Deck Magic the Gathering : Zo-Zu EDH
Liste du deck
Créatures (41)
- 1 Cœur de feu d'obsidienne
- 1 Seigneur-dragon kargan
- 1 Chevaucheurs d'avalanches
- 1 Slith Firewalker
- 1 Chevaucheur infernal
- 1 Diable vexatoire
- 1 Dragon d'acier en fusion
- 1 Dragon des fosses de Rakdos
- 1 Flagellateur stigmatique
- 1 Franc-tireur gobelin
- 1 Gladiateur cyclope
- 1 Guide gobelin
- 1 Jaya Ballard, mage de force
- 1 Mage de la lune
- 1 Mage du Parchemin
- 1 Meurtrisseur du taureau
- 1 Noble de Stromkirk
- 1 Révocateur phyrexian
- 1 Sinistre lavamancien
- 1 Wumpus shivân
- 1 Écrabouilleur de campagne
- 1 Mogg Fanatic
- 1 Bébé chacal
- 1 Chevalier sanglant
- 1 Colons orques
- 1 Gobelin hystérique
- 1 Kavru languefeu
- 1 Orpheline téméraire
- 1 Prêtresse d'Urabrask
- 1 Rusalka brûlée
- 1 Transporteur de braises
- 1 Trublion de guerre gobelin
- 1 Bricoleur gobelin
- 1 Dévoreur d'âme immolateur
- 1 Fielleux à la torche
- 1 Forgeur d'étincelles
- 1 Gobelin au fouet de méduse
- 1 Incendiaire gobelin
- 1 Kami de l'âtre
- 1 Pyrofrondeur
- 1 Vandale gobelin
Planeswalkers (1)
Éphémères (9)
Rituels (7)
Artefacts (3)
Enchantements (4)
Terrains (34)
- 34 Montagne
Total de cartes du deck : 99
Réserve
Créatures (1)
Total de cartes de la réserve : 1
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Je suis ici pour vous présenter l'un des decks que je joue en EDH. Pour tout savoir sur cet excellent format, vous pouvez vous rendre ici et là .
Ce deck est, et de loin, mon favoris dans le format. Je le joue depuis mes débuts en EDH, et je ressens toujours le même plaisir à affronter tout les decks possibles et imaginables avec.
Avant toute explication, je tiens à remercier toutes les personnes de ce sujet qui on su me fournir aide et conseils pertinents lors de la genèse de ce deck.
Sans plus attendre, passons au sommaire.
I) Le Général et le deck dans son ensemble
II) Les créatures
III) Les autres sorts
IV) Les terrains
V) Forces et faiblesses du deck
I) Le Général et le deck dans son ensemble

Voici la bête. Un gobelin 2/2 pour 1RR, qui inflige 2 blessures à un joueur dès que celui-ci pose un terrain.
Tout d'abord, on remarque qu'il est exclusivement rouge. Le pack sera donc un mono-rouge, couleur assez peu représenté en EDH.
Il coûte trois manas, c'est peu : Il pourra être joué rapidement, et être re-joué sans trop de difficultés si il est tué.
C'est une 2/2. 2/2 pour trois, il ne sera pas un général destiné à mettre les 21 points ou a saucer (contrairement à Rafiq par exemple).
Il ne possède pas de capacité d'évasion, et rien pour se protéger d'un éventuel blast/bounce/antibête .
En résumé, un général rouge, peu chère et fragile.
Intéressons-nous maintenant à sa capacité.
Bien. Ce petit gobelin est donc une Ankh de Mishra sur pattes. Voyons ce que cela permet de faire :À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille, Zo-Zu le châtieur inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.
1) Chaque terrain que joue l'adversaire se transforme en Choc gratuit.
2) Cela permet de coller des blessures dès le début de la partie, et tout au long de celle-ci, sans avoir besoin d'attaquer.
3) On peut facilement blaster un arpenteur sans même avoir à l'attaquer.
Ce petit gobelin peut donc faire très mal. Pour profiter au maximum de sa capacité à notre avantage, il faut respecter quelques règles.
1) Le tour 3 est réservé à Zo-Zu IMPERATIVEMENT (sauf exception, Magus of the Moon contre un tricolor par exemple).
2) Afin d'éviter de prendre trop de blessures de Zo-Zu, on aura au MAXIMUM 6 terrains en jeu.
Au moment où Zo-Zu arrive en jeu, on a donc 3 terrains. On aura donc le droit de poser uniquement 3 terrains supplémentaires de toute la partie, pour un total de 6 terrains et 6 blessures de Zo-Zu (ouille). Je préfère perso jouer avec uniquement 5 terrains, donc uniquement 4 blessures de Zo-Zu. Cela dit, cette option est plus risquée. Attention donc !
Mais, me direz-vous, 5 ou 6 terrains, ce n'est pas assez pour pouvoir jouer correctement le deck !
Rassurez-vous. La curve du deck est très basse, et même avec 5 terrains il s'en sort plutôt bien. En effet, on ne joue aucuns sort de dépassant 4 manas à jouer (enfin si, deux sorts coûtent 6, mais nous verrons cela après).
Le deck est donc un mono-rouge classique (on pose des bêtes qui attaquent, on blast celles de l'adversaire), avec quelques subtilités que nous allons étudier.
II) Les Créatures
Les créatures sont l'ossature de ce deck. J'en joue en effet 41, 42 en contant Zo-Zu. J'en joue ainsi une à deux par tour, afin de maintenir une pression correcte sur l'adversaire.
Observons leur CCM :
Créatures à 1 : 12
Créatures à 2 : 15
Créatures à 3 : 6 (7 en contant Zo-Zu)
Créatures à 4 : 7
Créatures à 6 : 1 (mais qui n'en est pas une)
On a donc un gros noyau de créatures à 1-2 manas, peu à 3 (le tour 3 étant, je le rappel, réservé au général), un peu plus à 4 et une à 6.
Je vais donc vous présenter ces créatures en fonction de leur CCM :
a) Les créatures à 1
12 créatures coûtant 1 petit mana rouge sont présentes dans mon deck. Leur rôle est essentiel, mettre la pression dès le premier tour est en effet primordial en mono rouge. C'est le but du pack : L'adversaire doit être constament sur la défensive !
On a donc des créatures aggressives :



-Le bébé chacal est un classique des monored que je ne présente plus.
-L'orpheline est une excellente arme contre les decks mettant un peu de temps à s'installer, une belle 3/2 qui vient leur faire les fesses.
-Le guide gobelin, 2/2 célérité pour 1 ça se passe de commentaires ... De plus, je trouve que son défaut n'en est pas un. En effet, on peut non seulement voir ce que l'adversaire va piocher (et donc, par exemple, garder en main un blast qu'on aurait voulu utiliser), et, si il gagne un terrain, et bien qu'il le pose, il prendra 2 de Zo-Zu :)
-Le diable est sujet à controverse. Pour moi, une 4/3 pour 1 pauvre mana pouvant coller 4 (aussi à un arpenteur par exemple !) c'est toujours bon à prendre.
-Enfin, le noble est une excellente carte. Joué tôt, il grossis bien vite et continue donc de mettre la pression.
Des créatures pouvant servir sur le long terme :


