Deck Magic the Gathering : %W%R Human
Liste du deck
Créatures (25)
Éphémères (10)
Enchantements (4)
Terrains (21)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (4)
Éphémères (2)
Artefacts (4)
Enchantements (5)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur

Human
Si certains jouent des decks elfes, ondins, gobelins ou même remplis de créatures de tous les horizons, moi, je suis fier de ma race, et j'ai tenté de la mettre en avant à travers ce deck...
Vous l'aurez compris, ce deck se base sur des humains, quasi-exclusivement (qui n'a jamais appelé sa copine "t'es un ange" un jour ? hein ? :p). Les humains étant souvent de petites bêtes aggressives blanches, le pack sera donc... Bah blanc. (Je sens que je vais avoir des problèmes avec SOS racisme moi...). Avec un zeste de rouge quand même, j'y reviendrai.
Avant une explication et une justification de chaque carte, commençons par le plan de jeu :
Poser rapidement le plus de petites bêtes qui vont grossir et s'auto entretenir, les protéger, et leur dégager la voie. Le tout en ralentissant un peu l'adversaire, de façon à ce qu'il ne ripose pas à temps contre notre armée.
Dans sa conception, ce jeu est quelque peu inspiré de Zoo. Des bêtes à 1 qui deviennent rapidement 3/3 dans les faits (Champion / Etudiante), des anti-bêtes pour leur dégager le passage (Chasseur / Path / Foudre), des cartes qui collent vraiment à la table (Voyageur / Chevalier) et des finisseurs plus ou moins bourrins (Héroïne / Croisé / Vengeresse), le tout épaulé par un boost générique (Honneur des purs).
Le side, quant à lui, apporte des réponses aux principaux decks du format, pour leur porter un coup dur en même temps qu'on les sauce.
Mai 2013
Suite au changement de tendance du modern, diminution des decks comme jund aggro-contrôle, et augmentation des decks pod, je réalise en fonction des tournois (en ayant pris la température avant) les modification suivantes :
- 2 Chasseurs de fielleux
- 1 Honneur des purs
- 1 Vengeresse de Serra
+2 Magus of the Moon
+2 Grim Lavamancer
Changements définitifs main deck :
-1 Arid Mesa
+1 Dalles de Trokair
Changements envisagés main deck :
-1 Plaine
+1 Ghost Quarter
Changements envisagés side :
-1 Torpor Orb
+1 Aiguille à Sectionner ou Blood Moon
remise en question de Stony Silence au profit de Grim Lavamancer ou Magus of the Moon
Juillet 2013
Apport M14 et fixation du MD :
- Chasseur de fielleux est remplacé par Banisher Priest. Après de longs débats et plusieurs tests, on se retrouve plus souvent à vouloir attaquer avec la carte qu'à vouloir bloquer. Et la résistance du Chasseur à certains blasts ne l'excuse pas de taper si peu fort.
- Le Paladin pourfendeur de perfides se révèle un grand atout contre burn (ofc), mais aussi dans une moindre mesure, vient seconder les Paladin-en-Vec contre patriot et gruul. Si Pala-en-vec a la bonne idée de survire à pyro et autres "simplifications de board", Pourfendeur permet de distancer (survivre ?) à Burn.
D'autre part, le fait que le deck comporte énormement de cartes peu utiles contre Burn MD (Braver / PtE nottament) m'invite à rentrer purement et simplement Pala en side en conservant les Pala-en-vec.
- Blood Moon se révèle moins transcendante que prévu et un topdeck horrible, si pas rédibitoire. Et de plus en plus de gens savent jouer contre. Par suite, elle sort du side.
- Grim Lavamancer se révèle bien meilleur que prévu initialement. Il colle autant de points que Voyageur damné, mais peut, en plus, poser problèmes à certains deck (Mélira / Twin / Poison / Jund / ... ...). Par ailleurs, la résilience offerte par le Voyageur ne se justifie plus, au regard du changement du méta. Voyageur sort donc contre 2 Grim Lavamancer.
