Deck Magic the Gathering : Chevaliers invaders
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
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Explications de l'auteur
N'ayant jamais de vrai deck digne de ce nom, j'ai décidé de me lancer dans l'élaboration d'un, avec pour thématique les chevaliers. Alors je sais que pas mal de personnes ont déjà proposé ce genre de deck, mais je voulais essayer d'apporter ma pierre à l'édifice. Je m’excuse par avance, mais étant début dans la construction de deck, je ne sais pas précisément dans quelle catégorie le mien rentre.
Pour mon premier deck je vais procéder de la manière suivante :
- Présentation de l’utilisation du mana,
- Le choix des cartes,
- Comment utiliser le deck,
- Mon autocritique.
Je sais, ça fait un gros morceau…
Avant de commencer plus en détail les hostilités, je vais vous présentez le mana curve :
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1 mana : 4
2 mana : 20
3 mana : 10
4 mana : 5
5 mana : 0
6 mana : 1
I Utilisation de la mana
1 mana : Faiblesse du deck s’il en est une, le tour 1 un peu misérable, avec somme toute 2 étudiantes de la guerre et 2 chemins vers l'exil. J’ai essayé d’autre compo, mais finalement c’est celle-là qui passe le mieux finalement. Alors certes le tour 1 est lent, mais quel tour 2 !
2 mana : Je pense que vous l’aurez compris, la plus grosse concentration de carte se trouve à 2 mana (22). Alors je sais cela peut paraitre énorme mais quand on connait la puissance de ces cartes, il n’en faut pas plus pour nous convaincre. En effet pour ces 2 petits mana on obtient des 3/3 initiatives (si l’étudiante de la guerre est sortie tour 1), 2/2 initiatives lien de vie, et ainsi de suite.
Pour ce qui est des sort, on retrouve deux boost (honneur des purs et bénédiction selon serra).
3 mana : Ici on retrouve les 2/2 doubles protections (noir/vert et noir/rouge) qui constitue et un rempart défensif solide et une attaque tout aussi efficace.
Viens alors l’une des cartes maitresses du jeu, l’archétype de chevalier. Elle donne +1/+1 à toute les cartes, mais surtout elles deviennent toutes indestructibles. La cerise sur le gâteau (qui est vital quand on connait le nombre de cartes qui peuvent la démolir) c’est dans poser une deuxième, elle se boost alors entre elles.
Egalement présent ici un contrôle (cercle de l'oubli).
4 mana : Deuxième point faible du jeu, dès que l’on dépasse 3 mana, ya plus grand-chose. Il nous reste quand même encore une héroine de forcoutel et surtout le petit cavalier de kingsbayel qui donne la double initiative à tout le monde (rien que ça). On rajoute à ça une bonne vieille colère de dieu pour vider le camp adverse (je vous rappelle que vous créatures sont indestructibles).
6 mana : Pour les rares parties qui s’éternise, le titan solaire est là pour rez avant la dernière attaque.
II Les cartes
Le meilleur (et seul dans notre cas) tour 1 des chevaliers. Je ne vais pas m'éterniser sur la carte, je crois que l'intérêt est évident. Je tiens à rappeler qui si elle a été jouée tour 1, tour 2 elle peut donner une 3/3 initiative prête à attaquer (quand même)

Une 2/2 vol pour 2, déjà c'est sympa. Ensuite elle permet donc de gérer les cartes volantes, et à fortiori d'attaquer sans problème l'adverse qui aurait oublié de se prévenir contre ce genre de danger (et dieux seul sait qu'ils sont nombreux). Donc 4 exemplaires, car c'est un superbe attaquant.

Pour seulement 2 une 2/2 débordement et qui régène GRATUITEMENT. Généralement l'adverse n'a pas forcément de terrain libre au tour 2, 3 voire même 4, par conséquent cette petite bébéte va devenir votre meilleur défenseur.

Voici trois très bon 2ème tour. L'un permet de gagner des pv (avec l'initiative qui la rend plus résistante), c'est d'ailleurs le seul moyen du deck de gagner des pvs. L'autre boost les créatures attaquantes, je suis pas fan de cette carte mais forcé de constater qu'elle est quand même sympa. Et enfin une autre qui permet d'aller chercher un terrain et de le mettre en jeu NON ENGAGE, le zigoto nous revient donc à seulement 1 mana, et nous permet de rattraper un retard.

Voici ,les 2 boost du jeu. La première donne +1/+1 à toutes nos créatures pour 2, rien à redire c'est efficace, et ça permet vraiment d'en faire des gros thons.
Le second est peut être plus discutable. Il donne la vigilance à toutes nos créatures pour 2, moi perso j'aime bien. Cela nous permet d'attaquer avec des cartes très utile, sans se soucier de la défense, comme par exemple avec les chevaliers du halo sacré, ou encore les "chevaliers protections".