-La rusalka permet de recylcler nos bêtes inutiles ou mortes, de finir l'adversaire ou bien de coller quelques point lors d'une wrath .
-Le mage est une bête que j'adore, combiné à une main plein de montagnes ou avec une seule carte, il est assuré de blaster une bête chiante/coller 2 à l'adversaire à chaque tours.
-Et le lavamancien, que dire de cette carte auto-in dans tout mono-rouge qui se respecte. Posé au tour 1 contre Edric ou Ezuri , c'est un pur bonheur.
Enfin, quelques bêtes polyvalentes :


-Le vandale est une solution pas chère aux artefacts des premiers tours.
-Le gobelin hystérique est vraiment fort, avec lui on peut faire passer une vague d'attaquant tranquillement sans se soucier du bloqueur le plus fort de l'adversaire.
-Le mogg ... un véritable petit couteau-suisse. Blasteur d'elfe à mana, de bird, de petite carte chiante etc...
-Enfin, l'incendiaire est l'un de mes chouchou. On me dit souvent "c'est minable, pas agro, vire-moi ça !". Oui mais; il colle son point sur un sweeper, il tue une 2/2 qu'il bloque ou qui la bloque, il tue un elfe à mana si il est bloqué, il peut donc bien faire réfléchir l'adversaire.
C'était pour les créatures à un mana.
b) Les créatures à 2 :
Ces dernières ont des fonctions bien plus variées que les petites bêtes à 1. Encore une fois, je vais les classer et les détailler selon leur rôle.
Des créatures qui frappe et mettent la pression :



-Le slith est une autre version du noble , plus chère mais avec la précieuse célérité.
-Le flagellateur est une arme de choix contre l'un des fléaux du deck : le gain de point de vie. Et puis, une 2/2 pour 2 avec la flétrissure (capacité dissuasive) ça reste bon.
-Le dragon est l'un des bourrins du deck, il est souvent vite géré par l'adversaire qui ne veut pas d'une 4/4 vol, encore moins d'une 8/8 vol trample et boostable. Si on arrive à le faire monter, c'est un kill très efficace.
-Le trublion est excellent, 2/2 pour 2 boostant toutes nos créatures.
-Le chevalier m'a offert un nombre de games impressionnant et dispose de 2 très bonnes capacités.
-Enfin, le dévoreur peut aider à coller les derniers points (ne pas hésiter à sacrifier ses pv !).
Des créatures pour gérer les bêtes adverses :


-Le forgeur et le frondeur sont vraiment excellent, ils crament les accélérateurs, les bêtes relous etc... le frondeur peut aider à faire la course aux pv, et le forgeur peut tuer une bête plus grosse mais attention, ça pique !
-Le fouet de méduse est une surprise pour l'adversaire, qui ne s'attend pas à se faire bouncer une bête (généralement un gros thon ingérable, Omnath par exemple).
-Enfin, le transporteur est un mogg en plus chère, mais pouvant gérer du plus lourd.
Enfin, des créas pour gérer les artos :


Je préfère de loin des bêtes comme celà au vandale ou à des sorts , tout simplement parce que les bêtes attaquent, ne collent pas en main et font réfléchir l'adversaire (le bricoleur peut même être réutilisé si on tue genre une mox ).
Je termine par deux cartes un peu à part :

-J'utilise les colons pour détruire les terrains de base adverses, et ils constituent une menace que mes adversaires ne se permettent jamais d'ignorer.
-Le revoker permet de gérer un arpenteur imbuvable , et même de sonner la mort d'un deck (hé ba oui, Ezuri sans Ezuri c'est pas la joie). Il reste néamoins fragile.
On a finit avec les créatures à 2 manas. On passe donc aux :
c) Les créatures à 3
Je le rappel, le tour 3 est destiné à Zo-Zu. On a donc une véritable compétition pour les slots à 3, et je n'ai gardé que les meilleurs.

Bon, lui il signe la mort de tout les Edric-Swarm et autres decks avec pleins de petites 1/1 (decks jetons par exemple).

Difficile de se passer d'une victoire tour 3 contre un deck tricolor.

Alors lui, c'est l'une des cartes star du deck. Il épure notre pioche, nous débarasse des terrains inutiles, et il grossit. Un must, il peut faire office de kill une fois qu'il a bien augmenté.

Autre carte géniale, c'est qu'il se boost vite le bougre ! Encore un kill, il est très appréciable pour contre les decks jouant beaucoup de sorts, Ezuri par exemple.

Cette carte est à jouer tour 3 dans l'idéal, pour nous permettre de poser Zo-Zu derrière. On a donc en quelque sorte une 2/1 "gratuite" ! Plus tard dans la partie, elle peut permettre de jouer d'autres sorts derrière.

Mon amour <3. Elle fait tout : elle gère le bleu (même les enchantements ! Cruciale en rouge), nous débarasse de nos terrains inutiles qui collent à la main, balance des incinérations (très pratique contre Ezuri, on l'empêche de sauver ses elfes). Une des meilleurs cartes du deck. Je n'ai jamais eu l'occasion de faire son "ultimate"
Voilà. Maintenant,
d) Les créatures à 4
Ces créatures se doivent d'être soit des kills, soit des créatues ayant un effet d'arrivée nous permettant de prendre l'avantage.



Donc on a nos kills.
-Le dragon est ultra-violent dans ce pack, où la main est très souvent vide. Avec le vol et un petit coup de boost, il a plié de nombreuses parties.
-Le wumpus est génial ici, l'adversaire ne pourra pas sacrifier ses terrains éternellement. En effet, cela boost l'écrabouilleur et l'oblige à prendre 2 si il veut en reposer un. Une 6/6 piéto pour 4, ça plie vite la partie.
-Le coeur de feu est un peu lourd à activer, mais les blessures s'accumulent très vite avec lui.
-Le hellrider est un monstre en aggro rouge, il m'est arrivé de le jouer et de coller directement 11 blessures dès le tour 4.
-Enfin, le gladiateur tape fort et nous permet de gérer une petite ou moyenne bête adverse.

Le chevaucheur casse un terrain (même un terrain de base, ce qui est très pratique) et attaque, et le kavru frappe fort et permet de gérer une grosse bête adverse.
Je termine par une bête un peu particulière, qui coûte 6. Ou pas.

Héhé, un gros kill. On le joue dans 90% des cas en payant 4 pv, une 4/4 vol boostable (même "gratuitement") pour 4 ça aide à finir la partie. Ne pas hésiter à sacrifier ses pv pour finir l'adversaire !
J'en ai finit pour les créatures. Comme vous avez pu le constater, on a une base très agro, avec des créatures polyvalentes pouvant faire face au menaces que nous impose l'adversaire, avec des gros finisher en haut de curve.
III) Les autres sorts
Bon, on commence par les artefacts.

