Deck Magic the Gathering : 888
Liste du deck
Total de cartes du deck : 68
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Explications de l'auteur
Ce deck vous oblige à chercher 3 à 4 îles et 1 toupie dans un premier temps. Dans le cas contraire, ce deck ne tournera pas comme le devrait.
Cependant, il ne faut pas désespérer; car il dispose d'un atout contrôle majeur (vous permettant de respirer tout en plaçant vos cartes clés).
L'idéal est de poser vos fers vedalkens et vos éphémères dans les sceptres. Après c'est à vous de tirer le meilleur de votre deck : pioche, réduction de points de vie, bibliothèque adverse dans le cimetière, blast ultime, etc...
N'ayez pas peur de perdre des points de vie dans les premiers tours, mais faites tout de même attention aux petites créatures qui se multiplient ou qui passent un peu trop vite.
Avec un tel type de deck, ne sous-estimez pas la puissance du bluff pour désorienter vos adversaires, ou les mener sur de "fausses pistes" sur vos intentions.
Le lockdown de votre adversaire est possible à réaliser, mais peu aisé à appliquer : ce deck ne s'adresse pas trop aux débutants; dans le sens où il faut connaître les règles du jeu sur le bout des doigts et savoir anticiper les mouvements de ses adversaires (autrement dit, cela demande une perception et une déduction sur le type de deck de votre adversaire, ainsi que la manière dont il pourrait potentiellement vouloir l'utiliser).
Les petites choses à avoir sur ce deck :
* La Toupie de divination du sensei s'avère être la carte centrale de ce deck, il faut donc savoir à quel moment l'engager, la remonter dans sa main, ou simplement utiliser sa capacité pour ranger les cartes du dessus de sa bibliothèque.
* Le Ranger des côtes est avant tout là pour sa capacité de recyclage (sauf en cas de parties très avancées).
* Le Heaume de l'éveil fonctionne aussi au bénéfice de votre adversaire.
* Les îles représentent 25% de votre deck et sont au nombre de 17 (soit une île pour 3 cartes).
* La Jitte d'Umezawa est principalement là pour les gains de points de vie, mais est très util epour se débarasser de créatures indésirables ou pour surprendre votre adversaire.
* Les Fers vedalkens, réfléchissez à deux fois avant de les désengager.
* La Vérité résonnante sur un sceptre isochronique adverse remontera aussi les vôtres. Cette carte est à mon avis plus intéressante que Boomerang, surtout contre les deck qui disposent de petites créatures ou de 4x la même carte. Et si vous avez besoin de remonter des terrains, vous avez la possibilité d'opter pour la combinaison qui suit.
* Les Paroles aux vents s'avèrent utile couplé aux ornithoptères, et essentiels une fois associé à la toupie :
1- vous engagez la toupie : piochez une carte, ... l'effet n'aura pas lieu (cf. étape 2)
2- en réponse vous payez 1 mana incolore via les paroles aux vents
3- vous remontez votre toupie et votre adversaire choisira un permanent
4- vous reposez votre toupie (et gratuitement si vous avez l'heaume de l'éveil en jeu)
C'est votre unique moyen de parvenir à remonter des terrains avec ce deck.
Lorsque la toupie n'est pas en place cette compo peut bien marcher avec les orni, surtout si l'adversaire
* Le Rotefeu gobelin est votre atout blast (et peut se tranformer en ultimatum pour votre adversaire si vous lancer une disjonction de mana correctement, à savoir ne laisser qu'un seul terrain dans votre bibliothèque et réutiliser sa capacité aussi souvent que possible - mort de votre adversaire prévue entre 1 à 3 tours), sinon pour de petits blast ponctuels utilisez la toupie.pour maximisez ces domages.
* La Vision de l'avenir couplée à la toupie vous permet en gros de piocher une carte pour 1 mana incolor. Normalement, lorsque l'on engage la toupie pour piocher une carte (nécessaire uniquement quand on a besoin de jouer la carte au dessus de la bibliothèque impérativement pendant ce tour), sinon c'est un coup d'épée dans l'eau : on se retouve à la piocher au tour suivant et il faut même repayer 1 pour la rejouer.
C'est donc là que la vision de l'avenir entre en jeu : puisque l'on considère la carte du dessus de la bibliothèque faisant partie de la main, une fois la toupie à cette position, on peut immédiatement la rejouer pour 1 et recommencer le processus autant de fois qu'on le souhaite. Notez aussi que si le heaume de l'éveil est en jeu, on la repose gratuitement.
* Le Blocage cérébral est votre "kill" principal : pour y arriver il vous faut 3 cartes, à savoir 1 Heaume de l'éveil et 2 Toupies.
1- Avec le heaume en jeu, vos toupies vous coûtent 0 mana à jouer.
2- Jouez vous 2 toupies et utilisez la capacité de la première toupie.
3- Votre combo est alors prête : le blocage cérébral en main / 1 île non-engagé, 1 heaume et 1 toupie en jeu / 1 toupie sur le dessus de votre bibliothèque
4- Sorts en boucle (que l'on peut arrêter à tout instant) : utiliser la toupie en jeu pour picher une carte, vous piochez la seconde toupie que vous jouer gratuitement, la première toupie prend la place de la seconde sur le dessus de la bibliothèque et vous recommencer le processus autant bon vous semble.
5- lancer le blocage cérébral qui se multipliera grâce à son déluge autant de fois que vous aurez joué de sort aupréalable (les toupies). A la fin de votre tour l'adversaire n'aura plus de cartes dans sa bibliothèque. Donc au début de son entretien, si il y a des effets qui s'enclenchent à ce moment là, il pourra toujours les effectuer, mais dès qu'il devra piocher lors de sa phase de pioche il aura perdu la partie car il sera dans l'incapacité de le faire (avec l'exemple d'une mine rugissante, il n'aura même pas la possibilité de dégager ses permanents xD).