Deck Magic the Gathering : UR Stalker
Liste du deck
Créatures (12)
Éphémères (8)
Rituels (4)
Artefacts (2)
Enchantements (12)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (3)
Rituels (8)
Artefacts (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Introduction
ll y a quelques semaines encore, le bloc Innistrad était dominé par les decks tokens. Depuis le bannissement des Âmes persistantes et de la Vertu intangible, deux cartes maîtresses de ce type de jeu, le format s'est diversifié. Dans ce nouvel environnement, où l'on rencontre aussi bien de l'aggro que du control et du midrange, je vous propose un deck, inspiré des forums de mtgsalvation, dont le but est de prendre de vitesse tous ses concurrents.
Principe du deck
Il s'agit d'un deck très agressif basé sur une créature en particulier : l'excellent Pisteur invisible. Ce dernier est assez sous-exploité dans le format, ce qui est d'autant plus étonnant qu'avec sa défense talismanique, seul les removals de masse sont à même de l'éliminer et ceux-ci ne sont pas très fréquents en Innistrad. Dès lors, le but est de le booster un maximum avec les auras les plus efficaces du bloc et de bourriner sans se poser de questions, puisqu'en plus il est imblocable. Résultat : un deck fun, rapide et puissant, qui tue régulièrement tour 4-5 si tout va bien.
Composition du deck
Outre les terrains, les cartes du deck se répartissent en trois catégories : les créatures, les auras/équipements et les blasts.
Les créatures
Elles sont au nombre de trois (en quatre exemplaires chacune) :
- Pisteur invisible : le kill principal du deck. L'adversaire ne dispose en général d'aucun moyen pour le tuer. Il constitue donc la cible privilégiée pour les boosts.
- Noble de Stromkirk : un bon tour 1, très fragile mais très agressif puisqu'il grossit à chaque fois qu'il blesse un adversaire. C'est un vrai aimant à antibêtes, il faut donc éviter de le booster le tour où il arrive sur le champ de bataille. Il apprécie néanmoins beaucoup le Vol spectral qui lui permet de passer plus facilement.
- Orpheline téméraire : un tour 1 assez moyen qu'on joue faute de mieux. Bien sûr, il devient très bon quant il se transforme, mais ce n'est pas très fréquent.
Les auras/équipements
Le pack aligne trois auras en quatre exemplaires chacune et deux exemplaires d'un équipement. Commençons par ce dernier.
- Dague incrustée d'argent : deux seulement parce qu'elle coûte trois manas en tout, ce qui est assez élevé pour ce deck. Cela dit, elle fait très mal, surtout avec le pisteur ou l'orpheline.
- Vol spectral : très bon boost pas trop cher qui donne en plus le vol, ce qui est bien sûr moins utile avec le pisteur, mais assez gras avec le noble.
- Emportement des mordus : efficace et pas chère, cette aura est idéale dans ce deck.
- Curiosité : tout simplement énorme avec le pisteur, elle se combine bien aussi avec le Vol spectral ou les blasts pour virer les bloqueurs. Quoiqu'il en soit, c'est un très bon moteur à CA qui trouve une place de choix dans ce paquet.
Les blasts
Ces sorts ont la double utilité de virer des bloqueurs ou autres créatures gênantes et de descendre les pv adverses. On en compte trois, en quatre exemplaires chacun :
- Flamme de geist : une blessure, c'est très bon dans le format (Noble de Stromkirk, Champion de la paroisse etc.) et c'est réutilisable en fin de partie.
- Volée sulfureuse : assez cher, néanmoins c'est souvent très utile pour virer des plus grosses créatures ou achever l'adversaire, même si la morbidité s'active finalement assez rarement.
- Manoeuvre du diable : un blast très polyvalent, aussi utile en midgame pour cramer des créatures qu'en fin de partie pour finir les derniers pv adverses. En revanche, le flashback est ici plus anecdotique.