Un second Zo-Zu, le poser tour 2 nous assure d'être bien violent tout au long de la partie (4 pv le terrain, ça monte vite !).

Ces deux cartes sont ici avant tout pour gérer les protections contre le rouge. Le parchemin est une carte magnifique, comme je l'ai expliqué plus haut pour le mage , le fait de pouvoir tuer une Mère des runes est un petit plus appréciable. Le reliquaire, lui, grossit à une vitesse assez impressionante, et peut être utilisé pour gérer une créatures puissante (Doran par ex) ou bien mettre un gros coup à l'adversaire en fin de partie.
Passons aux enchantements si vous le voulez bien.

Bon, on a donc un horrible voleur de game (plus dur à détruire que le mage, mais qui ne sauce pas) et le tour 1 le plus redouté d'Edric.

En plus d'empêcher le gain de vie, le vortex aide à faire la course au pv. Et mine de rien, ça va très vite. Adversaire : ok je prends 2 à cause du vortex, je pose un land je prends 2. Mon tour : Ok je te mets 2 avec le lavamancien, 2 avec le mage du parchemin et je t'attaque. Une très bonne carte.

Bon. Croyez-le ou non, mais nous avons ici l'une des toutes meilleur carte du deck.
Je m'explique : Un des gros problème du pack est celui des land qui collent à la main. Et oui, comme on ne joue que 6 terrains max, on se retrouve vite avec une main pleine de montagnes inutiles ! J'ai inclu des cartes afin de pallier ce défaut (le mage, son outil, Jaya, l'écrabouilleur ...) mais l'assaut est LA carte qui va transformer ce défaut en avantage. Chaque montagne que vous piochez se transforme en en Choc gratuit ET incontrable ! Imaginez, vous avez 4 terrains qui vous collent en main, vous piochez l'assaut. Paf, je te rase ton board ou je te colle 8 ? Ou un peu des deux ?
Une carte IN-DIS-PEN-SABLE !
Passons donc aux éphémères et rituels.
Donc beaucoup de blats sur lesquels je n'ai pas grand chose à dire :




Voilà, le marteau sera remplacé par le nouveau blast de Magic 2013.
Ensuite, un peu de boui-boui (tant apprécié en rouge) :

Un bounce (l'adversaire ne s'y attends jamais !) et un blast polyvalent :


Un peu de casse-terrain :



Pillage ça peut casser un arto, Pluie ça colle 3 en bonus, et Ruine sonne la mort de nombreux jeux.
Ensuite :


Pyrokinesie est monstrueux et gratuit, un mini board sweeper.
Prix du progrès ne nous colle pas 1 pv (voir plus loin) et sait terminer bien des parties (12 + dégats ...)
Puis, une carte de pioche :

Héhé, se refaire une main pour 3 tout en pourrissant les decks qui piochent trop.
Pour terminer :

Koth est comme un poisson dans l'eau dans ce deck. Une 4/4 célérité pour 4, il dégage un land, colle des pains, peut nous fournir pleins de manas, et a un ultimate qui achève bien souvent l'adversaire (même avec juste 6 lands ...).
On en a finit pour les sorts.
IV) Les terrains
34 montagnes.
34 terrains, c'est peu non ?
Non, pas dans ce deck qui, je le rappel, tourne avec 5-6 terrains grand maximum.
Uniquement des montagnes ? Pas de Wasteland, ou bien de Caverne des âmes ?
On me pose souvent la question. Alors, c'est une question de budjet à la base (^^) mais en fait c'est très pratique. On ne souffre pas de ruine, ni de prix du progrès. Magus et la lune ne ruinent pas nos précieux terrains. Les wasteland, ruine, frontière et je ne sais quoi adverse deviennent des pochettes vides contre mon deck. On part donc avec une avance sur l'adversaire.
Ceci est une question de choix ! De nombreux terrains rentreraient parfaitement dans le deck. Je possède maintenant une caverne et une wast, mais je ne les rentre pas.
Voili-voilou, vous savez tout sur Zo-Zu.
V) Forces et faiblesses du deck :
Alors, je vais tout d'abord donner une vision d'ensemble, et les difficultés que le pack rencontre.
Déjà, on est un pack mono-rouge. On ne pioche (presque) pas, on ne contre pas, et on ne gère pas les enchantements. Une Humilité ou une Survie, et on est quasiment sur de remballer. C'est, selon moi, la grande faiblesse du pack. M'enfin, on fait avec ! En revanche, les artefacts abusés (Jitte, les épées etc) on les exploses.
Le deck s'en sort très bien, même contre certaines listes du Tiers 1 : Par exemple, le deck viole littéralement Edric, quelque soit sa version.
On va dire que :
Tricolor (ou plus) on gère. Et oui, 5 pv le fetch, 4 pv le ravland, plus ruine, progress, magus et moon, ça fait pas plaisir. Attention aux sales combos style survie + chinois + Elesh/Iona.
Les decks lents, on les mange. On se met très vite en place.
Les decks ramp n'aiment pas du tout Zo-Zu, ils prennent trop de dégats.
Les decks trop dépendants du gégé, on a tellement de blats qu'on le crame (typiquement Animar).
Par contre :
On a du mal contre noir (la défausse, mono-rouge n'aime pas ça).
Les decks avec du rouge qui sweep beaucoup (Djoira) on crève.
Le deck a du mal à se remetre d'une vague de contre :/
Contre les monocolor, du style Ezuri ou Isamaru, c'est globalement du 50/50. Ezuri est d'une violence ahurissante, mais si on arrive à tuer les petits accélérateurs tout en s'arrangeant pour qu'Ezuri ne passe pas un tour complet sur la table ça le fait (ça reste chaud !). Il faut aussi IMPERATIVEMENT gérer Nissa, 2 pv par elfe quand il y en 6 sur la table.. on peut remballer. Isamaru est rapide, et les épées sont très fortes, mais on est plus agro que lui et on a pleins de moyens de gérer ses bêtes. Les protections rouge et le lien de vie font chier.
Rafiq et Animar sont des match-up très favorables. En effet, ils jouent trop de land non-basiques et sont trop dépendant du général, qui est fragile.
J'ai du mal avec GAAIV, il pioche et contre beaucoup. Chaque tour qui passe est un atout en sa faveur, il faut finir la partie le plus vite possible : casser les cailloux, essayer de passer un blast sur le gégé qui nous ralentie, le pack joue trop peu de lande non-basique pour se relever après une ruine (bon après faut las passer ^^). Attention, une humilité et on remballe.
Karador n'est pas trop un problème, trop de terrains non-basiques. Bon survie est ingérable par contre.
Lyzolda, c'est tendu à cause de la défausse, magus et moon ne lui font rien (il les joue), arène devient très vit lourde et les bêtes imblocables mettent la pression. Là ça va se jouer de peu, il faut foncer en arrosant l'adversaire de blast, il ne va de toute façon pas chercher à bloquer nos créatures. Attention au persécuteur.
Savra met trop de temps à se développer, on crame le gégé dès qu'il arrive. Encore une fois, attention à survie ! Contamination aussi peut nous ruiner, associé à une saloperie réccurente (rampeur ou le vampire).
Bon, et Edric, comme dit plus haut ... miam miam, lavamancer ou sceau de feu tour 1 le ruinent, il joue des non-basiques, on crame son gégé avec n'importe quoi, et on a trop de menaces pour qu'il puisse tout contrer/bouncer.
Je n'ai jamais testé Wydwen, mais entre la défausse et les contre ça doit être tendue. Il faut jouer très agressif, on a pas de créatures à blaster (enfin, si, une, mais pour passer un blast sur elle il faut se lever tôt) alors on balance tout sur l'adversaire.
Le deck est vraiment très très agréable à jouer. Les parties sont variées et rapides, et je pense qu'il peut s'en sortir contre beaucoup de decks bien plus compétitif que lui, de par sa rapidité et le fait qu'il soit quasiment inconnu. Si vous aimez le rouge, vous adorerez Zo-Zu. Ceux qui le qualifient de "couleur la plus faible de magic" sont souvent surpris
Le petit mot de la fin concerne son prix. Il est en effet l'un des decks les moins chère à monter. J'ai réunis l'ensemble des cartes ci-dessous pour moins de 40 euros. En fait, la carte la plus chère du pack est Koth, qui peut facilement être choppé dans le duel deck.
Voilà, merci de m'avoir lu. Je suis actuellement en train de développer un EDH Radha, que j'espère bien pouvoir vous présenter un jour :)
Alors, laissez-vous tenter par Zo-Zu et la violence du mono-rouge !
Bonus :
Pour quelqu'un désireux de tester/monter le deck, j'ai inclu en fin de cet article une petite sélection de cartes que j'ai testé mais qui ne sont pas dans ma version finale. C'est bien évidemment une question de choix encore une fois, et j'encourage tout nouveau joueur à se faire sa propre idée !
Voilà deux très bonnes cartes en mono-rouge, elles avaient le malheureux défaut de beaucoup trop souvent me coller à la main. En effet, on a pas souvent le berserker au bon moment, et le vandale m'est déjà resté dans la main des parties entières. Après, combiné par exemple au lavamancien, mage du parchemin ou affilié, le berserker est énorme. De même, si votre méta joue masse d'artefacts imbuvables qu'il vous faut détruire sans perdre de temps, le vandale est un choix très respectable.

