Deck Magic the Gathering : Clerc WB hp infini/-infini
Liste du deck
Créatures (26)
Éphémères (8)
Rituels (2)
Artefacts (5)
Enchantements (2)
Terrains (24)
Total de cartes du deck : 67
Réserve
Créatures (2)
Éphémères (8)
Enchantements (5)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour tout le monde, voici mon 1er deck que je poste et j'attends avec impatience vos retours pour l'améliorer.
SOMMAIRE : I/ Base de mana
II/ Les Combos
III/ Déroulement du deck
IV/ Conclusion
I/ BASE DE MANA
Voici la courbe de mana du deck :
: 14
: 14
: 7
: 7
: 1
La moyenne des manas est de 2.3, ce qui permet un jeu rapide avec une défense installée assez vite. Le deck comporte 24 terrains dont 9 plaines car le nombre de cartes blanches n'est pas conséquent ( à mon avis) par rapport aux autres cartes.
Il contient aussi 12 marais, et 3 Sanctuaire sous les étoiles qui sont utilisés pour les combos.
Il y a peu de créatures à poser au 1er tour ( 3 ....) mais dès le second tour, il y a trés souvent une créature à jouer pour 2 manas.
II/ Les Combos
1) PdV Infini - Shamane en-Kor + Spiritualiste daru + Sanctuaire sous les étoiles :
Cette combo peut se jouer à partir du tour 4 (ce qui n'est pas top mais bon...).
La capacité de la Shamane en-Kor est de pouvoir rediriger la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au shamane, sur une autre créature que l'on contrôle ( sur n'importe quel clerc ).
Le Spiritualiste daru permet à un clerc ,à chaque fois qu'il devient la cible d'un sort ou d'une capacité, de gagner +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Le Sanctuaire sous les étoiles sera utilisé dans ce cas avec
pour gagner un nombre de PdV égal à l'endurance du clerc sacrifié.
Ainsi pour
on redirige la prochaine 1 blessure qui devrait être infliger à la shamane sur le spiritualiste ( ou tout autre clerc en jeu), qui gagnera donc +0/+2 étant donné que celui-ci sera la cible de la capacité de la shamane, ainsi de suite jusqu'à plus soif ou jusqu'à ce que l'adversaire vous en colle une
, puis sacrifiez-le avec le sanctuaire pour gagner ainsi autant de PdV que vous le souhaitez.
2) PdV infini - Spiritualiste daru + Sanctuaire sous les étoiles + Shuko ( ou Jambières d'éclair)
Cette combo peut aussi se jouer au tour 4 et nécessite une autre créature sous notre contrôle ( de préférence un clerc).
Grace à Shuko ou bien les Jambières d'éclair , qui s'équipe pour
, on reproduit alors le shéma de la combo ci-dessus , en équipant autant de fois qu'on le souhaite notre clerc, pour lui faire gagner +0/+inf et le sacrifier par la suite avec le sanctuaire pour gagner une nouvelle fois une infinité de PdV.
Il est possible avec Test d'endurance de gagner la partie au tour suivant ( si le Recteur de l'académie est en jeu, il suffit d'effectuer une des 2 combos sur celui-ci pour gagner une infinité de pdv, et ainsi d'allez chercher le test d'endurance dans la bibliothèque, et le poser gratuitement.)
Il est également possible d'effectuer les 2 combos ci-dessus, en remplaçant le Sanctuaire sous les étoiles par le Disciple de Grisebrand, qui permet pour
de sacrifier une créature et de gagner autant de point de vie que l'endurance de celle-ci ( trés utile si l'adversaire vous détruit votre sanctuaire ou si vous ne l'avez pas en jeu).
III/ Déroulement du deck
1) Kill au second tour :
Pour celà il vous faut une créature avec un coût de mana de
ou
en main ( tel que que Clerc nova ou bien l' Obscur supplicateur), ou un Fétiche de la misère et un Lien d'angoisse, et au moins un marais.
