseau, tuto à l'aether mage grâce au cycling si il le faut, pour locker la partie, et du jitte et des fées pour tuer l'adversaire.
I- Déroulement de la partie
Les premiers tours:
Grand problème des jeux contrôles, les 2-3 premiers tours se feront à coup de:
- Fiole, pour accélérer la sortie des sorciers et au besoin garder du mana libre pour jouer sorts d'éphémères et créatures en flash.
- Daze, classique et toujours efficace, solution potable à l'utilisation du premier mana permettant, en remontant une ile, de jouer la fiole ou l'attrapeur de malédictions tout en contrant un premier sort.- Remand, permet de gagner du temps sur les premiers tours tout en piochant une carte.
-Attrapeur de malédictions, le meilleur premier tour sorcier, rien de plus à dire!
Le mid-game:
Consistera principalement à installer patron et maitre du banc sur la table pour ralentir puis locker le jeu adverse.
Le late game:
Une fois le jeu installer et une bonne dizaine de PV arrachés par l'adversaire (un jeu bleu contrôle ne rechignera pas à tomber à 5 PV) il s'agira de gérer la table en jouant sur la synergie venser/riptide laboratory (contre et boomerang sur patte), la tool box fournie par le jitte (les tokkens se feront un plaisir de se suicider si les fées ne sont pas encore sorties) et la capacité de la seumeuse de tentation permettant de s'octroyer le contrôle d'une créature adverse.
II- La gestion à proprement parlerLa sortie adverse:
Passé les contres et le couple patron/maitre du banc le meddling mage, pourquoi pas combiné à une sonde gitaxienne et à l'effet de la clique vendilon, sera non seulement un excellent kenny et donc un paratonnerre parfait pour le patron mais aussi une vraie plaie pour les jeu combo.
Par ailleurs l'attrapeur de rêve se révélera très utile en début de partie pour bloquer ces derniers et servira de munition au prodige voidmage en fin de partie qui se fera contreur redoutable à ce moment de la partie.
La sortie du jeu:
Dans un premier temps piocher grâce à l'imparable brainstorm (permet aussi de protéger les cartes principales des sorts de défausse en début de partie ou d'aller chercher un contre) et à remand.
Puis ne pas oublier que l'effet de la clique vendilon, si il est une vraie plaie pour l'adversaire, peut aussi servir à se débarrasser d'une carte morte et à activer la pioche (possibilité d'user du laboratoire pour répéter l'opération).
Enfin l'aether mage vedalken, sous son aire débonnaire, va permettre d'aller chercher les sorciers nécessaires à la sortie homogène du jeu, de plus il pourra toujours servir de bloqueur surprise/munition à prodige si le jeu est déjà suffisamment développé.
La gestion de la table:
D'un coté le couple venser/riptide laboratory remontera les permanents gênants pendant que la semeuse de tentation s'occupera des grosses créatures.
Et de l'autre une armée de tokkens servira de trash bloqueurs équipés du très dissuasif jitte qui permettra de nettoyer en grand le board.
III- La manabase
J’ai pris le parti d’abaisser le nombre de terrain à 20, comptant sur l’effet de la fiole, car les créatures n’ont pas de ccm très élevé et que peu de sorts d’éphémères sont joués.
La fiole :
J’ai fait le choix de l’intégrer au deck car elle permet de jouer les créatures à tout moment de la partie et de garder un maximum de mana dégagé.
Son efficacité prend une ampleur démesurée dans un jeu contrôle car permet de jouer pendant le tour de l’adversaire et d’être donc très réactif en fonction de ce qu’il va tenter de jouer.
On préférera la garder à 3 marqueurs, quatre si plusieurs fioles sont sur le terrain.
Les terrains :
Là, pas de surprise, des bilands classiques et des îles. Je n’ai pas mis de plaine car seul deux créatures nécessite du mana blanc, créatures qui seront la plus part du temps jouées à la fiole.
De plus le patron nécessite une manabase contenant un maximum de sources bleues.
VI- Remarques
Les grands absents :
Pour des raisons financières je me passe de biland parfait, de fetch et autres classiques ainsi que de force of will qui pourtant rendraient de fiers services dans ce deck.
Toujours pour raison économique la westland est absente du side malgré l’utilisation récurrente de la caverne des âmes…
Et encore pour raison pécuniaire je ne splash pas noir pour incorporer bob (allias obscur confident) et finkel (allias infiltrateur ombremage).
Les hésitations :
Hormis le nombre d’exemplaires de certaines créatures j’ai longtemps hésité à inclure des swords comme principale moyen de kill ainsi que des sword to polshare et autres exils pour gérer la table.
La sonde gitaxienne me fait aussi hésiter (synergique avec le meddling mage, mana phyrexian) au même titre que l’ancestral vision (pioche pure).
Le side :
Très classique, il va principalement servir à bloquer le cimetière adverse, les fioles adverses et les moteurs à combo.
J’attends vos remarques avec impatience, c’est un premier deck que je vous présente en espérant qu’il puisse voir le jour !