Base de mana
On ne joue que 22 terrains, ce qui n'est pas surprenant étant donné la curve de mana plutôt basse du deck :
1 mana : 20 cartes
2 manas : 8 cartes
3 manas : 4 cartes
Hors catégorie : Dague incrustée d'argent et Manoeuvre du diable. Notons en outre le flashback de la Flamme de geist, qui s'élève à quatre manas.
La majorité des 22 terrains sont des montagnes (10), ce qui reflète la suprématie du rouge dans ce deck. Les îles sont moins nombreuses (5), mais les Chutes de souffre (4) permettent de pallier d'éventuels problèmes de mana. Enfin, la présence du Port de l'arrière-pays (3) s'explique par la composition de la réserve.
Composition de la réserve
Personnellement, je trouve que beaucoup de joueurs se dispersent un peu dans leurs réserve en mettant tout et n'importe quoi... je préfère un side consistant dont les cartes ont des rôles clairs.
- Cage du fossoyeur de graf : le bouibouitage de cimetière est quasi omniprésent en bloc Innistrad. Trois des quatre principaux archétypes du format sont soit basés sur cette stratégie, soit utilisent une bonne quantité de sorts avec le flashback. Dans cette optique, la hate graveyard est indispensable et la cage est juste parfaite pour cela, même si elle empêche de rejouer la Flamme de geist.
- Voyage de la mémoire : parce que la cage n'est pas à l'abri d'anti-artefacts (Ancienne Rancoeur) et parce qu'on n'est de toute façon pas sûr de la piocher. Il est aussi utile parfois de vider le cimetière plutôt qu'en empêcher l'utilisation (cf. infra). Le flashback de cette carte explique le mini splash vert.
- Secousse agressive : a priori cette carte n'est pas très combo avec mes créatures, bien qu'il suffise d'un boost pour les mettre à l'abri, mais elle est vraiment nécessaire contre les decks aggro (humains ou même en mode mirror pour éliminer les pisteurs adverses).
- Départ silencieux : parfois, les blasts ne suffisent pas et il faut pouvoir gagner du temps en neutralisant temporairement certains thons.
Match-ups
Liste non exhaustive, bien que les principaux archétypes soient repris.

Humans
Un deck tribal humains blanc avec un splash rouge. C'est un deck aggro très rapide, mais on ne manque pas de blasts pour éliminer ses créatures les plus puissantes, notamment la Flamme de geist contre le Champion de la paroisse avant que celui-ci se mette à grossir. Le Noble de Stromkirk est évidemment assez bon contre ce deck, qui ne peut d'ailleurs rien faire non plus contre le pisteur. Au final, un match-up assez positif.
-1 Vol spectral
-1 Emportement des mordus
-1 Volée sulfureuse
-1 Manoeuvre du diable
+4 Secousse agressive

Burning Vengeance
Un deck basé sur la Vengeance brûlante en combinaison avec des sorts flashback. Là, c'est moins évident, puisqu'il grille sans pitié toutes mes créatures, à l'exception bien sûr du pisteur contre lequel il n'a quasiment aucun moyen de gestion pré-side. Bref, à moins de le piocher ou de prendre l'adversaire de vitesse, c'est mort, d'où la nécessité de jouer à fond la carte du hate graveyard post side.
-4 Volée sulfureuse
-3 Manoeuvre du diable
+4 Cage du fossoyeur de graf
+3 Voyage de la mémoire

Dredge
Ce deck s'automeule entre autres pour alimenter la Craintécharde ou pour jouer le plus vite possible un Arbre-goule. Une fois en place, on ne peut pas faire grand-chose contre ses énormes créatures. Il faut donc aller plus vite que lui, ce qui est difficile s'il parvient à lancer Ronger jusqu'à l'os qui lui fait gagner plein de pv. Un match-up assez moyen qu'on peut améliorer en sidant un peu de hate graveyard (mais pas la cage, parce qu'elle ne serait pas assez rentabilisée).