Haaa, les deux fréros nains ! D'excellents casseurs de terrains. Ils font des aller et venue dans le deck, je pense par exemple remplacer les colons par l'un deux sous peu. Ils se rentabilisent toujours.

Le héros est l'une des carte que j'ai eu le plus de mal à enlever. J'ai juste trouvé le Hellrider supérieur : ce dernier met ses point quoi qu'il arrive, même si toutes les créatures sont bloqués. Il en met également même si il n'attaque pas. 3 d'endurance, c'est plus solide que 2. Alors oui, le pouvoir bonus de héro est cool, mais il a tendance à se faire chumpbloquer trop facilement à mon goût.
Les chiens, 4/4 célérité pour 4... c'est très fort. Les 4 pv font mal, mais c'est une bête solide. Je leur ai préféré le dragon, plus polyvalent et efficace sur le long terme.

Chain Lightning n'est pas dans mon deck, pour une question de budjet (^^), si vous en possédez une et que vous désirez monter un Zo-Zu, foncez la l'inclure !
Aftershock est une excellent carte. Vraiment, tellement polyvalente ! Le simple "détruisez la créature ciblée" est une bénédiction, quand on a en face une grosse bête intuable qui nous ruine la partie. Seulement... 4 de CCM c'est un peu chère. Et les 3 pv, ben ils piquent un peu ! Le deck a déjà tendance à se faire très mal tout seul. M'enfin, à voir ! Il n'est pas exclu qu'elle re-rentrera un jour.

Le phénix vole, a la haste, est récursif... mais il coûte 3. Soit le même prix que Zo-Zu. Pour 3 manas, je veux une carte qui me soit vraiment utile, là une 2/2 qui vole pour 3... mouais !
Le warp est le seul moyen de gérer les enchantements en rouge. Il est très fort, mais beaucoup trop aléatoire ! Haaa je te vire ta survie du plus apte ! Ok, je révèle ... Ho terastodon ! G2 ?

Chandra est un peu légère, fragile, et finalement pas si efficace que ça dans le deck.
Combustion est un choix de méta, perso j'affronte trop de decks vert/rouge/noir pour qu'elle me soit indispensable.

Recruteur c'est vraiment mou ! Je l'ai mais je ne le joue dans aucuns de mes decks.
...
Vous y avez cru hein ? :p Non, il est AUTO-IN dans Zo-Zu, il coûte juste trop chère pour ma bourse.
Tibalt est une carte que j'adore, mais Zo-Zu n'est pas le pack adapté pour lui. Ok, il peut recycler des lands et faire piocher, mais il est bien trop aléatoire, en plus d'être faible.

Le gamble est bien trop risqué (mouhahaha), en effet je n'ai jamais beaucoup de cartes en main. La vollée est, elle, bien trop situationnelle, bien que forte !

Le gang boost toutes nos créatures, et une fois retourné ben si il est pas géré on passe à la G2. Mais, là où l'orpheline arrive dans les premiers tours, lui il est souvent très dur à flipper. Il est resté trop de parties une 2/3 pour 4 avec un petit boost.
L'hérétique fait du CA : il pète un arto, inflige des blessures, est réutilisable, et est assez résistant. Mais il a le même CCM que Zo-Zu, et il n'est pas vraiment agro. Je le verrais plus dans une version casse terrain de Zo-Zu.

