Deck Magic the Gathering : Illusions aggressives

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Total de cartes du deck : 60

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Explications de l'auteur

                                                    Illusions aggressives



Tout est dans le titre, il s'agit là d'un jeu aggressif basé sur les illusions, avec une pointe de contrôle.
Les illusion se caractérisent par d'excellents ratios coût/capacités qui permettent de prendre de vitesse les decks contrôle, et de dominer les autres decks aggressif. Les illusions ont néanmoins un défaut, une fois ciblées, elles sont détruites... c'est génant en effet, mais quant on sait que la plupart des sorts qui ciblent détruisent... ce n'est pas si grave . 

                                                       
L'aggression

Le corps aggressif du deck est tout d'abord basé autour de l'Ours phantasmatique, simplement 2/2 pour , tout simplement magnifique .

Viennent ensuite des créatures qui coûtes , comme la Brume krovoise et l'Image phantasmatique. La première nous fournit une bonne créature qui sera au moins 3/3 la plupart du temps avec le vol, et la seconde peut copier une créature, une façon de détruire une légende adverse, ou tout simplement d'augmenter notre force de frappe.

Le bulot puiseur combine une créature avec un contre, et cette bête risque d'être bien grosse! Son seul défaut étant son coût de , on peut se permettre d'en jouer 2.

La Guerrier fantomatique a un bon ratio qualité/prix, en plus d'être imblocable, de même que l'Ange illusoire, ce qui suffit pour moi à les jouer.

Le contrôle (et le reste):

Il y a neuf sorts de contrôle classique, Accroc de vapeur, Fuite de mana et Contresort, qui s'inscrivent parfaitement dans l'optique du deck (qui sera là de gérer le bords adverse en contrant et en renvoyant dans la main).
Pour finir il y a trois Contemplation, afin de fournir notre main régulièrement, et de trier le dessus de notre bibliothèque.

Courbe de mana: 

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8 commentaires

  1. lieutenant-Spartan Vendredi 13 Juillet 2012 à 19:42
    Mais dans le coup ce sera surtout pour bouncer les créatures adverses, donc effectivement accroc de vapeur est mieux, mais moi aussi je préfère désinvocation, je sais pas... c'est plus soft . 
  2. oseydoux Vendredi 13 Juillet 2012 à 18:27
    accroc de vapeur est pas forcément mieux que désinvocation:

    . optique préservation:
    si tu utilises souvent ces cartes pour sauver tes créatures (genre foudre adverse ciblant ton seigneur et hop tu le fais remonter dans ta main pour le sauver), il vaut mieux jouer désinvocation (ca t'évite de prendre 1 dans la tronche).

    . optique temporisation:
    si en revanche, cela te permet principalement de faire temporiser l'adversaire en lui renvoyant une créature dans sa main, il vaut mieux accroc effectivement.

    Perso, je préfère désinvocation à accroc en général.
  3. lieutenant-Spartan Vendredi 13 Juillet 2012 à 17:47
    J'oubli toujours qu'accro de vapeur existe, et effectivement c'est plus efficace
    Et j'ai pas forcement de contresort dans ma réserve de carte, mais effectivement ce serait mieux.
    Les expertes j'aime pas trop, je sais pas pourquoi... 
    Merci d'avoir commenté, et de m'avoir conseillé. 
  4. lesthate Vendredi 13 Juillet 2012 à 17:43
    Je suis assez d'accord avec ça (remplacer les désinvocations par des accros de vapeur)... C'est toujour utile de mettre un PV par ci par là, d'autant plus que le jeu est assez aggro...

    J'ai fait moi-même un jeu illusion qui ressemble pas mal à celui-ci et pour le coté retour dans la main du proprio j'aime bien les expertes... ça demande 3 manas et ce n'est pas un éphémère mais juste avant une phase d'attaque c'est assez destabilisant.... Enfin c'est mon petit coup de coeur dans les cartes communes sympathiques....
  5. yam Vendredi 13 Juillet 2012 à 14:04
    accroc de vapeur à la place des désinvoc, et des contresorts à la place des révocations.
  6. lieutenant-Spartan Vendredi 13 Juillet 2012 à 13:55
    J'ai mis contemplation
    C'est comme remue méninge mais avec la possibilité de mélanger la bibliothèque. 
  7. lieutenant-Spartan Vendredi 13 Juillet 2012 à 13:50
     A quoi tu pense pour piocher?

    J'ai choisi conseil des soratami car ca fait piocher deux cartes, j'aurai put mettre ingéniosité de jace mais ce sera bien plus cher pour 1 carte en plus donc non.

    Dans le coût peut-être remue-méninge qui permet de piocher et de trier le dessus de son paquet...
  8. Symmons Vendredi 13 Juillet 2012 à 11:43
    mais je trouve Venser pas très utile dans ce jeu, ici ce n'est qu'un contre certe un peu plus polyvalent mais plus cher que les autres. Pis pour la pioche tu as choisis très cher aussi!!!