-4 Flamme de geist
-1 Vol spectral
-1 Emportement des mordus
-1 Volée sulfureuse
+3 Voyage de la mémoire
+4 Départ silencieux


Midrange
Un deck control qui packe l'une ou l'autre grosse bête, de la pioche et de nombreux sorts de gestion. Comme pour Burning Vengeance, la question est de savoir si on pioche le pisteur ou pas, et encore : avec l'Hommage à la faim et Liliana du voile, il dispose de plusieurs moyens pour le tuer. C'est donc un très mauvais match-up, d'autant plus qu'il aligne souvent la Malédiction de l'étreinte de la mort en réserve. Comme il est assez lent, la seule possibilité est de le prendre de vitesse. On peut également l'empêcher d'utiliser ses sorts en flashback après side.
-4 Flamme de geist
-1 Volée sulfureuse
-2 Manoeuvre du diable
+4 Cage du fossoyeur de graf
+3 Voyage de la mémoire


Jund
Ce deck est assez similaire au précédent, la pioche en moins et les blasts en plus. Il ne fait qu'une bouchée de nos créatures et constitue donc a priori un match-up tout aussi mauvais. Cela dit, cela reste un deck lent et on peut exploiter cette faiblesse. En outre, il joue un peu plus de créatures et moins de sorts avec le flashback. Il faut donc sider différement contre ce jeu.
-4 Flamme de geist
+4 Départ silencieux
Cartes exclues
Le choix n'est de toute façon pas énorme en bloc, mais il se peut que certaines cartes étonnent par leur absence. Passons-les en revue.
- Mage lancevif : bonne stats et possibilité de flashbacker un blast. Le problème, c'est qu'il faut beaucoup de mana pour le ccm du mage + le flashback et le deck a une curve trop et trop peu de terrains pour cela.
- Sondeur de secrets : on pourrait croire qu'avec 12 éphémères/rituels, il est meilleur que l'Orpheline puisqu'il vole et qu'il ne se transforme pas forcément moins souvent. Mais justement, après test, il ne se flippe presque jamais :s
Conclusion
J'en arrive à la fin de ma présentation de ce deck aussi efficace qu'amusant à jouer et facile à prendre en main. Il n'est pas forcément aussi puissant que d'autres archétypes du format, mais bénéficie de l'effet de surprise et peut descendre l'adversaire à 0 très tôt dans la partie. En plus de cela, il n'est pas très cher : environ 145 € sur MC, réserve comprise ! Alors, convaincu ?
A bientôt !
Blackstones
ll y a quelques semaines encore, le bloc Innistrad était dominé par les decks tokens. Depuis le bannissement des Âmes persistantes et de la Vertu intangible, deux cartes maîtresses de ce type de jeu, le format s'est diversifié. Dans ce nouvel environnement, où l'on rencontre aussi bien de l'aggro que du control et du midrange, je vous propose un deck, inspiré des forums de mtgsalvation, dont le but est de prendre de vitesse tous ses concurrents.
Principe du deck
Il s'agit d'un deck très agressif basé sur une créature en particulier : l'excellent Pisteur invisible. Ce dernier est assez sous-exploité dans le format, ce qui est d'autant plus étonnant qu'avec sa défense talismanique, seul les removals de masse sont à même de l'éliminer et ceux-ci ne sont pas très fréquents en Innistrad. Dès lors, le but est de le booster un maximum avec les auras les plus efficaces du bloc et de bourriner sans se poser de questions, puisqu'en plus il est imblocable. Résultat : un deck fun, rapide et puissant, qui tue régulièrement tour 4-5 si tout va bien.
Composition du deck
Outre les terrains, les cartes du deck se répartissent en trois catégories : les créatures, les auras/équipements et les blasts.
Les créatures
Elles sont au nombre de trois (en quatre exemplaires chacune) :
- Pisteur invisible : le kill principal du deck. L'adversaire ne dispose en général d'aucun moyen pour le tuer. Il constitue donc la cible privilégiée pour les boosts.
- Noble de Stromkirk : un bon tour 1, très fragile mais très agressif puisqu'il grossit à chaque fois qu'il blesse un adversaire. C'est un vrai aimant à antibêtes, il faut donc éviter de le booster le tour où il arrive sur le champ de bataille. Il apprécie néanmoins beaucoup le Vol spectral qui lui permet de passer plus facilement.