Loyauté permet de faire des choses très très sympa, simplement ça me soulait de devoir utiliser 2 cartes pour en gérer une.
Le nain est une bonne carte si posé tour 1 contre un elfe à mana, sinon il se fera bloquer et ne fera rien.
Voilou voilou.
42 commentaires
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AHunter Lundi 30 Janvier 2017 à 14:40
Le 30/01/2017 à 13:15, Vaguabond avait écrit ...
Salutations
J'aime beaucoup ce deck, merci de me l'avoir fait découvrir et Bravo pour le travail requis à sa présentation.
Tu me donnes vraiment envie de le jouer.
Je suis un joueur de magic Casual mais j'aimerais quand même donner mon avis.
Même si j'ai bien lu, compris et accepté tes arguments et recommandations sur la façon de le jouer,
Un point me dérange encore et il concerne la mana base.
Je comprend ton choix de ne mettre que des montagnes et le trouve même stylé et judicieux à jouer avec Ruine et Koth du Marteau.
Mais j'aurais tendance à rajouter (sans l'avoir joué, testé, experimenté) des cartes comme
Chant bouillonnant + Sphère du commandant + Lingot de Sombracier qui je pense aiderait à poser plus facilement les cartes au coût de mana plus élevé.
Autre point, tu dis que la pioche est une autre faiblesse du deck et c'est effectivement embêtant dans un EDH.
Mais il existe des cartes qui peuvent aider à y remédier.
Rudoiement dans le même style que le diable vexatoire
Reforger l'âme dans le même style que Roue de la Fortune mais a l'avantage d'être plus abordable et potentiellement moins cher en mana.
Et quelques autres cartes peu chers qui vont bien dans ton deck qui comporte beaucoup de créatures
Manteau de dragon + Hâte + Tactiques de rénégat
Des cartes modestes et abordable mais qui rajoute la pioche si importante dans un EDH.
Si un jour je me construit ce deck voici les quelques changements que j?opérerais et testerais.
Bonne amusement camarades Magic.
Je trouve sa toujours mystérieux de proposer des améliorations a des decks(ou des posts) de plusieurs années. (nan mais 5 ans quoi! si sa trouve il joue peut être même plus...) -
Vaguabond Lundi 30 Janvier 2017 à 13:15Salutations
J'aime beaucoup ce deck, merci de me l'avoir fait découvrir et Bravo pour le travail requis à sa présentation.
Tu me donnes vraiment envie de le jouer.
Je suis un joueur de magic Casual mais j'aimerais quand même donner mon avis.
Même si j'ai bien lu, compris et accepté tes arguments et recommandations sur la façon de le jouer,
Un point me dérange encore et il concerne la mana base.
Je comprend ton choix de ne mettre que des montagnes et le trouve même stylé et judicieux à jouer avec Ruine et Koth du Marteau.
Mais j'aurais tendance à rajouter (sans l'avoir joué, testé, experimenté) des cartes comme
Chant bouillonnant + Sphère du commandant + Lingot de Sombracier qui je pense aiderait à poser plus facilement les cartes au coût de mana plus élevé.
Autre point, tu dis que la pioche est une autre faiblesse du deck et c'est effectivement embêtant dans un EDH.
Mais il existe des cartes qui peuvent aider à y remédier.
Rudoiement dans le même style que le diable vexatoire
Reforger l'âme dans le même style que Roue de la Fortune mais a l'avantage d'être plus abordable et potentiellement moins cher en mana.
Et quelques autres cartes peu chers qui vont bien dans ton deck qui comporte beaucoup de créatures
Manteau de dragon + Hâte + Tactiques de rénégat
Des cartes modestes et abordable mais qui rajoute la pioche si importante dans un EDH.
Si un jour je me construit ce deck voici les quelques changements que j?opérerais et testerais.
Bonne amusement camarades Magic.
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coulin Mardi 07 Janvier 2014 à 21:48Quelles seraient les cartes intéressantes à ajouter avec les nouvelles sorties depuis la création du deck ?
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benvie Jeudi 12 Décembre 2013 à 13:07Que penses-tu du loyaliste de la legion?
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Roger-le-routier Jeudi 20 Décembre 2012 à 14:23Merci pour ta réaction et tes conseils. je vais tester ma version et je te tiendrai au jus.
bizzare que tu n'aime pas les emportés, surtout le piétos et l'init -
Gris Mercredi 19 Décembre 2012 à 19:54
Salut ! Merci ça fait plaisirsalut et merci
Je me suis constitué quasiment le même jeu et ilest très agréable à jouer (et ça change des jeux contrôle ). Merci pour cette super idée.
C'est mauvais ça. Des vanillas ça ne fait pas rêver :/Marcheur de chaînes de la Halle aux viscères Étrangleur tacheté, Géant rixesang
Pour remplacer marteau volcanique RASlance calcinante
Yep, bon choixchain lightening
Zélatrice des cendres
Colère RAS c'est une question de choix, par contre reforge je suis pas fan, je préfère de loin roue de la fortune qui est déja un slot instable...colère tonitruante
Reforger l’âme
Elle est très nulle dans le pack, je te la déconseille fortement.Je teste également la dernière Chandra.
Carboniser pour colère ok c'est un choixJ'ai viré carboniser, molten rain, volcanic hammer, dragon des fosses, coeur de feu, le priest, le phyrexian revoker, le hearth kami... ainsi que le fireslinger remplacé par le gob qui s'engage pour coller 1 à 1 joueur...
Volcanic pour lance ok
Dragon des fosses non, c'est l'une des carte qui mets les plus grosses baffes du deck, ce serait dommage de s'en passer
Priest ok
Phyrexian revoker non, il est vraiment trop utile pour qu'on s'en passe vu comment un jace 2 peut être une horreur
Hearth kami comme tu veux, mais les artefacts sont très à la mode en ce moment...
Et le dernier non, la polyvalence du fire en font un choix bien meilleur que ce gobelin.
Voilà, après n'hésite pas à ne pas tenir compte de mes conseils et à tenter un build différent si tu le sens
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Roger-le-routier Jeudi 13 Décembre 2012 à 12:05Je me suis constitué quasiment le même jeu et ilest très agréable à jouer (et ça change des jeux contrôle
). Merci pour cette super idée.
par contre j'ai intégré, avec un certain succès, les créatures avec emportement return to ravnica (Marcheur de chaînes de la Halle aux viscères, Étrangleur tacheté, Géant rixesang), ainsi que lance calcinante, chain lightening, Zélatrice des cendres, colère tonitruante et Reforger l’âme . Je teste également la dernière Chandra.
J'ai viré carboniser, molten rain, volcanic hammer, dragon des fosses, coeur de feu, le priest, le phyrexian revoker, le hearth kami... ainsi que le fireslinger remplacé par le gob qui s'engage pour coller 1 à 1 joueur...
Que penses tu de ces changements ? -
mafieux-82 Mardi 13 Novembre 2012 à 22:14MDR, je viens de capter que ta photo de profil c'était le roi heenok
brave roi heenok
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Gris Lundi 12 Novembre 2012 à 14:21@Exeldo : En effet, la sonde est une bonne petite carte comme j'aime. Pas chère, elle peut servir d'ankh supplémentaire contre certains Matchs-Up.
@Thromok : Merci ça fait plaisir !
@leperetonio : Yo, alors je vais te dire le problème du diable, c'est que tu n'es presque jamais content de le piocher. Franchement, quand il passe, c'est que l'adversaire a de quoi le gérer, et sinon coller 4 pour 1 c'est sympa mais voilà quoi ... Le seul moment où il est vraiment cool c'est quand l'adversaire a un arpenteur. J'étais un fan absolu du diable à sa sortie, mais il faut vraiment le jouer pour se rendre compte à quel point il est décevant.Le noble, whaou, pour moi c'est l'un des meilleurs drop à 1 en rouge ! Posé dans les premiers tours contre un deck un peu lent ça met une pression considérable. Je te l'accorde, en late game il est plutôt inutile, mais ça fait toujours une carte pour 1 que l'adversaire a intérêt à bloquer s'il ne veut pas le voir grossir. La protection est anecdotique mais peut servir. C'est pas une carte qui m'a fait gagner des parties, non, mais c'est une bonne bête bien agro qui met la pression
Sinon, oui je me tâte pour mortar, j'attend d'avoir la carte IRL avant de la tester.
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leperetonio Samedi 10 Novembre 2012 à 22:17Salut, après avoir cassé les noix à DON (bises!) sur son Krenko, je passe ici pour voir encore du mono rouge EDH et piquer qques idées!!! L'idée pour moi, c'est de monter un Krenko avec ce que j'ai comme cartes réellement chez moi (et non avec la base de données globale).
Bon sinon, après avoir lu les commentaires, les réponses etc, je ne comprends pas la sortie de Diable vexatoire, surtout quand je vois le stromkirk noble toujours ici...