- Cas 1 :
* Tour 1 : On pose le Clerc nova ou L'osbcur supplicateur
* Tour 2 : On attaque avec la créature, l'adversaire perd 1 pdv, puis on joue le lien d'angoisse en payant 19 pdv en tant que coût supplémentaire, donc ...
.
* Tour 3 : Ah bah non il n'y en a pas.
Ce kill ne fonctionne pas si l'adversaire pose une créature à son tour, qu'il inflige une blessure à notre créature ou à nous, ou qu'il contrecarre le lien d'angoisse ( -19 point de vie pour nous et pour rien
)
-Cas 2 :
* Tour 1 : On joue le Fétiche de la misère en utilisant la perte de PdV ( -2 au joueur ciblé)
* Tour 2 : On finit l'adversaire avec le Lien d'angoisse en payant 18 pdv, donc .....
.
Ce kill ne fonctionne pas non plus si l'adversaire nous a infligé plus d'1 blessure ou bien qu'il contrecarre le lien d'angoisse.
2) Victoire avec PdV infini : ( voir II/ Les Combos)
-Cas 1 : Test d'endurance ( On gagne la partie si l'on a 50 PdV ou + au début de notre entretien)
-Cas 2 : Lien d'angoisse (encore !)
Il nous suffira d'utiliser une infime partie de nos points de vie ( disons 10000) et ainsi faire perdre 10000 PdV à chaque autres joueurs.
3) Victoire par zombie (WTF?!) :
Si la partie vient à durer, que l'on a en jeu l'Archonte de la Coterie, le Réanimateur pouminfect , le Berger de la pudridité et un nombre quelconque de clerc en jeu, il suffit de payer
pour chaque clerc que l'on souhaite sacrifier, et ainsi mettre autant de jetons 2/2 Zombie Noir, infliger 2 blessures au joueur ciblé et gagner 2 PdV pour chaque clerc sacrifié. On active alors la capacité du Berger pour faire perdre à tout le monde 1 point de vie pour chaque zombie en jeu.
4) Victoires diverses :
La plupart des clercs sont en jeu, dont Celle-qui-ne-doute-jamais et la Diacre infâme,
grâce à qui nous pouvons gagner des PdV et infliger de lourds dégats en attaquant, puis les sacrifier avec le sanctuaire pour terminer l'adversaire ( si possible).
Le deck dispose aussi de Scion des ténèbres, qu'on invoquera avec l'Obscur supplicateur en sacrifiant 3 clercs ( Et en créant donc 3 zombies 2/2 si le Réanimateur pouminfect est en jeu
), il suffira alors de l'équiper avec les Jambières d'éclair pour attaquer. Si Scion inflige des blessures de combat à l'adversaire, celui-ci nous permettra d'allez chercher une carte dans le cimetierre de ce joueur et de la mettre en jeu sous notre contrôle, et ça c'est bien !
Il ne faut pas oublier le Démon de profanation , 6/6 vol qui se pose pour

et qui peut ralentir l'adversaire grâce à sa capacité qui l'oblige à sacrifier une créature pour engager le Démon, et ajouter au démon un marqueur +1/+1.
5) Le reste :
Pour diminuer les risques de contresort, de dégats directs et autres sorts durant notre tour, les Grille de défense sont présentes, pour obliger chaque joueur à payer
de plus sur chaque sort qu'il jouera en dehors de son tour.
Les Jour saint .... bah permettent de prévenir les blessures de combat pour
et ça c'est bien !.
Les 2 tuteurs permettent d'aller chercher n'importe quelle carte dans notre bibliothèque (artefact ou enchantement pour le tuteur blanc) , puis de le mettre au dessus de la bliblio ( à faire en fin de tour adverse de préférence).
Le Sceau de l'aube nouvelle nous servira à récuperer nos clercs qui meurent au combat ou bien ceux sacrifiés pour
, si ceux-ci vont dans le cimetière.
La réserve est encore en élaboration, celle-ci n'est pas définitive.