Une très bonne carte de contrôle. Pour 1 en éphémère on éxile la créature ciblée, que demander de plus. Alors certes, elle offre un terrain à l'adversaire, mais avec le cavalier de l'orchidée blanche, on rattrape vite ce retard.

Voilà, on arrive à mes petits "chevaliers protections". Pour 3 des 2/2 double protections (noir/vert et noir/rouge), avec en plus soit l'initiative (qui est déjà bien) doit la double initiative (et là c'est monstrueux). Le noir qui pour rappel compte le plus de "pète" créature, et le rouge qui est connu pour ses blasts. Autant dire que c'est deux chevaliers font la paire, et vont vraiment faire rager votre adversaire, que ce soit en attaque ou en défense. Il reste cependant vulnérable au contre, et au blanc.

Je vais passer assez vite dessus, l'utilité semble assez évidente. Pour 3 une 2/2 qui donne +1/+1 à toutes nos créatures et en plus elles deviennent indestructibles. Je sais, elle reste "normale" et donc facilement ciblable, mais avec une seconde le tour est joué. Ensuite pour les deux autres, et bien elles deviennent des antiennes glorieuses version créature, sympa aussi.

Il fait la paire avec voyage vers le néant. Il est chère certes, mais permet de cibler un permanent. Du controle qui reste toujours le bien venu.

Pour 4 une 2/2, au premier abord, on fait mieux. Mais c'est l'une des rares créatures (avec l'archétype de chevalier) qui boost ses collègues, et quel boost, la double initiative pour tout ce beau monde. C'est sûr que là ça va aller plus vite, et ses nos chasseciel léonin qui vont apprécier.

Une carte puissante certes, mais que je ne trouve pas surpuissante, surtout quand on voit sont pris d'achat (14 € quand même). Alors certes elle est plutôt sympa, et permet une bonne offensive avec ses jetons et ses +1/+0 pour tout le monde, mais je reste quand même sceptique.

Inimitable, toujours là, la bonne vieille colère de dieu. Elle est là pour gérer un adversaire devenu trop envahissant, ou bien un combat qui s'éternise. Je rappelle au passe que nos créatures sont normalement indestructibles... Donc un très bon contrôle que je recommande.

