Deck Magic the Gathering : Les flammes de l'enfer!!!
Liste du deck
Créatures (16)
Planeswalkers (1)
Éphémères (13)
- 4 Choc
- 4 Foudre
- 4 Incinération
- 1 Salve brûlante
Rituels (9)
Enchantements (2)
Terrains (22)
- 22 Montagne
Total de cartes du deck : 63
Réserve
Créatures (9)
Planeswalkers (1)
Éphémères (4)
Rituels (1)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
LES FLAMMES DE L'ENFER!!!
Sommaire :
1) Introduction
2) Quelques chiffres
3) Fonctionnement
4) Conclusion
Introduction :
Voici un deck mono red, format étendu de 2008 à 2012. C'est un deck burn basé donc sur beaucoup de blast et petites créatures.
Un style de jeu interessant qui a déjà fait ses preuves et qui, je pense, va encore faire des dégats à l'avenir. Je vais vous décrire ce deck qui, à mon avis, peut embeter beaucoup de deck.
Quelques chiffres :
Créatures : 24
Sorts : 16
Manas : 20
Planeswalkers : 2
Coûts :
1 : 20
2 : 12
3 : 8
4 : 2
On peut constater que le jeu est rapide puisque 32/42 cartes coutent grand max 2 à invoquer. Donc ce n'est pas pénalisant pour le fonctionnement du deck si on a peu de manas.
Fonctionnement :
L'objectif de ce deck est d'infliger le plus de dégats possible à l'adversaire sans qu'il ait le temps d'installer son jeu. Pour cela il faut l'harceler dès le 1er tour avec les petites créatures et infliger des dégats directs soit sur l'adversaire soit sur ses créatures fondatrices.
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Voici ces petites créatures pour harceler l'adversaire en début de partie.
Le 1er est le guide gobelin, 2/2 célérité pour 1, est une bonne petite bete à avoir dans sa 1ere main si possible. Il permet d'annoncer la couleur à l'adversaire en infligeant direct des points de vie dès les 1er tour. Le 2nd est le diable vexatoire, une créature qui très redoutable car il impose un dilemme à l'adversaire : soit elle va au cimetiere et se prend 4 pts de vie, soit elle reste et j'ai un 4/3 à gerer dès le début de la partie. Dans les 2 cas, on sera gagnant.
Le 3eme est le sinistre lavamancien qui permet d'infliger 2 pts de vie en exilant 2 cartes de son cimetiere. C'est interessant étant donné que notre cimetiere sera remplis de blast qu'on aura utilisé, donc notre sinistre lavamancien aura largement de quoi s'alimenter. On a aussi le myr perilleux, qui permet d'infliger 2 points de vie aux joueur quand il meurt, ca permet à la fois de défendre ses points de vie tout en infligeant des dégats.
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Voici les 2 créatures volantes de mon jeu afin de créer un effet de surprise à l'adversaire. Le 1er est le phoenix de Chandra, 2/2 vol célérité pour 3, a la capacité de pouvoir attaquer directement l'adversaire, s'il n'a pas de créature avec le vol....tant mieux.lol et surtout il peut renaitre de ses cendres en lancant un des nombreux sort rouge que possede ce jeu. Donc une fois qu'on l'a en main, il y a de forte chance pour qu'on l'ait sur le terrain à chaque fois. Le 2nd est le tonnerre de l'enfer, 4/4 vol célérité, son unique role est d'infliger le + de dégats grace à son vol et la célérité pendant son unique tour de jeu. C'est dans le but de creer une surprise pour l'adversaire et pourquoi infliger 4 points de vie d'un coup. on peut meme quand on veut payer son cout d'exhumeration afin de le réinvoquer.
Comme je l'ai évoqué à l'introduction, les blasts servent à infliger des degats directs à l'adversaire et/ou détruire ses créatures pour avoir le champ libre pour vos créatures. Ces blasts sont assez complémentaires car on a des blasts qui empechent la régénération (incinération) ou qu'ils infligent plus de dégats aux créatures avec le vol (éclair foudroyant).
