Deck Magic the Gathering : [EDH] Lazav, érudit de Dimir

Liste du deck

Total de cartes du deck : 99

Réserve

Créatures (1)

Total de cartes de la réserve : 1

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Explications de l'auteur

- Meeeeeeeeeeeuh... Le?
- Roh, la vache !
- Non, Lazav, érudit de Dimir.




- Bienvenue à Lazav, érudit de Dimir !
- *applaudissements*.


Sommaire :

Introduction : présentation des objectifs.
Avant propos : définitions.
Courbe de mana et compositions : combien ça coûte, combien de quoi.
Acte I : briser l'idée dans l’œuf.
Acte II : on ne fait pas d'omelette sans casser des œufs.
Acte III : qui vole un œuf, volera pas un réacteur.
Acte IV : rien ne sert de mulliganer, il faut piocher et jouer à point.
Épilogue : ca ne casse pas trois pattes à un canard... sauf si il vient de Fukushinobyl.

IN TRO DU' CTION' !  (C) Skyrim

Magiciens de tous bords, je vous salutationne et vous présente dans un délire meulesque un deck EDH maison, voulant profiter du désavantage certain qu'apporte le singleton ! J'ai nommé : meuler !

Lazav, érudit de Dimir nous laisse profiter des deux couleurs fortes de jeux de ce type. En effet, chaque carte envoyée au cimetière de notre adversaire a une chance d'être une créature et pourra transformer notre général, pour le meilleur ou le pire. Tout est question de référentiel. 

En effet, dans un jeu où chaque carte est importante, quoi de pire que de voir partir un par un ses précieux outils directement au cimetière ou pire, hors du jeu ! Acte 1 : briser l'idée dans l'oeuf.

Cependant, les menaces peuvent malgré tout arriver et il faut alors gérer tout ca en direct. Acte 2 : on ne fait pas d'omelette sans casser des oeufs.

Mais si par un malheureux hasard nous n'arrivions pas à notre but premier, il faut une porte de secours, et ainsi arrive le coup de théâtre. Acte 3 : qui vole un œuf, volera pas un réacteur.

Enfin, il nous faut une base de mana solide, et pouvoir être actif et sélectif rapidement.
Acte IV : rien ne sert de mulliganer, il faut piocher et jouer à point.


Avant propos :

EDH : Pour rappel, voici le post sur le forum concernant ce format : ici.

Meule : Une meule désigne généralement un objet cylindrique, et notamment la meule du meunier (pour moudre le grain), la meule à aiguiser, ou la meule de foin ou encore la meule de fromage. Ce mot peut aussi désigner un tas de bois recouvert de terre servant à faire du charbon de bois.

[[url=http://fr.wikipedia.org/wiki/Meule][Source : Wikipedia]


Jeu Meule : Ce terme désigne un type de decks qui gagnent en mettant la bibliothèque de leur adversaire directement dans leur cimetière ; l'adversaire perd en devant piocher alors que sa bibliothèque est vide.

Le nom du deck vient d'une des premières cartes à avoir eu cet effet, Meule (Millstone en anglais.) Depuis, de nombreuses cartes sur ce thème sont apparues, plus efficaces.

Certaines variantes retirent les cartes de la partie au lieu de les mettre dans le cimetière. C'est par exemple le cas des decks qui jouent Maître de la Guilde du Corbeau.

Le terme a donné un verbe, "meuler", qui désigne l'action de mettre des cartes de sa bibliothèque dans son cimetière. On peut par exemple dire qu'un joueur avec un deck basé sur le Dragage "se meule tout seul".

Bien, passé le cours de rattrapage, attaquons la suite !


Courbe de mana et compositions :
- Un bleu vaut mieux que deux dans le noir.
- C'est presque ça...


Dans ce format, il y a deux élements à prendre en compte selon moi : chaque carte est unique, et le pourcentage de chance d'avoir du choco... heu... du mana est forcément plus bancal. Partant de ce fait, il faut stabiliser nos deux couleurs, et s'assurer de pouvoir lancer nos sorts sans contrainte.

Pour cela, il y a avant tout des fixeurs sous forme de terrains :

Catacombes de Sombreau, Estuaire pollué, Brisants du navire de l'effroi, Catacombes verdoyantes, Catacombes noyées, Rivages de Nappenoire, Ruines englouties et enfin Urborg, tombe de Yaugzebul qui stabilise à lui seul la base noire.

Mais aussi sous forme d'artefacts :

Lingot de Sombracier, Cachet de Dimir, Pierre de l'esprit, Calice toujours ruisselant, Runeclé de Dimir, Pierre indiciale de Dimir, Cornucopée astrale. 
Petit bonus avec la Carte d'expédition qui dédiée le plus souvent à aller nous chercher Urborg, tombe de Yaugzebul.

Maintenant, passons à la courbe de mana :

: xxxxxx 6
: 0
: xxxxxxxxx 9
: xxxxxxxxxxxxxxxx 16
: xxxxxxxxxxxxx 13
: xxxxx 5
: xxxxxxxxx 9
: xxx 3
: x 1

Une courbe qui culmine à et donc, sachant qu'il y a bon nombre d'accélerateurs/stabilisateurs de mana à ce prix, permettant ainsi un accès rapide aux sorts à et à haut CCM. De même les sorts à un ou deux manas sont souvent orientés vers la pioche, et donc à avancer rapidement dans la partie.