Et on s'achève avec le thon du deck. 6/6 pour 6 rien d'exceptionnel, mais quand elle arrive en jeu et quand elle attaque on peut rez un de nos chevaliers (je rappelle que dans l'ensemble ils coutent tous moins que 3). Utile pour les parties qui tirent en longueur, le titan permettra d'y mettre un terme assez rapidement.
III Utilisation
Comme cela a été esquissé précédemment, le jeu comporte des attaquants et des défenseurs. Déjà le principal attaquant : chasseciel léonin. Arrivant par les airs et pouvant dès le tour 2 commencer sont travails. Et le principal défenseur : chevalier du halo sacré, qui régène pour rien, autant une vraie muraille. A cela va s'ajouter les "chevaliers protections", qui seront là soit pour attaquer (la double initiative ça fait quand même mal) soit pour défendre, cela dépendra. Ensuite le reste se joue de manière plus classique si je puis dire, avec du lien de vie, des cherches terrains, des boosts, etc. Je tiens à souligner que quasiment tous les chevaliers ont l'initiative, un bon point qui permet dans faire une armée fort résistante.
A cela on ajoute notre archétype de chevalier ou bien encore notre cavalier de kinsbayel pour booster le tout. Ainsi au tour 5, on a réussi à résister aux attaques adverses et à se constituer une petite armée fort difficile à battre. Les contrôles sont aussi là pour tenir l'adversaire en échec.
IV Autocritique
Comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas un habitué de la construction de deck, et par extension des tournois en général. Je n'ai donc pas l'arrogance de dire que ce deck "déchire" tout, loin de là, mais je le trouve quand même sympa à jouer et il reste (à mon avis) assez compétitif. J'ai déjà pu l'essayer contre des amis (environ une cinquantaine de parties au compteur quand j'écris ces lignes), et j'ai eu un taux de réussite plus que satisfaisant.
Après les faiblesses du deck sont bien sur évidente. Déjà, je ne peux rien faire contre les deck contre ou les deck blancs. Ensuite contre les deck blast, cela se fait à celui qui jouera le plus vite.
V Conclusion
Je sais que l'autocritique peut paraitre mince (et elle l'est ^^) parce que je n'ai pas encore un recul assez suffisant pour voir les autres défauts (tout du moins les gros, car je suis conscient qu'il n'est pas parfait, et qu'il y a encore plein de petites choses à revoir).
VI Epilogue
Si vous êtes arrivés jusqu'ici, tout d'abord merci. Ensuite, n'hésitez à me laisser vos commentaires (positifs ou négatifs) sur le deck, mais également sur la description en elle même. Je sais que ce premier jet n'est surement pas parfait, mais je ne souhaite que m'améliorer. Pour ceux que cela interresse, d'après la côte, ce deck coute environ 160 €.
Sur ceux, bonne continuation à tous.
Pour mon premier deck je vais procéder de la manière suivante :
- Présentation de l’utilisation du mana,
- Le choix des cartes,
- Comment utiliser le deck,
- Mon autocritique.
Je sais, ça fait un gros morceau…
Avant de commencer plus en détail les hostilités, je vais vous présentez le mana curve :
.png)
1 mana : 4
2 mana : 20
3 mana : 10
4 mana : 5
5 mana : 0
6 mana : 1
I Utilisation de la mana
1 mana : Faiblesse du deck s’il en est une, le tour 1 un peu misérable, avec somme toute 2 étudiantes de la guerre et 2 chemins vers l'exil. J’ai essayé d’autre compo, mais finalement c’est celle-là qui passe le mieux finalement. Alors certes le tour 1 est lent, mais quel tour 2 !
2 mana : Je pense que vous l’aurez compris, la plus grosse concentration de carte se trouve à 2 mana (22). Alors je sais cela peut paraitre énorme mais quand on connait la puissance de ces cartes, il n’en faut pas plus pour nous convaincre. En effet pour ces 2 petits mana on obtient des 3/3 initiatives (si l’étudiante de la guerre est sortie tour 1), 2/2 initiatives lien de vie, et ainsi de suite.
Pour ce qui est des sort, on retrouve deux boost (honneur des purs et bénédiction selon serra).
3 mana : Ici on retrouve les 2/2 doubles protections (noir/vert et noir/rouge) qui constitue et un rempart défensif solide et une attaque tout aussi efficace.
Viens alors l’une des cartes maitresses du jeu, l’archétype de chevalier. Elle donne +1/+1 à toute les cartes, mais surtout elles deviennent toutes indestructibles. La cerise sur le gâteau (qui est vital quand on connait le nombre de cartes qui peuvent la démolir) c’est dans poser une deuxième, elle se boost alors entre elles.
Egalement présent ici un contrôle (cercle de l'oubli).
4 mana : Deuxième point faible du jeu, dès que l’on dépasse 3 mana, ya plus grand-chose. Il nous reste quand même encore une héroine de forcoutel et surtout le petit cavalier de kingsbayel qui donne la double initiative à tout le monde (rien que ça). On rajoute à ça une bonne vieille colère de dieu pour vider le camp adverse (je vous rappelle que vous créatures sont indestructibles).
6 mana : Pour les rares parties qui s’éternise, le titan solaire est là pour rez avant la dernière attaque.
II Les cartes
Le meilleur (et seul dans notre cas) tour 1 des chevaliers. Je ne vais pas m'éterniser sur la carte, je crois que l'intérêt est évident. Je tiens à rappeler qui si elle a été jouée tour 1, tour 2 elle peut donner une 3/3 initiative prête à attaquer (quand même)

Une 2/2 vol pour 2, déjà c'est sympa. Ensuite elle permet donc de gérer les cartes volantes, et à fortiori d'attaquer sans problème l'adverse qui aurait oublié de se prévenir contre ce genre de danger (et dieux seul sait qu'ils sont nombreux). Donc 4 exemplaires, car c'est un superbe attaquant.

Pour seulement 2 une 2/2 débordement et qui régène GRATUITEMENT. Généralement l'adverse n'a pas forcément de terrain libre au tour 2, 3 voire même 4, par conséquent cette petite bébéte va devenir votre meilleur défenseur.

Voici trois très bon 2ème tour. L'un permet de gagner des pv (avec l'initiative qui la rend plus résistante), c'est d'ailleurs le seul moyen du deck de gagner des pvs. L'autre boost les créatures attaquantes, je suis pas fan de cette carte mais forcé de constater qu'elle est quand même sympa. Et enfin une autre qui permet d'aller chercher un terrain et de le mettre en jeu NON ENGAGE, le zigoto nous revient donc à seulement 1 mana, et nous permet de rattraper un retard.

Voici ,les 2 boost du jeu. La première donne +1/+1 à toutes nos créatures pour 2, rien à redire c'est efficace, et ça permet vraiment d'en faire des gros thons.
Le second est peut être plus discutable. Il donne la vigilance à toutes nos créatures pour 2, moi perso j'aime bien. Cela nous permet d'attaquer avec des cartes très utile, sans se soucier de la défense, comme par exemple avec les chevaliers du halo sacré, ou encore les "chevaliers protections".

Une très bonne carte de contrôle. Pour 1 en éphémère on éxile la créature ciblée, que demander de plus. Alors certes, elle offre un terrain à l'adversaire, mais avec le cavalier de l'orchidée blanche, on rattrape vite ce retard.