En bonus, nous avons 2 planeswalkers qui sont Koth du Marteau et Chandra, le brandon. Je dis en bonus car il y a peu de chance de les piocher mais si on a la possiblité de les jouer, ca donnera un avantage certain voir décisif.
Le 1er sert nottament de voir un de nos terrain etre un 4/4, c'est utile pour pouvoir attaquer et faire un peu le ménage dans le camp adverse, son finish est tres utile pour infliger les derniers points de vie adverses puisque nos montagne peuvent infliger des points de vie direct. Le second sert à infliger des points de vie et copier nos sorts afin de infliger doublement de dégats. Son finish permet de "laver" le terrain adverse en infligeant 6 dégats à chaque créatures et aux adversaires.
Conclusion :
Pour conclure, ce deck est plutot rapide, permettant d'infliger beaucoup de dégats tres rapidement et prévoit lutter contre tout type de danger, que ce soit volant ou régénérant.
Je suis ouvert à tout commentaire fondé, si vous avez des recommandations, des conseils ou meme des critiques, je suis disponible pour y repondre.
Sommaire :
1) Introduction
2) Quelques chiffres
3) Fonctionnement
4) Conclusion
Introduction :
Voici un deck mono red, format étendu de 2008 à 2012. C'est un deck burn basé donc sur beaucoup de blast et petites créatures.
Un style de jeu interessant qui a déjà fait ses preuves et qui, je pense, va encore faire des dégats à l'avenir. Je vais vous décrire ce deck qui, à mon avis, peut embeter beaucoup de deck.
Quelques chiffres :
Créatures : 24
Sorts : 16
Manas : 20
Planeswalkers : 2
Coûts :
1 : 20
2 : 12
3 : 8
4 : 2
On peut constater que le jeu est rapide puisque 32/42 cartes coutent grand max 2 à invoquer. Donc ce n'est pas pénalisant pour le fonctionnement du deck si on a peu de manas.
Fonctionnement :
L'objectif de ce deck est d'infliger le plus de dégats possible à l'adversaire sans qu'il ait le temps d'installer son jeu. Pour cela il faut l'harceler dès le 1er tour avec les petites créatures et infliger des dégats directs soit sur l'adversaire soit sur ses créatures fondatrices.
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Voici ces petites créatures pour harceler l'adversaire en début de partie.
Le 1er est le guide gobelin, 2/2 célérité pour 1, est une bonne petite bete à avoir dans sa 1ere main si possible. Il permet d'annoncer la couleur à l'adversaire en infligeant direct des points de vie dès les 1er tour. Le 2nd est le diable vexatoire, une créature qui très redoutable car il impose un dilemme à l'adversaire : soit elle va au cimetiere et se prend 4 pts de vie, soit elle reste et j'ai un 4/3 à gerer dès le début de la partie. Dans les 2 cas, on sera gagnant.
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Voici les 2 créatures volantes de mon jeu afin de créer un effet de surprise à l'adversaire. Le 1er est le phoenix de Chandra, 2/2 vol célérité pour 3, a la capacité de pouvoir attaquer directement l'adversaire, s'il n'a pas de créature avec le vol....tant mieux.lol et surtout il peut renaitre de ses cendres en lancant un des nombreux sort rouge que possede ce jeu. Donc une fois qu'on l'a en main, il y a de forte chance pour qu'on l'ait sur le terrain à chaque fois. Le 2nd est le tonnerre de l'enfer, 4/4 vol célérité, son unique role est d'infliger le + de dégats grace à son vol et la célérité pendant son unique tour de jeu. C'est dans le but de creer une surprise pour l'adversaire et pourquoi infliger 4 points de vie d'un coup. on peut meme quand on veut payer son cout d'exhumeration afin de le réinvoquer.