- Orpheline téméraire : un tour 1 assez moyen qu'on joue faute de mieux. Bien sûr, il devient très bon quant il se transforme, mais ce n'est pas très fréquent.
Les auras/équipements
Le pack aligne trois auras en quatre exemplaires chacune et deux exemplaires d'un équipement. Commençons par ce dernier.
- Dague incrustée d'argent : deux seulement parce qu'elle coûte trois manas en tout, ce qui est assez élevé pour ce deck. Cela dit, elle fait très mal, surtout avec le pisteur ou l'orpheline.
- Vol spectral : très bon boost pas trop cher qui donne en plus le vol, ce qui est bien sûr moins utile avec le pisteur, mais assez gras avec le noble.
- Emportement des mordus : efficace et pas chère, cette aura est idéale dans ce deck.
- Curiosité : tout simplement énorme avec le pisteur, elle se combine bien aussi avec le Vol spectral ou les blasts pour virer les bloqueurs. Quoiqu'il en soit, c'est un très bon moteur à CA qui trouve une place de choix dans ce paquet.
Les blasts
Ces sorts ont la double utilité de virer des bloqueurs ou autres créatures gênantes et de descendre les pv adverses. On en compte trois, en quatre exemplaires chacun :
- Flamme de geist : une blessure, c'est très bon dans le format (Noble de Stromkirk, Champion de la paroisse etc.) et c'est réutilisable en fin de partie.
- Volée sulfureuse : assez cher, néanmoins c'est souvent très utile pour virer des plus grosses créatures ou achever l'adversaire, même si la morbidité s'active finalement assez rarement.
- Manoeuvre du diable : un blast très polyvalent, aussi utile en midgame pour cramer des créatures qu'en fin de partie pour finir les derniers pv adverses. En revanche, le flashback est ici plus anecdotique.
Base de mana
On ne joue que 22 terrains, ce qui n'est pas surprenant étant donné la curve de mana plutôt basse du deck :
1 mana : 20 cartes
2 manas : 8 cartes
3 manas : 4 cartes
Hors catégorie : Dague incrustée d'argent et Manoeuvre du diable. Notons en outre le flashback de la Flamme de geist, qui s'élève à quatre manas.
La majorité des 22 terrains sont des montagnes (10), ce qui reflète la suprématie du rouge dans ce deck. Les îles sont moins nombreuses (5), mais les Chutes de souffre (4) permettent de pallier d'éventuels problèmes de mana. Enfin, la présence du Port de l'arrière-pays (3) s'explique par la composition de la réserve.
Composition de la réserve
Personnellement, je trouve que beaucoup de joueurs se dispersent un peu dans leurs réserve en mettant tout et n'importe quoi... je préfère un side consistant dont les cartes ont des rôles clairs.
- Cage du fossoyeur de graf : le bouibouitage de cimetière est quasi omniprésent en bloc Innistrad. Trois des quatre principaux archétypes du format sont soit basés sur cette stratégie, soit utilisent une bonne quantité de sorts avec le flashback. Dans cette optique, la hate graveyard est indispensable et la cage est juste parfaite pour cela, même si elle empêche de rejouer la Flamme de geist.
- Voyage de la mémoire : parce que la cage n'est pas à l'abri d'anti-artefacts (Ancienne Rancoeur) et parce qu'on n'est de toute façon pas sûr de la piocher. Il est aussi utile parfois de vider le cimetière plutôt qu'en empêcher l'utilisation (cf. infra). Le flashback de cette carte explique le mini splash vert.
- Secousse agressive : a priori cette carte n'est pas très combo avec mes créatures, bien qu'il suffise d'un boost pour les mettre à l'abri, mais elle est vraiment nécessaire contre les decks aggro (humains ou même en mode mirror pour éliminer les pisteurs adverses).
- Départ silencieux : parfois, les blasts ne suffisent pas et il faut pouvoir gagner du temps en neutralisant temporairement certains thons.
Match-ups
Liste non exhaustive, bien que les principaux archétypes soient repris.