IV/ Conclusion :
Pour l'avoir testé , ce deck fonctionne trés bien suivant la main de départ ( kill tour 2, ou gain de PdV infini), en revanche les problèmes de mana peuvent parfois bloquer le jeu.
De même, il a beaucoup de mal contre les decks contrôle et blast.
En conclusion, j'espère que ce deck plaira, et si possible d'avoir des idées pour l'améliorer, ce qui ne doit pas être trop difficile
.
Merci bien, Iku.
Ps: Ne soyez pas trop sévère, ceci est mon 1er deck
.
SOMMAIRE : I/ Base de mana
II/ Les Combos
III/ Déroulement du deck
IV/ Conclusion
I/ BASE DE MANA
Voici la courbe de mana du deck :
: 14
: 14
: 7
: 7
: 1La moyenne des manas est de 2.3, ce qui permet un jeu rapide avec une défense installée assez vite. Le deck comporte 24 terrains dont 9 plaines car le nombre de cartes blanches n'est pas conséquent ( à mon avis) par rapport aux autres cartes.
Il contient aussi 12 marais, et 3 Sanctuaire sous les étoiles qui sont utilisés pour les combos.
Il y a peu de créatures à poser au 1er tour ( 3 ....) mais dès le second tour, il y a trés souvent une créature à jouer pour 2 manas.
II/ Les Combos
1) PdV Infini - Shamane en-Kor + Spiritualiste daru + Sanctuaire sous les étoiles :
Cette combo peut se jouer à partir du tour 4 (ce qui n'est pas top mais bon...).
La capacité de la Shamane en-Kor est de pouvoir rediriger la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au shamane, sur une autre créature que l'on contrôle ( sur n'importe quel clerc ).
Le Spiritualiste daru permet à un clerc ,à chaque fois qu'il devient la cible d'un sort ou d'une capacité, de gagner +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Le Sanctuaire sous les étoiles sera utilisé dans ce cas avec

pour gagner un nombre de PdV égal à l'endurance du clerc sacrifié.Ainsi pour
on redirige la prochaine 1 blessure qui devrait être infliger à la shamane sur le spiritualiste ( ou tout autre clerc en jeu), qui gagnera donc +0/+2 étant donné que celui-ci sera la cible de la capacité de la shamane, ainsi de suite jusqu'à plus soif ou jusqu'à ce que l'adversaire vous en colle une 2) PdV infini - Spiritualiste daru + Sanctuaire sous les étoiles + Shuko ( ou Jambières d'éclair)
Cette combo peut aussi se jouer au tour 4 et nécessite une autre créature sous notre contrôle ( de préférence un clerc).
Grace à Shuko ou bien les Jambières d'éclair , qui s'équipe pour
, on reproduit alors le shéma de la combo ci-dessus , en équipant autant de fois qu'on le souhaite notre clerc, pour lui faire gagner +0/+inf et le sacrifier par la suite avec le sanctuaire pour gagner une nouvelle fois une infinité de PdV.Il est possible avec Test d'endurance de gagner la partie au tour suivant ( si le Recteur de l'académie est en jeu, il suffit d'effectuer une des 2 combos sur celui-ci pour gagner une infinité de pdv, et ainsi d'allez chercher le test d'endurance dans la bibliothèque, et le poser gratuitement.)
Il est également possible d'effectuer les 2 combos ci-dessus, en remplaçant le Sanctuaire sous les étoiles par le Disciple de Grisebrand, qui permet pour
de sacrifier une créature et de gagner autant de point de vie que l'endurance de celle-ci ( trés utile si l'adversaire vous détruit votre sanctuaire ou si vous ne l'avez pas en jeu).III/ Déroulement du deck
1) Kill au second tour :
Pour celà il vous faut une créature avec un coût de mana de
ou
en main ( tel que que Clerc nova ou bien l' Obscur supplicateur), ou un Fétiche de la misère et un Lien d'angoisse, et au moins un marais.- Cas 1 :
* Tour 1 : On pose le Clerc nova ou L'osbcur supplicateur
* Tour 2 : On attaque avec la créature, l'adversaire perd 1 pdv, puis on joue le lien d'angoisse en payant 19 pdv en tant que coût supplémentaire, donc ...
