Deck Magic the Gathering : Geralf's Restoration
Liste du deck
Créatures (31)
Éphémères (5)
Terrains (24)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (3)
Éphémères (8)
Rituels (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Voilà un deck assez aggressif issu du modèle "zombie pod". J' ai cependant décidé de mettre totalement de côté la cosse de gestation qui sert de base aux pods ( d' où le nom pour l' annecdote ) , ce qui me permet de faire main basse sur les accélérateurs de mana comme les célèbre birds et leur clique.
L' agressivité viendra surtout avec les messagers de Geralf, dont la capacité est pour le moins efficace, et avec l' ange de restauration qui donne un côté récurrent aux messagers.


Le début reste préoccupant, surtout face à des decks aggro (zoo, etc).On doit donc compter sur quelques anti-créatures comme fatale glissade, cracheuse de fumée ( qui par la suite pourra être utile avec la survivance des messagers ), et sur du gain de vie fourni par les artistes de sang et les parasites srânes. Par la suite, ces parasites sont assez polyvalents, puisqu'ils peuvent retirer un marqueur aux messagers pour leur survivance, et peuvent aussi se montrer génants contre les planewalkers adverses par exemple. Leur capacité d' extorsion est un des meilleurs moyens de ne jamais gâcher de mana.
Arrivé au troisième tour, on va commencer à poser les messagers, ou alors les épisseuses de lame. Concernant les messagers, en arrivant en jeu, ils infligent deux blessures, et en mourrant, leur survivance leur permet de revenir un poil plus forts, et surtout de réactiver leurs 2 dégats gratuits et d' une méchanceté propre, nette et sans bavure. On a donc facile du 4 dégats par messager ( soit ça, soit l' adversaire doit finir par le laisser passer, ce qui n' est jamais mieux ) . Noublions pas qu' avec un artiste de sang par exemple, on bénéficie d' un drain de vie supplémentaire, ce qui est toujours bon à prendre.
Le problème avec cette créature, c' est la défense. En effet, elle arrive en jeu engagé, et c' est son unique défaut. C' est pourquoi l' épisseuse de lames peut être un bon choix dans un premier temps : elle donne deux créatures ( elle et le golem, qui en tant qu' artefact est immunisé à la peur ou le droit à la gorge),et reste un bon moyen d' attaques par la suite.

Bon c' est beau tout ça, mais seulement 4 méchants pour 60 cartes c' est peu... C' est pourquoi on a 4 métamorphes phyrexians illustrées ci dessus, jouables logiquement une fois les messagers posés.
En copiant les messagers, ils permettent de faire encore des dégats, en copiant les artistes de sang, ils rendent le jeu un peu plus stable et assurent un peu plus de gain de vie, d' autant que les messager arrivent engagés, et donc sont une piêtre défense. De plus, et c' est là un de leurs plus gros avantages : en revenant sous leur capacité copiée de survivance, ils peuvent de nouveau copier une autre créature, donc par exemple ils peuvent devenir un ange de restauration avec un marqueur +1/+1.
.
Enfin, toujours dans le noir, il reste le disciple de Bolas et l' écorcheur de peau.Comme le messager, ceux ci ont des effets d' arrivée de jeu.
L' écorcheur de peau sera un exécuteur idéal si l' adversaire reste trop agressif, et peut aussi exécuter un messager tout en plus permettant de rennaître de ses... hum je ne préfère pas en parler
...
Le disciple de bolas, quant à lui, est exactement ce dont aura besoin le deck dans les tours de son arrivée : il rend des vies ( et ça on n'en a jamais assez, surtout si on utilise la capacité du parasite ), il fait piocher pour avoir un effet adapté à nos besoins ( un kill, un sacrifieur, un ange, ou un métamorphe ), et surtout il sacrifie, ce qui donne encore un peu de récurrence à notre ami messager.

Mais alors l' ange dans tout ça
Eh bien il est juste celui qui rend toute la mécanique encore plus fluide :
- il permet à un messager avec déjà un marqueur de disparaître, puis instantanemment de reparaître tout frais tout neuf, avec un effet d' arrivé toujours aussi violent et gratuit ( profitons de cette gratuité en temps de crise je vous prie
), et surtout sans ce fichu marqueur +1/+1, donc avec la possibilité de resubsister, bref minimum 4 dégats de plus.
Même système en ciblant un métamorphe phyrexian, sauf que là ongagne encore en flexibilité puisqu' on peut copier n' importe quoi.
- Secondairement il permet de sauver une bêbête d' un sort ou d' un combat perdu ( ce qui peut se combiner avec la première utilisation, et ce toujours dans la gratuité la plus totale
.. et oui toujours ).
- Ensuite ça reste avant tout un ange, donc ça vole et ça tape fort. Ajoutez à celà le flash avec son côté imprévisible et un coût de seulement
et je vous laise le dire : " Fichtre ! Pourquoi aller chercher plus loin une autre utilité ? Passons à la suite ! " 
- Enfin bah c' est une belle carte ( oui oui ça peut être répulsif de jouer que du goule tout moche, là au moins ça embellit les choses, ça donne un aspect plus hipe, ça confère une certaine noblesse d' âme, et c' est classe et puis c' est tout et oui j' aime cette carte ).