- Par suite, le deck a besoin de stabiliser encore d'avantage son mana rouge. On sort donc une dalle de trokair pour rentrer un Rectorat du haut des falaises. Il a la bonne idée de ne pas piquer. Et arrivera souvent (quasi-tjs) après une plaine. Dans la même optique, un fetch rentre MD contre une plaine.
- Quartier fantôme m'a permis de voler quasiment toutes les games ou il est sorti contre tron. Et emmerde bien URW contrôle et sa colonnade. Il passe à 3 exemplaires pour le moment.
La manabase devient ainsi plus sensible à Hatebear et un peu moins bétonnée. Si elle devait s'avérer trop... instable, je la reverrai.
MàJ : rappel : le deck est ici sur le forum.
7 commentaires
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Palefang Mardi 04 Juin 2013 à 22:08
Nan, la liste n'est pas à jour... Parce que les changements sont en test ^.^ Et surtout, ils sont en fonction de ce qu'on rencontre sur le tournoi. Je me renseigne un peu avant, je regarde ce qui se joue, et parfois, avant d'écrire ma liste, je fais les modif' la.
Mais le deck "de base", face à l'inconnu, ne change pas.
Grim Lavamancer est la dans une optique contrôle. Pas du tout Burn (j'ai pas les moyens d'alimenter assez mon grave pour ça... ou alors, c'est que ça se passe mal, et qu'il faudra qu'il colle les tout derniers points).
Il est la pour pourrir 2 ou 3 petites bêtes adverses... comme Deathrite, Birds (surtout si on a Magus qui arrive derrière) etc etc... et pour permettre à nos bêtes 1st strike de passer sans encombres sous la menace d'une petite brûlure sur la créa bloquante qui risquerait de mourrir à la phase d'init. S'il était blanc, il aurait été de base de deck, et en x4. Mais bon... La vie étant ce qu'elle est, il est seulement la en fonction de l'environnement.Magus... parce que la "secret tech" (
) c'est de jouer Blood Moon de base. Je joue humain, donc ce sera Magus :p Il remplace les chasseurs qui sont toujours en instance de départ (dès que je trouve mieux...). A nous, il nous fait rien. On aura deja 2 plaines en jeu T2 (Dalles + Ghost quarter // Fetch // les 7 basiques...), donc il ne nous ralenti pas. En revanche, il implose certains decks qui ne peuvent aligner une manabase de basics. Et il aurait toujours l'effet de surprise dans ce pack.
Mais si une bonne partie des decks joués aiment pas le mage, contre les autres, c'est juste un 2/2 pour 3... Et c'est pas top. Donc, situationnel, et seulement en x2.NOTE : je garde BLOOD MOON et non un mage de side. Le mage est la de base (eventuellement) car si l'adversaire n'est pas sensible à Blood-Moon-effect, c'est pas une carte morte. En revanche, le mage étant beaucoup plus facile à casser que la Lune, on garde la Lune de side qu'on rentrera quand on sera sur que le deck d'en face y est sensible.
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moudou Jeudi 30 Mai 2013 à 19:00(je me doutais bien que mutecaveau c'était mort)
Tu as fait passer héroine en x2... Je comprends parfaitement ton explication quant à l'optique du deck, je m'excuse d'ailleurs d'avoir proposé des anneries semblables avec tant de fougue...
Tu ne mets pas ta liste à jour?
Pourquoi magus? C'est pas mieux, au moins en G1, de garder nos fetchs? Il me semble, comme ça à vue de pif, qu'épurer le deck est important...
Le lavamancer contre l'honneur, une optique plus control ou plus burn? -
Palefang Vendredi 21 Décembre 2012 à 00:38
Héroine et Elspeth toutes deux en x1, et quand je me serais décidé, je mettrais que l'une des deux en x2.
Pourquoi ? Parce que pour l'instant, je veux mon deck super-aggro, super-rapide. De plus, il n'est pas rare de n'atteindre le 4è mana que tour 5 ou 6. Si on a pas déjà quasiment gagné à ce moment la, on est déjà dans la mouise
Une version plus lente, mais tout aussi efficace, serait ça.Caverne en x2... Principalement à cause du budget.
Pas de Mutecaveau par contre... Ca rend la base de mana trop instable, la plupart de nos sort ne voulant QUE du blanc. Je ne suis déjà retrouvé bloqué question mana en ayant Caverne / Quartier fantôme : impossible de placer nos éphémères ou nos enchantements... Et je ne parle même pas de l'ange.
