Deck Magic the Gathering : mon deck - armaguedon
Liste du deck
Créatures (34)
- 1 Ancien immémoré
- 1 Baloth vorace
- 2 Crocodile empereur
- 2 Joueuse de flûte elfe
- 1 Konda, seigneur d'Eiganjo
- 1 La Genèse
- 2 Muse née des vents
- 1 Oiseaux de paradis
- 1 Oursépic
- 2 Panthère noble
- 2 Rhox
- 1 Silvos, élémental solitaire
- 2 Sylvin de Brisengraine
- 1 Yosei, l'étoile du matin
- 1 Charging Troll
- 1 Embusqueuse
- 1 Gardien des terres
- 2 Mère des runes
- 4 Elfes de Llanowar
- 1 Garde du cœur de la forêt
- 1 Stellarcher silhana
- 3 Treille
Éphémères (4)
Rituels (7)
Artefacts (1)
Enchantements (6)
Terrains (22)
- 1 Palais terrelfe
- 11 Forêt
- 10 Plaine
Total de cartes du deck : 74
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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1 commentaire
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verte3777 Lundi 23 Juillet 2012 à 21:59
Pour commencer : les présentations
Je joue à Magic depuis un bon bout de temps (une grosse dizaine d'année).
Cela fait environs 4 ans que je n'ai pas retouché sérieusement mes decks, études obligent.
Ce deck a été monté à la base à partir d'un préconstruit (vert - blanc aussi) que j'avais acheté à l'époque issu de la saga d'Urza (ça date et ça explique le nombre de cartes rares de ce deck : 28/51, sans les terrains)
Pour ma part, je joue simplement avec des amis donc je ne suis pas accès compétion kill tour 0 voire moins ^^. Ca explique aussi l'absence de réserve.
Pour continuer : le fonctionnement du deck
Ce deck se base sur la carte armaguedon, carte mythique et tellement plaisante à jouer.
On retrouve ainsi 10 producteurs de mana :
-oiseaux de paradis [un must]
-elfes de Llanowar [classique]
-garde du coeur de la forêt [permet de piocher quand elle devient inutile (assez de producteurs de mana)]
-stellarcher silhana [3 mana : cher me direz vous mais permet de produit du blanc comme du vert tout en bloquant le vol]
-treille [magnifique bloqueur en plus de produire du mana]
A côté de ça, deux joueuse de flûte elfe pour jouer les gros bestiaux et un gardien des terres pour se faire remonter les terrains en mains (utile quand on l'a mais pas nécessaire).
On a des créatures intermédiaires à 3 - 4 mana pour gérer les débuts de partie :
-panthère noble [pour 3 (donc arrive souvent tour 2) une 3/3 avec possibilité d'initiative, un must surtout que c'est la 1ère créature capable de réellement péter une créature en bloquant (pas comme la treille) et donc limiter les attaques sur vous]
- Baloth vorace [permet de gagner des points de vie si on soufre trop et de rentabiliser la perte d'un rhox si cela arrive ou de oursépic]
- Ancien immémoré [peut rapidement devenir ingérable pour l'adversaire, permet de placer des marqueurs +1/+1 sur la mère des runes et la joueuse de flûte elfe pour les protéger des blasts]
-crocodile empereur [5/5 pour 4 (donc arrive souvent tour 3), monstrueux malgré son "petit" inconvénient]
-muse née des vents [ya pas photo, si votre adversaire compte vous tuer en vous attaquant il va dabord devoir casser cette créature, surtout s'il sait qu'il va perdre bientôt ses terrains]
-embusqeuse [intéressant de bloquer sans bloquer]
Ces créatures à coût de mana entre 3-4 sont là, malgré leur intérêt propre à chacune, comme chair à canon.
Elles constituent la seule défense que l'adversaire va chercher à casser.