Pour la part des sorts et les couleurs demandés :

: 18
: 53
: 32

On a donc une orientation vers le plutôt, ce qui justifie l'équilibre des terrains de bases.

A présent, niveau de "qualité" du jeu, un point sur la rareté du deck :

- : 6 cartes
- : 36 cartes + 1 Circu, lobotomiste dimir
- : 18 cartes
- : 11 cartes + 28 terrains de base

Tout ça pour un total de 37 terrains dont 9 non-base et de 62 cartes actives. Et il est temps à présent de rentrer dans le vrai du vif du sujet du complément d'objet que je m'égare...

Acte I : briser l'idée dans l'oeuf.
- La vache qui rit, mais pourquoi?
- C'est pas fini ces références foireuses aux bovins?
- Meuuuh...
- *facepalm*


Objectif premier, rappellons le, supprimer les menaces avant qu'elles n'arrivent. Pour ce faire, une batterie de sorts qui vont directement attaquer la bibliothèque adverse.
 
Meularde, Broyorloge, Lame de trépanation, Effacement selon Jace, Jace (toutes versions), Piège aux archives, Zénith de Bleusoleil, Écurage de pensée, Secrets commerciaux, Aperçu de l'inimaginable, Drain psychique, Funérailles de l'esprit, Signature de sang, Écurage de grimoire, Traumatisme, Confusion grandissante, Oona, reine des færies.

19 cartes pour tapper dans le lard de la bibliothèque dont 7 qui peuvent le faire à chaque tour une fois en jeu.

Quelques attentions à porter cependant sur :
Zénith de Bleusoleil, Drain psychique et Signature de sang.

  

Zenith a deux utilités, vous faire piocher pour avancer ou bien LE faire piocher pour l'enfoncer. N'hésitez pas à achever l'adversaire avec. Même chose pour la Signature de sang. Enfin, le Drain va vous aider à garder la tête hors de l'eau grâce au gain de points de vie, et poursuivre votre travail de nettoyage.

Les armes sont sorties, préparons la défense !


Acte 2 : on ne fait pas d'omelette sans casser des oeufs.
- En même temps, un oeuf de canard...
- Tu vas vraiment y faire passer toute la ferme...?
- Qui sait...?


Car nous sommes face à un adversaire, il va s'en dire que les menaces ne vont pas tarder à se profiler. C'est l'heure de sortir le grand jeu ! Des antibêtes et des contresorts. Ce qu'on ne peut détruire, doit être contré.

Ainsi, la partie contre se compose légèrement sur :

Collet à sorts, Force de volonté, Commandement cryptique, Contresort et Calice du vide.

En revanche, les antibêtes sont au rendez vous :

Phtisie galopante, Lame du destin, Droit à la gorge, Dislocation, Damnation, Commandement profane, Zénith de Noirsoleil, Karn libéré, Boucle de contagion, Machine à contagion et Liliana du Voile.

Et de la temporisation :

Evacuation, Commandement cryptique, Téfeiri, mage de Zhalfir, Venser, forgeur savant, Oona, reine des færies, Elixir d'immortalité et Jace, le sculpteur de l'esprit.

Calice du vide va jouer d'ailleurs un rôle tout particulier.
En effet, il est dans notre intêret de suivre le CCM du général adverse et de charger le Calice convenablement, empêchant l'adversaire de le rejouer. Ca sera une bonne chose de faite ! [En cours de verif' niveau règles...]

Note concernant l'Elixir d'immortalité aussi. Il peut être tentant d'en abuser rapidement mais il faut savoir qu'en plus des 5 points de vie, l'autre partie du texte vous invite à recommencer avec tout votre cimetière ramener dans la bibliothèque. Il est donc inutile de se précipiter, sauf cas d'urgence.

Grille de défense en place, place au support technique !

Acte III : qui vole un oeuf, vole un oeuf.
- Ca fait un sacré bordel quand même cent machins à meeuuh laids.!
- Tu sais qui va finir dans le cimetière si ça continu ?
- Coin?


Car un plan se déroule parfois avec des accrocs, je vous propose des solutions contre la famille eldrazi qui fait se remélanger le deck et le cimetière. Crypte de Tormod, Relique du Progénitus, Bombe à sortilège d'annihilation et Marécages de Bokuga seront vos réponses à ces <censure> d'aliens sans forme.

Alors, après tout ça, cent cartes, ça vous inquiète toujours autant?

3 commentaires

  1. JuxT Mardi 13 Mars 2012 à 15:25
     J'ai du mal à voir l'interêt de la harpie dans le pack, si ce n'est de profiter du général et de son effet... Mais à la place de quoi en ce cas?

    Pour la pierre c'est combo final, je confirme. Et si j'amais la pierre n'arrive que plus tard sans le trauma ca passe aussi généralement.
  2. sharke Lundi 12 Mars 2012 à 23:45
    Harpie des cavernes est super avec ton generale elle a les deux couleurs et peut etre directement renvoyer dans ta main avec sa propre capacitée d'arriver en jeux  
    et alors il y a aussi crabe d'hedron qui fera meuler trois carte a l'adversaire pour chaque terrain que tu pose en jeux
  3. sharke Lundi 12 Mars 2012 à 23:30
    Pierre psalmodiante apres un traumatisme tu gagne la partie