Mais aussi parce que la plupart de nos sorts sont 100% blancs, et que Caverne ne fourni que de l'incolore pour les non-humains.
Elle aurait sa place en x3 sinon. Peut être pas en x4
Donc Mutecaveau, pour le moment, non. -
moudou Mercredi 19 Décembre 2012 à 20:31pourquoi héroine en x1??? Elle mérite sa place en x4 non? caverne des ames aussi je pense... Quid de mutecaveau? ça va pas être facile à rentrer mais bon, c'est un humain de plus quoi...
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Palefang Mercredi 19 Décembre 2012 à 08:06- Braver les éléments : il s'agit d'une carte clé, très polyvalente. Elle peut au choix : protéger nos créatures de blasts ou d'antibêtes, permettre une attaque de masse directement sur les points de vie de l'adversaire en donnant la protection contre ses créatures (Il suffit de dire "vert" pour jund pour empecher toutes les créatures génantes de bloquer, par exemple).
En cas de besoin, il fait aussi un effet "fog" en donnant la protection aux créatures adversaires et en bloquant avec tout, puisqu'il n'y aura pas de pertes...
On peut en rediscuter si tu veux, mais pour moi, ça reste une carte clé, permettant de conserver nos humains en vie et de ronger les derniers points.
- Chemin vers l'exil : il est extrêmement contre synergique avec Thalia... On cherche à ralentir un maximum l'adversaire pour lui mettre rapidement des baffes. Or PtE "annule" l'effet de Thalia en fournissant à l'adversaire le mana que Thalia lui demande. Je me suis souvent mordu les doigts d'avoir joué un PtE avec ce deck... Résultat : 3, c'est un grand maximum !!
- Chasseur de fielleux : par contre, comme on veut quand même retirer des bêtes de la partie (c'est mieux que de les tuer :p), le Chasseur de fielleux nous déblayera la voie pour pouvoir accéder aux points de vie adverse. Il est très synergique avec le deck, puisque incontrable sur caverne, et il boost le champion. Qui plus est, il ajoute encore de l'aggro au deck. Finalement, sous honneur des purs, il devient insensible à Foudre et dans le besoin, un Braver les éléments peut toujours le protéger.
- Serra avenger : Y'a rien qui vole dans ce deck... (sauf les jetons du voyageur damné). Aussi, il n'est pas rare de se faire tuer au token volant (Lingering soul par exemple). Serra Avenger compense ce manque de réponse au vol. Elle fait office de finisseur, et est très bonne avec ce deck. (Voir la notion de card quality developpée dans la réponse sur fiole). Il n'est pas rare d'arriver au tour 4 avec 3 manas, et à ce stade, on est très contents de pouvoir poser un finisseur volant (qui pourra en plus bloquer avec la vigilence) ET préparer un éphémère (Silence / Braver les éléments) dans le même tour.
Ce choix m'a été souvent reproché, mais je l'ai toujours confirmé par mes tests.
Je tiens quand même à préciser que quand le Serra avenger arrive en jeu, j'ai besoin d'un second souffle. Parfois, je suis quasiment à poil, avec juste un honneur des purs. La Serra Avenger 4/4 vol vigilence fait alors vraiment le café.- Fiole d'AEther : Non. Pour plusieurs raisons : déjà, elle ralenti un peu le deck. Tel qu'il est, la sortie optimale est :
T1 -> Champion de la paroisse (ou à défaut étudiante de la guerre)
T2 -> 2 bêtes à 1 (ou a défaut, booster l'étudiante) -> attaquer pour 3. A défaut, poser une bête à 2 -> Taper pour 2 blessures avec le champion.
Avec la fiole, on ne peut pas avoir cette phase d'attaque. Je précise :
T1 -> Fiole.
T2 -> Champion + 1 autre bête. (La fiole est untap, à 1 marqueur, et peut poser qq chose.) Deja, il n'y a pas de phase d'attaque. Et on veut vraiment en finir le plus vite possible. Ensuite, dans le cas ou on se retrouve avec une bête interessante à 2, on va la poser... sans qu'il n'y ai de champion pour en bénéficier. Il faudrait donc le poser via la fiole en rituel durant notre M1.