L'intéret du Noble, c'est quand le board adverse est vide, donc tour 1 ou si le ménage a été fait par toi ou l'adversaire, et bien, faut encore l'avoir en main... et que l'adversaire ne pose pas qqchose de plus gros qu'une 1/1... autrement dit là, c'est pas non plus souvent qu'après une sorte de wrath personne ne sorte qqchose de bien costaud tour 3-4-5...
Je reprends sur mon tour 1. Je me tate déjà sur l'intérêt de Noble par rapport au Diable... soit l'adversaire prend 4 (ce qui équivaut à 3 tours à passer avec le noble, sans qu'il soit bloqué ou détruit) soit l'adversaire laisse le diable en jeu 4/3 et même s'il le blast, il aurait fait de meme avec le noble...
En milieu de partie, même si l'adversaire à le choix comme tu dis, au pire, il prend 4 soit l'équivalent de 2 terrains posés si ton ZO-Zu est sorti, soit + qu'une foudre ciblée sur lui uniquement... Le Noble, une fois le tour 2 passé, si y'a du monde sur le board, il ne fera pas grand chose, enfin j'en doute...
Après je dis sans doute une connerie, j'ai pas l'expérience nécessaire et tu vas me dire: oui mais j'ai déjà gagné grâce à un Noble avec 4-5 marqueurs sur lui tour 5-6... Mais mon a priori est bien négatif sur cette carte même en main de départ face à diable...
Enfin, Mortiers de Mizzium, c'est juste énorme, merci RtR, just try it! -
thromok Samedi 10 Novembre 2012 à 11:48Deck très intéressant avec de judicieux choix de cartes; ça donne envie de tester Zo-Zu en général, bravo!
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Exeldo Mardi 09 Octobre 2012 à 20:39Petit amélioration si vous avez une meta trop contrôle,
Sonde psychogénique
En test pour l'instant mais ça passe plutôt bien pour le moment. Je l'ai rentré quand j'en est eu marre d'attendre que les type en face mélanges 3 plombes pendant leurs tours. (ptit vengeance
) -
Gris Vendredi 14 Septembre 2012 à 19:00Yo !
1) Conscrit est beaucoup trop chère, et il est conditionné par ce que l'adversaire a sur son board. Non merci.
2) Colère est une bonne carte, je l'ai testé il y a un bout de temps et c'est un choix très respectable dans Zo-Zu !
Sinon, le Slith va dégager, remplacé par le nouvelle carte de RtR 2/2 célérité init pour RR qui inflige des blessures à ceux qui bouibouitent avec leur grave :) -
Exeldo Vendredi 14 Septembre 2012 à 05:03Que pense tu de Conscrits zélés dans un edh Zo-Zu? Même si c'est un peu cher en ccm, il sortira au moment ou un thon adverse auras déjà poser le pied sur la table. Ca peut permetre de faire passer une vague d'attaque supplémentaire.
Sinon il y a Colère tonitruante. 5pv pour 1 petit mana ça ne se refuse pas, et il faut être plutôt poisseu pour la tirer tour 3 ou dans ça main de départ sur 100 cartes. Au pire ça se recycle, avec tout ce qu'il y a de prévu pour dans le deck. -
Gris Jeudi 13 Septembre 2012 à 18:43Salut !
1) Laisser le choix à son adversaire c'est mauvais. Avant j'aimais le diable, et je le répète mais le seul moment où il est fort c'est quand l'adversaire a un arpenteur et ne veut pas qu'il meure. L'autre c'est naze, payer 3 pour ça ...
2) Barbelure ça coûte 4, et ça fait pas grand chose tout en nous piquant nous aussi. Pour 4 on veut envoyer du steack, pas poser une carte bof. Honden pareil, 1 blessure par tour ... bof.
Il faut vraiment jouer des cartes actives le plus vite possible -
deufv Mardi 11 Septembre 2012 à 22:091) Pourquoi ne pas aimer Diable vexatoire et rudoiement ? Dans ce deck coller 5 pv c top, et si l'adversaire laisse faire, c'est top de mettre une 4/4 pour R ou de piocher 3 cartes !
2) Barbelures de mana et le honden de la rage infinie me semblent être des cartes fortes dans le deck, or je ne les vois jamais dans aucune liste ; pourquoi ? -
Gris Lundi 03 Septembre 2012 à 02:59Merci mais c'est normal, car c'est un EDH ... :)
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Serra9 Dimanche 02 Septembre 2012 à 22:21arriver à faire un deck de 99 cartes toutes en x1 qui tienne la route, félicitations !
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Gris Mercredi 22 Août 2012 à 20:09
Coucou :)
Alors quelques petits changements dans le deck :
Coeur de feu a bougé pour être remplacé par Héros du contrefort
Les colons orcs sont remplacés par Dwarven Miner
Le diable vextoire a bougé, remplacé par le Forgepierre (bonne carte, pour 1 il peut coller pas mal et peut apporter un gros coup de boost à une créa avec une capacité d'évasion ou autre)
Enfin, la prêtresse a bougé, remplacée par l'Escouflenfer Foudregueule. Un drop à 5 (le seul du deck) mais qui est vraiment, vraiment fort : pour 5 on a une 5/5 vol célérité (c'est déjà bon !) mais qui en plus fait le ménage chez les volants adverses, donc qui s'assure de coller ses 5 points et enlève des bloqueurs potentiels pour nos autres bêtes (en plus de raser edric swarm). Une excellent carte qui m'a donné pleins de games.
@ bananamax : Alors merci pour ton commentaire, mais land edge est une mauvaise carte dans Zo-Zu. Pourquoi ? Ben tout simplement parce qu'elle permet à l'adversaire de rentabiliser ses terrains ! Au lieu de les poser et prendre 2 ou les garder en mains, il peut nous balancer des choc à la geule en éphémère... Pas cool n'est ce pas ? Sinon oui oui le pack se monte sans problème pour 40 euros car quand tu dis que les cartes sont chères, tu dois parler de la côte du site .... :)
@ Anar : Merci ! Et bien non, on ne peut pas :p
Bisous à tous ! -
Anar Jeudi 09 Août 2012 à 21:46Excellent deck, d'ailleurs assez similaire à mon EDH mono red
Juste une petite question, peut on incorporer des hybride par exemple rouge vert à un EDH red??? -
bananamax Jeudi 09 Août 2012 à 13:02Salut
Je suis nouveau sur le forum,
Mais j'ai déjà un peu trainé sur le site et j'ai ben accroché à ton edh Zo-Zu.
Je me demandais si une carte comme Land's Edge aurait sa place dans ton pauquet...
Et autre question:
Tu dis que ce deck est montable pour 40 euros... Mais il contient quand même pas mal de cartes chères...
Tu penses que c'est faisable autour de ce budget??
Merci et encore bravo -
mechint Jeudi 05 Juillet 2012 à 10:58les fetch sont toujours utiles dans un monocolor mais ici avec l'effet de zozu c'est nul donc non
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Gris Samedi 30 Juin 2012 à 13:53Il coûte 3, même prix que Zo-Zu, il n'est que 0/1, il ne peut infliger ses blessures qu'au joueur etc...
Le franc-tireur lui est en tout point supérieur.
Merci pour ton commentaire sinon
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actarus Samedi 30 Juin 2012 à 03:12un bon deck , bien expliqué, qui donne envie de le jouer
un petit regret personnel le manque de "Pyromancien scoriacé" qui dans un mono rouge prendrait toute son ampleur -
Gris Mercredi 27 Juin 2012 à 19:01@DON : Merci de tes commentaires ça fait plaisir
!
Pour le port, il est sur ma liste de cartes à chopper IRL. Il pourrait se tester, parfois ça peut faire plaisir de l'avoir sous la main (cradle etc). Après je ne sais pas si il s'intègre bien dans ma version du pack mais ça peut le faire
@mafieux-82 : Merci ! Content de voir de nouveaux joueurs se lancer dans l'EDH avec Zo-Zu
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mafieux-82 Mercredi 27 Juin 2012 à 00:13salut gris, je voulais te dire que j'ai bien aimé ton deck et tes explications, moi qui voulais faire de l'edh, je vais surement m'inspirer de ce deck, merci ! bonne soirée a toi
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DON Mardi 26 Juin 2012 à 12:43franchement tres bonne explication, tu as bien géré, tu donnes vraiment envie de jouer le deck.
je me suis toujours demandé a quoi ressemblerait un zo-zu joué en mul normand (courbe de mana, nombre de land, carte de meta ect..) et la j'ai une superbe reponse bien detaillé et de quelqu'un en qui j'ai confiance sur le build du deck c'est cool.
en gratuit j'ai une courbe plus petite (moins de creature a 4, moins de sort a 3) et l'équilibre parfait est à 37 land.
le seul ajout que je peut te conseiller concernant ta liste (et vraiment je me coupe une boule si tu testes et que tu n'aimes pas)
port rishadan.
cette carte qui est deja tres forte et tres joué dans la plupart des decks (surtout les plus competitif), regulierement elle vole des games a elle seule, et bien de tout les deck c'est dans zo-zu qu'elle colle le mieux, donc je detaille pas quoi
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Anastaszor Jeudi 21 Juin 2012 à 09:27pour le coup, le général est contre les fetchs