HumansUn deck tribal humains blanc avec un splash rouge. C'est un deck aggro très rapide, mais on ne manque pas de blasts pour éliminer ses créatures les plus puissantes, notamment la Flamme de geist contre le Champion de la paroisse avant que celui-ci se mette à grossir. Le Noble de Stromkirk est évidemment assez bon contre ce deck, qui ne peut d'ailleurs rien faire non plus contre le pisteur. Au final, un match-up assez positif.
-1 Vol spectral
-1 Emportement des mordus
-1 Volée sulfureuse
-1 Manoeuvre du diable
+4 Secousse agressive

Burning VengeanceUn deck basé sur la Vengeance brûlante en combinaison avec des sorts flashback. Là, c'est moins évident, puisqu'il grille sans pitié toutes mes créatures, à l'exception bien sûr du pisteur contre lequel il n'a quasiment aucun moyen de gestion pré-side. Bref, à moins de le piocher ou de prendre l'adversaire de vitesse, c'est mort, d'où la nécessité de jouer à fond la carte du hate graveyard post side.
-4 Volée sulfureuse
-3 Manoeuvre du diable
+4 Cage du fossoyeur de graf
+3 Voyage de la mémoire

DredgeCe deck s'automeule entre autres pour alimenter la Craintécharde ou pour jouer le plus vite possible un Arbre-goule. Une fois en place, on ne peut pas faire grand-chose contre ses énormes créatures. Il faut donc aller plus vite que lui, ce qui est difficile s'il parvient à lancer Ronger jusqu'à l'os qui lui fait gagner plein de pv. Un match-up assez moyen qu'on peut améliorer en sidant un peu de hate graveyard (mais pas la cage, parce qu'elle ne serait pas assez rentabilisée).
-4 Flamme de geist
-1 Vol spectral
-1 Emportement des mordus
-1 Volée sulfureuse
+3 Voyage de la mémoire
+4 Départ silencieux


MidrangeUn deck control qui packe l'une ou l'autre grosse bête, de la pioche et de nombreux sorts de gestion. Comme pour Burning Vengeance, la question est de savoir si on pioche le pisteur ou pas, et encore : avec l'Hommage à la faim et Liliana du voile, il dispose de plusieurs moyens pour le tuer. C'est donc un très mauvais match-up, d'autant plus qu'il aligne souvent la Malédiction de l'étreinte de la mort en réserve. Comme il est assez lent, la seule possibilité est de le prendre de vitesse. On peut également l'empêcher d'utiliser ses sorts en flashback après side.
-4 Flamme de geist
-1 Volée sulfureuse
-2 Manoeuvre du diable
+4 Cage du fossoyeur de graf
+3 Voyage de la mémoire


JundCe deck est assez similaire au précédent, la pioche en moins et les blasts en plus. Il ne fait qu'une bouchée de nos créatures et constitue donc a priori un match-up tout aussi mauvais. Cela dit, cela reste un deck lent et on peut exploiter cette faiblesse. En outre, il joue un peu plus de créatures et moins de sorts avec le flashback. Il faut donc sider différement contre ce jeu.
-4 Flamme de geist
+4 Départ silencieux
Cartes exclues
Le choix n'est de toute façon pas énorme en bloc, mais il se peut que certaines cartes étonnent par leur absence. Passons-les en revue.
- Mage lancevif : bonne stats et possibilité de flashbacker un blast. Le problème, c'est qu'il faut beaucoup de mana pour le ccm du mage + le flashback et le deck a une curve trop et trop peu de terrains pour cela.
- Sondeur de secrets : on pourrait croire qu'avec 12 éphémères/rituels, il est meilleur que l'Orpheline puisqu'il vole et qu'il ne se transforme pas forcément moins souvent. Mais justement, après test, il ne se flippe presque jamais :s
Conclusion
J'en arrive à la fin de ma présentation de ce deck aussi efficace qu'amusant à jouer et facile à prendre en main. Il n'est pas forcément aussi puissant que d'autres archétypes du format, mais bénéficie de l'effet de surprise et peut descendre l'adversaire à 0 très tôt dans la partie. En plus de cela, il n'est pas très cher : environ 145 € sur MC, réserve comprise ! Alors, convaincu ?