Ensuite, nos humains sont déjà incontrables via caverne.
Enfin, la raison principale : ce deck ne peut pas compter sur du card advantage. Donc, on essaie de faire du card quality. Deja, avec la base de mana : 4 fetchs (je vais peut être en rajouter), auquels viennent s'additionner 3 dalles de trokairs (légendaires, donc qui font office de fetch lorsqu'il y en a deux, ou à défaut sacrifiable sur quartier fantome, dans les deux cas pour épurer le deck de 2 lands). Ainsi, on épure vraiment le deck de ses lands au fur et à mesure, et il n'est pas rare d'avoir seulement 3 manas au tour 4. Cette stratégie fonctionne très bien avec des decks à courbe de mana peu élevée, ce qui est le cas ici.
Fiole va contre cette idée de card quality, puisque si on la draw en cours de jeu, c'est une carte morte. De même, c'est quasiement inutile si on en a deja une.- Grand abolisseur : je l'ai testé, j'en suis revenu. On a quand même mieux... Je veux dire, c'est une simple 2/2, sans même l'initiative ou une protection quelconque... C'est généralement pas assez aggressif, ni même très défensif. Et puis, on ne craint pas tellement les éphémères... (caverne contre les contres, braver les éléments (ou booster nos créatures) contre les blasts, protection contre le noir du Croisé contre les anti-bêtes...). Bref, on a mieux.
- Archétype de chevalier : je me suis dit que j'allais le tester quand j'ai monté ce deck, et puis j'ai abandonné l'idée (peut être à tort). Pour deux raisons : deja, il coûte 3. C'est très cher dans ce deck, et je ne me vois pas vraiment virer une autre carte de CCM de 3. Ensuite, il n'y a pas assez de chevaliers : 10 à tout casser. C'est moins de la moitié de nos créatures. Surtout qu'il ne faudrait pas compter le chevalier du Halo sacré qui a une bonne défense de lui même. On est donc même pas sur que la carte soit utile quand on la piochera.
On pourrait certes remanier le deck en deck plus "chevalier", mais plus lent. Mais ce n'est pas ce type de deck que je voulais construire.- Voyageur Damné : un slot apparament très discutable... J'ai besoin d'un humain utile à CCM de 1 pour mettre la pression. Après divers tests, j'ai retenu le voyageur, qui finalement, met une grosse pression. Si on est en position de jouer aggressivement, attaquer avec revient à faire du chantage : si tu le bloque, je pond un 1/1 qui aura le vol... Et ça, tu ne pourras plus forcément le bloquer. Si on est sur la défensive, il peut chumpblock 2 fois de suite.
Par ailleurs, il permet de ne pas se retrouver à poil après un Charme de Jund version Pyroclasm.
Enfin, il est immonde sous honneur des purs.(2/2, ce qui déjà bien, puis 2/2 vol quand l'adversaire a pu s'en débarasser une première fois.)
Finalement, après test, il rentre plutôt bien dans le deck, même si ce n'est pas la panacée.- Paladin en-Vec : il est effectivement bon, voir plus même, surtout contre Jund, assaut sismique et RDW. Mais je ne vois pas contre quoi le rentrer. Il est hors de question d'augmenter ma courbe de mana en le mettant à la place des voyageurs. Deja, parce que je devrais augmenter ma production de mana (et perdre le card quality que j'ai actuellement). Ensuite, parce qu'il ne boostera le champion de la paroisse que trop tard.
En side, par contre, il me semble avoir sa place... -
AndreasLecter Lundi 17 Décembre 2012 à 16:02j'enleverais peut etre les braver les éléments, en rajoutant un chemin vers l'exil, et rajouterais par exemple 2 paladin en-vec
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AndreasLecter Lundi 17 Décembre 2012 à 15:58je pense qu'il y a quelques petits trucs a changer;
je ferais déjà: -3 voyageurs damnés
-3 chasseurs de fielleux
- 3 serra avenger
+ 4 fioles d'aether
+2 grand abolisseur
+3 archetype de chevalier