Il me reste encore une carte à commenter : c 'est celle qui en général clôt le match, ou alors permet " juste" de garder la situation à son avantage, tout en accroissant un poil l' écart : j' ai nommé voie fantôme.
On peut facilement imaginer les dégat lorsqu'on renvoie en jeu quelques messagers, disciples de Bolas, et écorcheurs : on tue des bêtes, on gagne des vie, on a du card advantage, et on fait des dégats, qu ' espérer de plus ?
Bref on peut vite comprendre que dès que vos effets on suffit à placer 10 dégats, généralement avec la voie fantôme et un peu de bidouillage,ça fait passer easy les derniers.

Il ne me reste plus qu' à parler du side, ou plutôt des deux cartes de ce side dont je n' ai pas parlé.
D'abord, droit à la gorge, que je préfère à lame du destin quand je veux faire des dégâts directs (bah oui, je peux détruire mes messagers ici, c' est cruel hein ?
), est un bon anti-créa qui palliera au manque de défense du deck en éliminant brutalement et sans pitié les menaces éventuelles, ce qui couplé avec fatale glissade et défiguration devrait permettre pas mal de gestion.
Ensuite les parasites srânes. D'abord parce que ce sont des créatures peu chères, ensuite parce qu'ils extorquent, et enfin parce qu'il sont bon pour redonner la survivance aux messagers de Géralf ou utiles pour gérer des planewalkers, ils méritent leur place selon moi dans mon side.
Enfin, le zénith de Noirsoleil. Il est très utile une fois une bonne base de mana acquise : il permet d' éliminer une bonne majorité des créatures ennemies, au pire,couplé à Voie fantôme,c' est assez marrant de voir le sentiment d'injustice dans les yeux de l' adversaire qui va perdre tout seul son armée.
De plus, avec les messagers, celà permettra de leur faire réactiver leur effet d' arriver en jeu, sachant que leur marqueur +1/+1 aura été retiré dans le processus, ce qui confère une source de dommages presque inépuisable.
Voilà pour ce deck, intérressant à jouer, puisque quelle que soit la carte que l' on pioche, elle trouve forcement son utilité dans ce système de distribution vicieuse de violence gratuite, et fun puisse regorgeant d' une multitude de kills ( avouez que c' est jouissif d'éliminer des pauvres invocations innocentes ).
L' agressivité viendra surtout avec les messagers de Geralf, dont la capacité est pour le moins efficace, et avec l' ange de restauration qui donne un côté récurrent aux messagers.


Le début reste préoccupant, surtout face à des decks aggro (zoo, etc).On doit donc compter sur quelques anti-créatures comme fatale glissade, cracheuse de fumée ( qui par la suite pourra être utile avec la survivance des messagers ), et sur du gain de vie fourni par les artistes de sang et les parasites srânes. Par la suite, ces parasites sont assez polyvalents, puisqu'ils peuvent retirer un marqueur aux messagers pour leur survivance, et peuvent aussi se montrer génants contre les planewalkers adverses par exemple. Leur capacité d' extorsion est un des meilleurs moyens de ne jamais gâcher de mana.
Arrivé au troisième tour, on va commencer à poser les messagers, ou alors les épisseuses de lame. Concernant les messagers, en arrivant en jeu, ils infligent deux blessures, et en mourrant, leur survivance leur permet de revenir un poil plus forts, et surtout de réactiver leurs 2 dégats gratuits et d' une méchanceté propre, nette et sans bavure. On a donc facile du 4 dégats par messager ( soit ça, soit l' adversaire doit finir par le laisser passer, ce qui n' est jamais mieux ) . Noublions pas qu' avec un artiste de sang par exemple, on bénéficie d' un drain de vie supplémentaire, ce qui est toujours bon à prendre.
Le problème avec cette créature, c' est la défense. En effet, elle arrive en jeu engagé, et c' est son unique défaut. C' est pourquoi l' épisseuse de lames peut être un bon choix dans un premier temps : elle donne deux créatures ( elle et le golem, qui en tant qu' artefact est immunisé à la peur ou le droit à la gorge),et reste un bon moyen d' attaques par la suite.