A bientôt !
Blackstones
15 commentaires
-
elvalido Lundi 25 Juin 2012 à 12:39très bon deck qui a a l'avantage d'être efficace, relativement peu cher et bien expliqué.
Standing ovation!! -
oseydoux Dimanche 10 Juin 2012 à 22:22j ai tout lu. bravo
-
necronwarrior Vendredi 20 Avril 2012 à 14:44a voir les prix des cartes , 22terrains c'est pas un peu trop ? pour une base comme ca perso j'en met 18
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Asone Mardi 10 Avril 2012 à 18:05Je trouve que ton deck est sympatique à jouer.
perso je verrais bien : + 4 malédiction de la proie pistée ( très bonne carte qui boost tes créatures pas commode à bloquer
)
- flame de Geist ( une carte que je trouve boff perso ) -
Tzarkan Dimanche 08 Avril 2012 à 18:47
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whiplash Dimanche 08 Avril 2012 à 18:46Depuis quand Âmes persistantes et Vertu intangible sont elles bannies?
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Coco-oxy Dimanche 08 Avril 2012 à 16:2522terrain, c est bcp, tu peux en mettre 20 et rajouter 2fleau de l inquisiteur je pense
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el_viking Vendredi 06 Avril 2012 à 23:54je viens de revoir la liste de créature d'innistrad, peu de bêtes entrent dans un tel deck...
Peur-être envisager de rajouter des sondeurs de secrets finalement... Sinon, je ne vois que le cerebrurleur, il vole, il coûte pas trop cher et se booste lui même...
Sinon, d'autres éphémères ou rituels, histoire de justifier l'éventuel ajout du sondeur de secret... Je me demande si Jet est très pertinent dans ce deck...
En ce qui concerne les enchantements, je me demande si la malediction qui booste tes créatures quand elles blessent l'adversaire ne serait pas plus efficace que l'emportement des mordu...
Bref, le deck reste malgré tout simple mais efficace et doit être agréable à jouer quand même! -
Coco-oxy Vendredi 06 Avril 2012 à 18:26Hier je jouais contre un deck stalker, et il avait 0crea dans sa main ou en jeu, donc l autre en face se mordait les doit
Je joue horreur au rabais(pour 2B une 7/7pietos, qui met 2token 3/3. vert sous le controle de l adversaire avec protec contre noir)
Il mattaque, il me plaque 2emportement, un vol spectral et une dague incrustée d argent, et un assaut stroboscopique, il ma os -
BlackStones Vendredi 06 Avril 2012 à 16:16C'est peut-être pas nécessaire d'en mettre autant, mais ça fout quand même vachement la pression quand on transforme une bête en thon énorme.
Après, on peut éventuellement envisager de virer deux auras pour rentrer deux bêtes de plus. Encore faut-il savoir quelle créa intégrer. -
el_viking Vendredi 06 Avril 2012 à 15:57dans la mesure où je joue moi-même un deck qui tourne autour de seulement 8 créatures, je confirme... Si les bêtes sont gérées, c'est la fin...
Celà dit, le pisteur invisible reste relativement fiable pour survivre... En revanche, tant d'enchant créa, est-ce bien nécessaires? -
Anastaszor Vendredi 06 Avril 2012 à 14:33pour ma part, caster 12 enchant créas, quand on joue 12 créas, ca me parait pas ultime. beaucoup de cartes mortes sans une bête dans ce deck.
-
BlackStones Vendredi 06 Avril 2012 à 09:30La question à ne pas poser :p
Ben je bourre avec les nobles et les orphelines. D'où l'utilité des blasts et du Vol spectral pour faire passer tout ça. -
Hellslayer Jeudi 05 Avril 2012 à 22:09tu fais quoi sans pisteur?
-
boocat Jeudi 05 Avril 2012 à 22:04Ca m'a l'air d'un bon deck, mais si c'était pas en Innistrad, j'aurais mis quelques images phantasmatiques...