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Gris Mercredi 20 Juin 2012 à 16:51A très bien répondu
On ne joue monocolor, on a besoin d'uniquement 6 terrains, on a des moyens de recylcler ceux qui collent à la main, ils peuvent même être très utiles (assaut sismique, écrabouilleur), donc jouer des fetch, qui en plus font perdre 5... C'est inutile ! -
IchiSumeragi Mardi 19 Juin 2012 à 21:56C'est risqué les fetch en effet,on est d'accord,par contre t'as moins de risque d'avoir un terrain quand t'en as pas besoin. Peut-être juste un ou deux fetch?
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Artar Mardi 19 Juin 2012 à 19:24Je ne suis pas l'auteur du deck, mais sachant que la capa de Zo-zu est là pour tout le monde, les fetchs feront perdre des points de vie bêtement. De plus, vu que les terrains sont utilisés pour faire des dégâts à partir de 6 sur la table, le fait que cela soit un fetch ne change rien. En plus le deck est monocolore... Bref, c'est inutile.
Sinon, très bon deck, j'aime le concept d'utilisation de ses terrains ! ^^ -
IchiSumeragi Mardi 19 Juin 2012 à 17:54J'ai pas lu les commentaires en entier,désolé si ça a pas été dit,mais tu joues pas de fetch? Je comprends que tu joues pas de lands type painland,ravlands et tout,mais des fetch?
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Gris Mardi 19 Juin 2012 à 17:29suis en train de teste, c'est vachement cool, l'apport du vert et le fait que le gégé soit un cailloux sur patte permet de jouer des hauts de curve plus importants, et c'est toujours bien pratique d'utiliser les manas rouges générés par Radha lors de l'attaque pour balancer un blast, on ne dépense le mana que pour les bêtes.
Des heures de test et de fun en perspective ! -
Hellslayer Lundi 18 Juin 2012 à 17:18Yep c'est bien la mienne ^^
Ca m'est deja arrivé de piocher changelieu en early, et c'est pas tant gênant que cela, j'en suis des fois même heureux car je sais que en face il va prendre cher.
Urabrask parait lourd aux premiers abords, mais son seul defaut est d'etre rouge, donc pas tutorisable sur GSZ, sinon il m'a toujours fait gagner, dès qu'il touche la table l'adversaire aura en permanence un retard de tempo, il ne pourra pas se defendre efficacement, et nous on va toujours avoir l'avantage de la surprise. Il pourrais sauter, mais moi perso je le garde, il est trop fort de mon point de vue.
Les épées font un massacre, ça permet de mettre la pression avec juste une seule bete. Après elle sont vachement situationnelles vu que je peux pas les tuto, d'ou l'explication que j'en ai mis que 2 en plus de la jitte, je pourrais jamais chercher la mieux adaptée.
Terastodon j'avais mis, il a sauté parce que même en early je vais toujours chercher primeval, il doit y avoir 3 games sur toutes celles que j'ai deja fait où il m'a manqué, et le piocher c'est juste moche. Dans la majorité des cas c'est fort, mais dans le pack j'ai une veritable optique avec les land (ravin+valakut+kessig, ça en fait du land utilitaire...) mais c'est un choix personnel et tu peux le jouer si il te semble approprié
Sinon le pack dont tu parles serais un agro, c'est franchement l'une des versions les plus stables dans ces couleur. Perso la meilleur version de mon point de vue serais la mienne mais c'est personnel justement
mais s'tu veux hesite pas si tu veux jouer radha ^^ -
Gris Lundi 18 Juin 2012 à 15:50J'ai beaucoup entendu parler (et en bien) de la combo Valakut + chagelieu. C'est pas un peu situationnel ? Genre piocher changelieu en début de partie.
Ta liste actuelle est bien celle-là ?
Si oui pas grand chose à dire, elle me plaît bien
Urabrask c'est pas un peu lourd ? Et les épées, elles sont bien dans le pack ? Ordre naturel sans terastodon ?
Perso je suis partit sur une version un peu comme la tienne, mais avec plus de créatures peu chère (et pas natural order
). -
Hellslayer Lundi 18 Juin 2012 à 15:40J'ai fait un agro GS avec un maximum de gamebreaker à 4 (du style NO, Hellrider, maitre chasseur, solifuge entre autres) qui peuvent sortir dès le tour 3 via radha. J'ai des petits accelerateurs de mana pour passer au cas où le mec en face gère radha un peu trop vite, et des bonnes bêtes agressives, j'ai pas grand chose dans la curve à 1, parce que je cherche pas à gagner avec 3 2/2 sur le board mais plus avec une seule bête difficile a gerer avec si possible une sword en soutien.
Le vert complete la panoplie avec sa part de GS (survival, cosse...) et le rouge apporte les blasts qui sont hyper synergique avec radha (balancer incineration pour le prix d'une attaque, ça n'a juste pas de prix...) et bien sur le plan ruine/blood moon qui vole des games, ainsi qu'un plan "voleur de game" avec changelieu et valakut, qui m'a permit de gagner bien des parties très mal engagées.
Sinon il y a possibilité de faire une version Taiga run and gun, un slight G/R, avec tout ce qu'il y a de plus aggressif, ou bien une version casse terrain, assez budget mais hélas très instable... Une version agro moins violente par rapport à taiga est possible, c'est ce que beaucoup de personnes jouent, et c'est aussi très efficace, mais par contre elle est clairement inadaptée pour le ramp... -
Gris Lundi 18 Juin 2012 à 14:54Pour la curve à 4, non elle est plutôt bien réglée. C'est toujours bien d'innonder le terrain de 1/1 et 2/2, mais lors des très désagréables fois où la partie s'éternise, on est content de sortir un peut pit/cyclope/hellrider