* Tour 3 : Ah bah non il n'y en a pas.
Ce kill ne fonctionne pas si l'adversaire pose une créature à son tour, qu'il inflige une blessure à notre créature ou à nous, ou qu'il contrecarre le lien d'angoisse ( -19 point de vie pour nous et pour rien
-Cas 2 :
* Tour 1 : On joue le Fétiche de la misère en utilisant la perte de PdV ( -2 au joueur ciblé)
* Tour 2 : On finit l'adversaire avec le Lien d'angoisse en payant 18 pdv, donc .....
Ce kill ne fonctionne pas non plus si l'adversaire nous a infligé plus d'1 blessure ou bien qu'il contrecarre le lien d'angoisse.
2) Victoire avec PdV infini : ( voir II/ Les Combos)
-Cas 1 : Test d'endurance ( On gagne la partie si l'on a 50 PdV ou + au début de notre entretien)
-Cas 2 : Lien d'angoisse (encore !)
Il nous suffira d'utiliser une infime partie de nos points de vie ( disons 10000) et ainsi faire perdre 10000 PdV à chaque autres joueurs.
3) Victoire par zombie (WTF?!) :
Si la partie vient à durer, que l'on a en jeu l'Archonte de la Coterie, le Réanimateur pouminfect , le Berger de la pudridité et un nombre quelconque de clerc en jeu, il suffit de payer
pour chaque clerc que l'on souhaite sacrifier, et ainsi mettre autant de jetons 2/2 Zombie Noir, infliger 2 blessures au joueur ciblé et gagner 2 PdV pour chaque clerc sacrifié. On active alors la capacité du Berger pour faire perdre à tout le monde 1 point de vie pour chaque zombie en jeu.4) Victoires diverses :
La plupart des clercs sont en jeu, dont Celle-qui-ne-doute-jamais et la Diacre infâme,
grâce à qui nous pouvons gagner des PdV et infliger de lourds dégats en attaquant, puis les sacrifier avec le sanctuaire pour terminer l'adversaire ( si possible).
Le deck dispose aussi de Scion des ténèbres, qu'on invoquera avec l'Obscur supplicateur en sacrifiant 3 clercs ( Et en créant donc 3 zombies 2/2 si le Réanimateur pouminfect est en jeu
Il ne faut pas oublier le Démon de profanation , 6/6 vol qui se pose pour


et qui peut ralentir l'adversaire grâce à sa capacité qui l'oblige à sacrifier une créature pour engager le Démon, et ajouter au démon un marqueur +1/+1.5) Le reste :
Pour diminuer les risques de contresort, de dégats directs et autres sorts durant notre tour, les Grille de défense sont présentes, pour obliger chaque joueur à payer
de plus sur chaque sort qu'il jouera en dehors de son tour.Les Jour saint .... bah permettent de prévenir les blessures de combat pour
et ça c'est bien !.Les 2 tuteurs permettent d'aller chercher n'importe quelle carte dans notre bibliothèque (artefact ou enchantement pour le tuteur blanc) , puis de le mettre au dessus de la bliblio ( à faire en fin de tour adverse de préférence).
Le Sceau de l'aube nouvelle nous servira à récuperer nos clercs qui meurent au combat ou bien ceux sacrifiés pour

, si ceux-ci vont dans le cimetière.La réserve est encore en élaboration, celle-ci n'est pas définitive.
IV/ Conclusion :
Pour l'avoir testé , ce deck fonctionne trés bien suivant la main de départ ( kill tour 2, ou gain de PdV infini), en revanche les problèmes de mana peuvent parfois bloquer le jeu.
De même, il a beaucoup de mal contre les decks contrôle et blast.
En conclusion, j'espère que ce deck plaira, et si possible d'avoir des idées pour l'améliorer, ce qui ne doit pas être trop difficile
Merci bien, Iku.
Ps: Ne soyez pas trop sévère, ceci est mon 1er deck