Bon c' est beau tout ça, mais seulement 4 méchants pour 60 cartes c' est peu... C' est pourquoi on a 4 métamorphes phyrexians illustrées ci dessus, jouables logiquement une fois les messagers posés.
En copiant les messagers, ils permettent de faire encore des dégats, en copiant les artistes de sang, ils rendent le jeu un peu plus stable et assurent un peu plus de gain de vie, d' autant que les messager arrivent engagés, et donc sont une piêtre défense. De plus, et c' est là un de leurs plus gros avantages : en revenant sous leur capacité copiée de survivance, ils peuvent de nouveau copier une autre créature, donc par exemple ils peuvent devenir un ange de restauration avec un marqueur +1/+1.
Enfin, toujours dans le noir, il reste le disciple de Bolas et l' écorcheur de peau.Comme le messager, ceux ci ont des effets d' arrivée de jeu.
L' écorcheur de peau sera un exécuteur idéal si l' adversaire reste trop agressif, et peut aussi exécuter un messager tout en plus permettant de rennaître de ses... hum je ne préfère pas en parler
Le disciple de bolas, quant à lui, est exactement ce dont aura besoin le deck dans les tours de son arrivée : il rend des vies ( et ça on n'en a jamais assez, surtout si on utilise la capacité du parasite ), il fait piocher pour avoir un effet adapté à nos besoins ( un kill, un sacrifieur, un ange, ou un métamorphe ), et surtout il sacrifie, ce qui donne encore un peu de récurrence à notre ami messager.

Mais alors l' ange dans tout ça
Eh bien il est juste celui qui rend toute la mécanique encore plus fluide :
- il permet à un messager avec déjà un marqueur de disparaître, puis instantanemment de reparaître tout frais tout neuf, avec un effet d' arrivé toujours aussi violent et gratuit ( profitons de cette gratuité en temps de crise je vous prie
Même système en ciblant un métamorphe phyrexian, sauf que là ongagne encore en flexibilité puisqu' on peut copier n' importe quoi.
- Secondairement il permet de sauver une bêbête d' un sort ou d' un combat perdu ( ce qui peut se combiner avec la première utilisation, et ce toujours dans la gratuité la plus totale
- Ensuite ça reste avant tout un ange, donc ça vole et ça tape fort. Ajoutez à celà le flash avec son côté imprévisible et un coût de seulement

et je vous laise le dire : " Fichtre ! Pourquoi aller chercher plus loin une autre utilité ? Passons à la suite ! " - Enfin bah c' est une belle carte ( oui oui ça peut être répulsif de jouer que du goule tout moche, là au moins ça embellit les choses, ça donne un aspect plus hipe, ça confère une certaine noblesse d' âme, et c' est classe et puis c' est tout et oui j' aime cette carte ).

Il me reste encore une carte à commenter : c 'est celle qui en général clôt le match, ou alors permet " juste" de garder la situation à son avantage, tout en accroissant un poil l' écart : j' ai nommé voie fantôme.
On peut facilement imaginer les dégat lorsqu'on renvoie en jeu quelques messagers, disciples de Bolas, et écorcheurs : on tue des bêtes, on gagne des vie, on a du card advantage, et on fait des dégats, qu ' espérer de plus ?
Bref on peut vite comprendre que dès que vos effets on suffit à placer 10 dégats, généralement avec la voie fantôme et un peu de bidouillage,ça fait passer easy les derniers.

Il ne me reste plus qu' à parler du side, ou plutôt des deux cartes de ce side dont je n' ai pas parlé.
D'abord, droit à la gorge, que je préfère à lame du destin quand je veux faire des dégâts directs (bah oui, je peux détruire mes messagers ici, c' est cruel hein ?
Ensuite les parasites srânes. D'abord parce que ce sont des créatures peu chères, ensuite parce qu'ils extorquent, et enfin parce qu'il sont bon pour redonner la survivance aux messagers de Géralf ou utiles pour gérer des planewalkers, ils méritent leur place selon moi dans mon side.
Enfin, le zénith de Noirsoleil. Il est très utile une fois une bonne base de mana acquise : il permet d' éliminer une bonne majorité des créatures ennemies, au pire,couplé à Voie fantôme,c' est assez marrant de voir le sentiment d'injustice dans les yeux de l' adversaire qui va perdre tout seul son armée.
Voilà pour ce deck, intérressant à jouer, puisque quelle que soit la carte que l' on pioche, elle trouve forcement son utilité dans ce système de distribution vicieuse de violence gratuite, et fun puisse regorgeant d' une multitude de kills ( avouez que c' est jouissif d'éliminer des pauvres invocations innocentes ).