Deck Magic the Gathering : Petit Allié deviendra grand ennemi
Liste du deck
Créatures (29)
Éphémères (8)
Enchantements (3)
Terrains (21)
- 2 Bois sauvage en éveil
- 8 Forêt
- 11 Plaine
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Créatures (4)
Éphémères (4)
Enchantements (7)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Le deck repose sur l'effet d'arrivée des alliés. Plus une créature reste sur le terrain longtemps, plus elle a de chances de grossir grâce à la venue de ses petits camarades.
Pour les créatures :
Si toutefois, les alliés seuls ont besoin d'un coup de pouce pour passer, le Prédicateur de Kabira devrait faciliter le passage du coup décisif. En deux exemplaires sur la table, il fait des merveilles puisque la grande majorité des decks amateurs sont seulement bicolores.
Le sidedeck :
Le point faible du deck est son point fort : l'effet d'arrivée. Sachant qu'il n'est pas activé si le sort est contrecarré, ajouter des Ligne de ley de force vitale et des Piège à invocation à votre réserve peut vous sauver de la débacle face à un deck bleu de contrôle.
En cas de combat acharné contre un deck vol, sortez les 4 Survivalistes d'Oran-Rief pour les remplacer par de très utiles Archer de Tajuru. Ils feront un véritable massacre.
Si les 4 Verdict Divin ne suffisent pas à gérer les créatures adversent, sortez les aux profits des 4 Cercle de l'oubli, beaucoup moins surprenants mais toujours efficaces.
Pour terminer, les Epuration céleste faciliteront l'évacution des petites (quelques fois grosses) cartes aux effets retors typiquement noires ou rouges.
Pour les créatures :
- L'idéal est de poser tour 2 le Maître d'épée du Kazandou : 2/2, initiative et vigilance. Et qui peut grossir. Attachez-lui un des deux Collier de basilic et il fera un carnage.
- La Druidesse de l'Harabaz sert à faciliter la pose des alliés ; utilisez les terrains pour la pose, gardez là pour jouer les éphémères (l'allié joué durant votre tour permettra la production de mana supplémentaire) ou activer les Bois sauvage en éveil et bloquer les créatures avec le vol
- L'Animiste de Vastebois met à profit les terrains : si vous profitez d'une Druidesse de l'Harabaz, il ne faut pas hésiter à sacrifier un terrain pour bloquer et éventuellement se débarrasser d'une créature génante (indestructible ou avec le contact mortel).
- Le Paladin de Talus sert à creuser l'écart : vous gagnerez beeeeeeaucoup de points de vie grâce à lui.
- Le Ranger de tournebois accélère le débordement de l'adversaire : il grossit mais propose aussi des jetons loup, à utiliser pour bloquer sans remords les grosses créatures adverses ou submerger par le nombre si vous attaquez.
- Enfin, si votre adversaire fais des misères à vos alliés en les détruisant (si vous ne les avez pas protégés grâce à l'indispensable Détermination d'acier), posez le Béhémoth kalonien, une grosse créature sans attendre, intouchable grâce au linceul.
Si toutefois, les alliés seuls ont besoin d'un coup de pouce pour passer, le Prédicateur de Kabira devrait faciliter le passage du coup décisif. En deux exemplaires sur la table, il fait des merveilles puisque la grande majorité des decks amateurs sont seulement bicolores.
Le sidedeck :
Le point faible du deck est son point fort : l'effet d'arrivée. Sachant qu'il n'est pas activé si le sort est contrecarré, ajouter des Ligne de ley de force vitale et des Piège à invocation à votre réserve peut vous sauver de la débacle face à un deck bleu de contrôle.
En cas de combat acharné contre un deck vol, sortez les 4 Survivalistes d'Oran-Rief pour les remplacer par de très utiles Archer de Tajuru. Ils feront un véritable massacre.
Si les 4 Verdict Divin ne suffisent pas à gérer les créatures adversent, sortez les aux profits des 4 Cercle de l'oubli, beaucoup moins surprenants mais toujours efficaces.
Pour terminer, les Epuration céleste faciliteront l'évacution des petites (quelques fois grosses) cartes aux effets retors typiquement noires ou rouges.