En concentrant l'adversaire sur ces créatures, les producteurs de mana seront sauvegardé (et oui entre une 1/1 qui produit 1 mana et une 5/5 ou une 2/3 vol qui empèche d'attaquer , la terreur ou la foudre est vite choisie normalement)
Vers le tour 4 voire 5 au pire, se lance armaguedon.
Mais pour que sont effet soit maximal (et surtout que ça ne se retourne pas contre soi), il faut que le plateau de jeu soit déjà géré ou gérable.
C'est pour cela que certes cartes sont très importantes à jouer (elles me sauvent les parties ^^) :
-espace confiné [pour bloquer l'attaque de l'adversaire]
-adoration [pour ne pas mourir aux blessures (attention, on peut mourir de la perte de points de vie)]
-mère des runes [protège les créatures pour bloquer tranquile ou face à un blast ou tout autre anti-créature, étonnament, je ne l'utilise presque jamais pour rendre une créature imbloquable (protection contre le rouge si l'adversaire joue rouge, et hop) à part pour finir l'adversaire]
-éblouissement de subjugation [un must, qui engage tout en face]
-défense du coeur de la forêt [va chercher deux gros thons mais aussi parfois une mère des runes ou
muse née des vents en fonction du contexte]
Et pour maximiser l'effet de la défense du coeur de la forêt, de la joueuse de flûte elfe, le tout suivit par armaguedon, ce dech est doté de grosses créatures, tout simplement :
-konda, seigneur d'Eiganjo [surtout là pour la vigilance si je n'ai pas beaucoup de créatures en jeu]
-silvos, élémental solitaire [8/5 piétinement régénère]
-rhox [5/5 régénère et passe toute les défenses avec sa capacité]
-yosei, l'étoile du matin [permet d'avoir une vol, sa capacité est abusée]
-sylvain de brisengraine [intuable ^^ au final]
La plus part de ces thons sont sur la table pour y rester (indestructible, régénère, ...) ce sont ces crétures qui permettent de tuer l'adversaire sans soucis.
Les cartes oubliées
Je ne vous ai pas parlé de certaines cartes, elles sont pourtant toutes aussi utiles que les autres.
-échardes d'aura [gère tous les enchantements et artefact]
-La génèse [permet de remonter des créatures du cimetière, une mère des runes qui aurait sucombé ..., contre des deck meule il a sa place ! ]
-oursépic [même fonction que l'ancien immémoré mais en plus instantanné]
-désenchantement [forcément, une seule échardes d'aura ne suffit pas]
-humiliation [le plaisir de jouer cette carte et de voir la tête de l'adversaire quand son colosse de sombracier n'est plus une 11/11 indestructible et de bloquer avec un elfe : souvenir magique]
-balance [remet le jeu à zéro si c'est très mal commencé]
-hymne au renouveau [une animation des morts, en vert-blanc? je prend. bon ok ça coûte 5 au lieu de deux mais bon ^^]
-serment de la pêcheraie [pour 1 mana, assure les points de vie si ça joue trop blast direct dans ma geule en face]
-chasseur chassé [permet de gérer une créature adverse pour 1, pas très courant en vert ^^]
Voilà j'espère avoir été clair même si c'est dur d'expliquer toute la compexité d'un deck qu'on travaille depuis 10 ans.
J'espère aussi que la structure de mon explication n'a pas géné la lecture : fonctionnement du deck avec détail carte par carte.
Je fais ça car souvent, on ne comprend pas pourquoi telle carte est incluse dans le deck et on passe à côté de la puissance de la carte ou de sa synergie avec le reste du deck.
quand même pour finir :
faiblesse du deck
Si en face il y a des casses enchantements, la survie du deck s'effondre.
Une colère des dieux mais bon s'il n'y a plus de créature ni de terrain en jeu, personne ne gagne souvent.
Bien sûr, tout deck aggro sera très compliqué à gérer. Forcément, ce deck vert-blanc c'est de la survie pure jusqu'à armaguedon.
j'en passe et surement des gros mais là ça ne me revient pas forcément
Je vous remercie de m'avoir lu