Voilà, on arrive à mes petits "chevaliers protections". Pour 3 des 2/2 double protections (noir/vert et noir/rouge), avec en plus soit l'initiative (qui est déjà bien) doit la double initiative (et là c'est monstrueux). Le noir qui pour rappel compte le plus de "pète" créature, et le rouge qui est connu pour ses blasts. Autant dire que c'est deux chevaliers font la paire, et vont vraiment faire rager votre adversaire, que ce soit en attaque ou en défense. Il reste cependant vulnérable au contre, et au blanc.

Je vais passer assez vite dessus, l'utilité semble assez évidente. Pour 3 une 2/2 qui donne +1/+1 à toutes nos créatures et en plus elles deviennent indestructibles. Je sais, elle reste "normale" et donc facilement ciblable, mais avec une seconde le tour est joué. Ensuite pour les deux autres, et bien elles deviennent des antiennes glorieuses version créature, sympa aussi.

Il fait la paire avec voyage vers le néant. Il est chère certes, mais permet de cibler un permanent. Du controle qui reste toujours le bien venu.

Pour 4 une 2/2, au premier abord, on fait mieux. Mais c'est l'une des rares créatures (avec l'archétype de chevalier) qui boost ses collègues, et quel boost, la double initiative pour tout ce beau monde. C'est sûr que là ça va aller plus vite, et ses nos chasseciel léonin qui vont apprécier.

Une carte puissante certes, mais que je ne trouve pas surpuissante, surtout quand on voit sont pris d'achat (14 € quand même). Alors certes elle est plutôt sympa, et permet une bonne offensive avec ses jetons et ses +1/+0 pour tout le monde, mais je reste quand même sceptique.

Inimitable, toujours là, la bonne vieille colère de dieu. Elle est là pour gérer un adversaire devenu trop envahissant, ou bien un combat qui s'éternise. Je rappelle au passe que nos créatures sont normalement indestructibles... Donc un très bon contrôle que je recommande.

Et on s'achève avec le thon du deck. 6/6 pour 6 rien d'exceptionnel, mais quand elle arrive en jeu et quand elle attaque on peut rez un de nos chevaliers (je rappelle que dans l'ensemble ils coutent tous moins que 3). Utile pour les parties qui tirent en longueur, le titan permettra d'y mettre un terme assez rapidement.
III Utilisation
Comme cela a été esquissé précédemment, le jeu comporte des attaquants et des défenseurs. Déjà le principal attaquant : chasseciel léonin. Arrivant par les airs et pouvant dès le tour 2 commencer sont travails. Et le principal défenseur : chevalier du halo sacré, qui régène pour rien, autant une vraie muraille. A cela va s'ajouter les "chevaliers protections", qui seront là soit pour attaquer (la double initiative ça fait quand même mal) soit pour défendre, cela dépendra. Ensuite le reste se joue de manière plus classique si je puis dire, avec du lien de vie, des cherches terrains, des boosts, etc. Je tiens à souligner que quasiment tous les chevaliers ont l'initiative, un bon point qui permet dans faire une armée fort résistante.
A cela on ajoute notre archétype de chevalier ou bien encore notre cavalier de kinsbayel pour booster le tout. Ainsi au tour 5, on a réussi à résister aux attaques adverses et à se constituer une petite armée fort difficile à battre. Les contrôles sont aussi là pour tenir l'adversaire en échec.
IV Autocritique
Comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas un habitué de la construction de deck, et par extension des tournois en général. Je n'ai donc pas l'arrogance de dire que ce deck "déchire" tout, loin de là, mais je le trouve quand même sympa à jouer et il reste (à mon avis) assez compétitif. J'ai déjà pu l'essayer contre des amis (environ une cinquantaine de parties au compteur quand j'écris ces lignes), et j'ai eu un taux de réussite plus que satisfaisant.
Après les faiblesses du deck sont bien sur évidente. Déjà, je ne peux rien faire contre les deck contre ou les deck blancs. Ensuite contre les deck blast, cela se fait à celui qui jouera le plus vite.
V Conclusion
Je sais que l'autocritique peut paraitre mince (et elle l'est ^^) parce que je n'ai pas encore un recul assez suffisant pour voir les autres défauts (tout du moins les gros, car je suis conscient qu'il n'est pas parfait, et qu'il y a encore plein de petites choses à revoir).
VI Epilogue
Si vous êtes arrivés jusqu'ici, tout d'abord merci. Ensuite, n'hésitez à me laisser vos commentaires (positifs ou négatifs) sur le deck, mais également sur la description en elle même. Je sais que ce premier jet n'est surement pas parfait, mais je ne souhaite que m'améliorer. Pour ceux que cela interresse, d'après la côte, ce deck coute environ 160 €.
Sur ceux, bonne continuation à tous.