Deck Magic the Gathering : Rage de Skwi
Liste du deck
Total de cartes du deck : 72
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
Un bon deck de bourrin: du gros blast et des gobelins très sévères (mais un peu cher, surtout les pelleteur...)
Tactique: heu on rentre dans le lard tout simplement! le pelleteur est la clé du deck avec les blast toujours sur le joueur. De la célérité avec les soifs de sang (à jouer après que la phase de blocage soit finie pour mettre 4 point de vie en plus à l'adversaire)
Point fort : rapidité hors du commun (mais ça tout le monde le sait), même si il ne sort pas les blast vous sauveront la mise, le jeu est composé de cartes qui ne coûtent rien (moins de 4). La partie est pliée généralement en 3/4 tours (au troisième déjà on est très vite fixé sur l'avenir de l'adversaire). Pour les sadiques un large choix de "finir" l'adversaire... On a du gros block avec les sentinelles et les mogg bas de plafonds. On fait vite venir le pelleteur avec les matrones et le tour est joué.
Pour contrer le blanc les explosions de lave sont là ou ajoutez des Légat hyrènes (pour rien du tout vous jouez des 1/1 célérité). Anti bleu avec les pelleteurs (au pire ajoutez des pyrosalves)
Point faible: seul les decks plus rapide que ce deck gobelin et les decks blanc bien équipé en cercle de protection contre le rouge peuvent le battre et encore c'est tellement chargé en blast que ça suffit (c'est dur de trouver un point faible croyez moi...). Les decks Folie/seuil ou arte peuvent être terrible contre ce gob.
Au total il y a 72 cartes certes mais c'est à adapter en fonction de la couleur adverse (évidament les torches je les joue que contre les decks bleu, les frappes 2 suffisent, assaut implacable c'est en option, franc tireur aussi etc...)
dans l'idéal:
tour 1: Guide gobelin (-2),
tour 2: guide + soif de sang (par surprise) (-6)
tour 3: Chef de clan + guide (-3) / foudre + soif de sang (par surprise) (-9)
tour 4: un simple blast suffit (boule de feu ou autre sur le joueur) car avec le -3 on arrive à -20
tour 5 : pelleteur pour 1 / sentinelle mogg + soif de sang ou foudre
Tactique: heu on rentre dans le lard tout simplement! le pelleteur est la clé du deck avec les blast toujours sur le joueur. De la célérité avec les soifs de sang (à jouer après que la phase de blocage soit finie pour mettre 4 point de vie en plus à l'adversaire)
Point fort : rapidité hors du commun (mais ça tout le monde le sait), même si il ne sort pas les blast vous sauveront la mise, le jeu est composé de cartes qui ne coûtent rien (moins de 4). La partie est pliée généralement en 3/4 tours (au troisième déjà on est très vite fixé sur l'avenir de l'adversaire). Pour les sadiques un large choix de "finir" l'adversaire... On a du gros block avec les sentinelles et les mogg bas de plafonds. On fait vite venir le pelleteur avec les matrones et le tour est joué.
Pour contrer le blanc les explosions de lave sont là ou ajoutez des Légat hyrènes (pour rien du tout vous jouez des 1/1 célérité). Anti bleu avec les pelleteurs (au pire ajoutez des pyrosalves)
Point faible: seul les decks plus rapide que ce deck gobelin et les decks blanc bien équipé en cercle de protection contre le rouge peuvent le battre et encore c'est tellement chargé en blast que ça suffit (c'est dur de trouver un point faible croyez moi...). Les decks Folie/seuil ou arte peuvent être terrible contre ce gob.
Au total il y a 72 cartes certes mais c'est à adapter en fonction de la couleur adverse (évidament les torches je les joue que contre les decks bleu, les frappes 2 suffisent, assaut implacable c'est en option, franc tireur aussi etc...)
dans l'idéal:
tour 1: Guide gobelin (-2),
tour 2: guide + soif de sang (par surprise) (-6)
tour 3: Chef de clan + guide (-3) / foudre + soif de sang (par surprise) (-9)
tour 4: un simple blast suffit (boule de feu ou autre sur le joueur) car avec le -3 on arrive à -20
tour 5 : pelleteur pour 1 / sentinelle mogg + soif de sang ou foudre
1 commentaire
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wakiri Vendredi 27 Avril 2012 à 20:49
Pourquoi pas charge téméraire? 