Comme je l'ai évoqué à l'introduction, les blasts servent à infliger des degats directs à l'adversaire et/ou détruire ses créatures pour avoir le champ libre pour vos créatures. Ces blasts sont assez complémentaires car on a des blasts qui empechent la régénération (incinération) ou qu'ils infligent plus de dégats aux créatures avec le vol (éclair foudroyant).
En bonus, nous avons 2 planeswalkers qui sont Koth du Marteau et Chandra, le brandon. Je dis en bonus car il y a peu de chance de les piocher mais si on a la possiblité de les jouer, ca donnera un avantage certain voir décisif.
Le 1er sert nottament de voir un de nos terrain etre un 4/4, c'est utile pour pouvoir attaquer et faire un peu le ménage dans le camp adverse, son finish est tres utile pour infliger les derniers points de vie adverses puisque nos montagne peuvent infliger des points de vie direct. Le second sert à infliger des points de vie et copier nos sorts afin de infliger doublement de dégats. Son finish permet de "laver" le terrain adverse en infligeant 6 dégats à chaque créatures et aux adversaires.
Conclusion :
Pour conclure, ce deck est plutot rapide, permettant d'infliger beaucoup de dégats tres rapidement et prévoit lutter contre tout type de danger, que ce soit volant ou régénérant.
Je suis ouvert à tout commentaire fondé, si vous avez des recommandations, des conseils ou meme des critiques, je suis disponible pour y repondre.
10 commentaires
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frey74 Mercredi 27 Juin 2012 à 16:35J'ai suivi ton conseil, j'ai rectifié ma description de mon deck. Merci du tuyau.

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dams70 Samedi 16 Juin 2012 à 01:12
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frey74 Mercredi 13 Juin 2012 à 17:04J'ai bien aimé le tonnerre de l'enfer, un 4/4 vol célérité, sympa malgré qu'il faut la sacrifier apres. Ca correspond + à la logique du deck et l'adversaire ne s'attendra pas à ca du tout. C'est à méditer en tout cas.

Merci du tuyau. -
frey74 Mercredi 13 Juin 2012 à 17:04J'ai bien aimé le tonnerre de l'enfer, un 4/4 vol célérité, sympa malgré qu'il faut la sacrifier apres. Ca correspond + à la logique du deck et l'adversaire ne s'attendra pas à ca du tout. C'est à méditer en tout cas.

Merci du tuyau. -
dams70 Mercredi 13 Juin 2012 à 00:38
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dams70 Mercredi 13 Juin 2012 à 00:34hellslayer, a se cout d'invoc,vaut mieux mettre 4 boule fulgurante
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frey74 Mardi 12 Juin 2012 à 14:44je comprend ton raisonnement. j'avoue que 3 manas c'est cher pour un 1/1 d'autant + qu'il est prévisible et facilement débarrassable par un simple rituel. Du coup tu me conseillerai quelle carte pour la remplacer?
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Hellslayer Mardi 12 Juin 2012 à 12:11Le myr il peut rester, mais l'élémental est un peu overkill, franchement si il grossit c'est que t'es déjà en bonne posture pour gagner car tu gère les bêtes de l'autre, et de base c'est quand même une 1/1 pour 3, c'est pas le grand délire.
Sans compter que ça tombe sur la première lame du destin qui passe, et elle n'a aucune évasion. -
frey74 Mardi 12 Juin 2012 à 11:49pourquoi me conseilles tu d'enlever ces 2 cartes? explique toi.
Le myr sert à infliger des dégats direct tout en defendant mes points de vie et l'élémental, qui est une des plus grosses carte de mon deck, permet de devenir de + en + grosse au fur et à mesure que les créatures meurent, donc avec tout les blast et les petites créatures dont les myrs, peut devenir une créature ingérable, de plus elle a l'initiative. A chaque fois que je l'affronte, j'étais toujours en mauvaise posture. :/
Donc voila, j'ai exposé mes arguments, j'attents les tiens avec plaisirs, ca m'interesse toujours.
Je suis ouvert à d'autres suggestions. -
aclame Mercredi 06 Juin 2012 à 19:14enleve le myr et l'elemental ^^