Sinon pour Radha, tu le monte comment ? J'ai cherché et j'ai vu des versions très agro (pleins de créatures), ramp et casse terrain. En tout cas c'est un général qui ouvre des tas de possibilités. -
Hellslayer Lundi 18 Juin 2012 à 13:44Ca à l'air pas trop mal, mais la curve à 4 n'est elle pas un poil chargée pour un zozu?
Bref je plussoit en disant que le rouge n'est pas la couleur la plus faible en EDH mais plutot la couleur la plus sous estimée...
Pour radha, je la ferais passer avant toi
mais s'tu veux j'ai un debut de liste dans pas mal de version G/R, et ma liste perso de radha depote pas mal ^^ -
Gris Lundi 18 Juin 2012 à 12:09Salut,
Alors oui pour le diable on me dit souvent cela, il est assez étrange : autant dans mes test il a toujours été utile (le je passe car l'autre joue un arpenteur par exemple), autant les arguments contre lui sont difficilement contestables ... Slot instable, si il y a mieux un jour il bougera sûrement.
Allumage j'adore, on peut potentiellement tuer une bête + améliorer (un peu) sa pioche + coller une foudre à l'adversaire. Il ne m'a jamais déçu !
Pour le coeur ouaip, tu as peut être raison, comme je l'ai dit il est lourd à activer mais il met une petite pression à l'adversaire, les points commencent vite à s'accumuler ! Ceci-dit, j'avoue que je n'avais pas pensé (honte à moi) à le bouger au profit du héros. C'est pas une mauvaise idée !
Pour les terrains, je m'explique : je le répète mais je joue max 6 terrains. Il faut donc qu'ils puissent faire du mana qui me sera toujours utile (l'incolor ralentit vachement quand même ...) et qu'ils ne m'obligent pas à en poser d'autres ! La frontière tectonique fait de l'incolor ET se sacrifie, m'obligeant à reposer un terrain, pas cool :/ ! Pareil, dust bowl ne fait que de l'incolor et m'oblige à sacrifier des terrains, donc bof. Mais comme je l'ai dis, il sont tout à fait viable dans un autre build de Zo-Zu : j'avais pas exemple imaginé à une époque une version plus casse-terrain qui avait pour but de locker les réserves de l'adversaire, et là ces terrains auraient eu carrément leur place. C'est une question de build, et de choix :)
Enfin, comment est (sont ?) la (les ?) liste(s) de Zo-Zu que tu joue contre ton Rafiq ? Je suis curieux de le savoir, il ne me pose jamais de problèmes particuliers : je blast les petits accélérateurs, je crame facilement Rafiq et le grand nombre de terrain non-basique est un handicap qui fait s'accumuler les blessures contre Zo-Zu. Après, tu joue peut-être Rafiq poison ? Je n'ai jamais testé contre cette version, mais j'ai lu qu'elle était d'une violence assez impressionnant...
Merci pour tes commentaires et tes questions en tout cas :) -
kakkhara Lundi 18 Juin 2012 à 10:36validé parce que ça se tient : quelques pistes améliorables peut-être :
quoique tu dises sur le diable, sujet à controverse peut-être mais : tu ne joues pas pointe de lave : tu jouerais un rituel qui colle 4 au joueur pour 1? Parce que le diable ce serait la même chose en moins fort.
allumage c'est pas mal mais ça demande une cible créature sur la table.
coeur de feu d'obsidienne j'aime bien, c'est cool et tout, mais est-ce vraiment efficace pour un drop 4? Alors qu'à la place pour le même prix tu as héros du contrefort d'oxxida?
Dans les cartes à intégrer dans le pack, tu aurais du parler des terrains, surtout wasteland, mais pourquoi ne pas au moins rentrer faille tectonique voir même dust bowl? C'est pas aussi peu de lands incolores qui vont te pourrir tes sorties normalement.
Et sinon, j'ai pas un si mauvais match-up que ça contre zo-zu avec rafiq ^^. -
Gris Mardi 12 Juin 2012 à 14:15Blood Moon et Magus sont là uniquement pour les victoires éclairs qu'ils m'offrent dans mon métagame très coloré.
Elles ont cependant leurs défauts : pas aggro, même coût que le général, inutile en milieu/fin de partie ou contre monocolor etc...
Elles peuvent donc aisément bouger, comme je dis c'est une question de méta : une blood moon T3 signifie bien souvent la fin de la partie contre un deck coloré.
Sinon le parasite est une carte que j'affectionne énormément. Je l'ai joué un temps, et il pourrait facilement re-rentrer.
Mais il n'est pas rouge, pas gobelin, fragile et ne fait rien seul. Je lui ai donc préféré le trublion.
:) -
Darkkeeper Dimanche 10 Juin 2012 à 15:14Quelques remarques :
Sans tuteur, le plan Blood Moon / Magus n'est-il pas sous optimal? Pour ma part, à chaque topdeck de blood moon l'adversaire avais déja stabilisé sa base de mana. Peut-être les virer pour faire de la place?
As-tu tester Parasite signaleur? Si oui qu'en penses-tu?
Darkkeeper