Deck Magic the Gathering : fin ^^
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
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Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
Salutation à vous, les passionnés de magic 
Rentrons dans le vif du sujet, il y a 3 moyens de jouer avec ce type de jeu :
- On blast tout ce qui bouge et on finit avec les créatures.
- On blast le joueur et on prie pour qu’il n’y a pas d’initiative en phase, histoire que les créatures avec le piétinement passe.
- On mixte les 2, on s’adapte, on tue les créatures essentielles à l’adversaire ou celle qui nous empêchent les créatures de passer
Kickage idéal
Il faut pour cela :
- 3 montagnes
- 1 rite de flammes
- 1 chant bouillonnant
- 1 ragefoudre
- 1 dernière chance
- 2 foudres
Le reste c’est du superflu dans ce kickage idéal
1) On commence par poser sa montagne, on garde sa foudre pour blaster une créature (si l’on peut)
2) On repose une montagne et là : « tapis rouge in action » :
- Un rite de flamme 2 manas + 1 avec la montagne.
- Un chant bouillonnant (grâce au rite de flamme) nous voilà avec 5 manas.
- Un rage foudre (grâce au chant bouillonnant
- On attaque et vla 7 pts de dégâts à son adversaire
3) On pose une montagne, on blast éventuellement une créature avec une foudre pour dégager la voie pour le ragefoudre, puis on joue dernière chance et on a alors le droit à 2ème tour gratuit pour refaire une attaque et tuer son adversaire
Main la plus pourrie possible
On ne prend pas en compte les :
- All-terrains
- No-terrain
- 1 seul terrain
- …
C’est un peu évident, le risque c’est de se retrouver avec trop d’accélérateur de manas, genre trop de rites de flammes et de chants bouillonnants,… Et donc de ne rien pouvoir invoquer si ce n’est du mana, ne pouvant même plus se suicider avec les nouvelles règles, l’intérêt est donc nul, on sera entièrement dépendant de la pioche et du bon vouloir de notre adversaire.
Petit zoom sur quelques cartes :
- Le disk : un pète tout très pratique dans ce jeu, puisqu’il cible les artefacts et les enchantements (surtout eux, car, à ma connaissance, aucunes cartes en rouge permet de détruire les enchantements) et dans un jeu meute, le pète de masse du surplus de créature. Seul inconvénient : c’est que l’adversaire possède un tour pour voir venir (le disk arrive en jeu engagé)
- Le rudoiement : une des meilleures cartes de magic pour un jeu rouge (pour moi, biensur), pourquoi ? soit vous faites 5 pts de dégâts, soit vous piochez 3 cartes, qui peut rêver mieux. Si l’adversaire prend les 5 pts de dégâts, il s’expose à de sérieuses représailles et s’il décide de vous faire piocher et bien vous voila avec de nouvelles munitions.
- Salve de feu : quand on regarde le coût, on se dit qu’elle est un peu lourdingue mais elle est idéale pour finir un joueur en sacrifiant 2 montagnes pour faire 4 pts de dégâts
Merci pour ceux qui ont lu ça.
Rentrons dans le vif du sujet, il y a 3 moyens de jouer avec ce type de jeu :
- On blast tout ce qui bouge et on finit avec les créatures.
- On blast le joueur et on prie pour qu’il n’y a pas d’initiative en phase, histoire que les créatures avec le piétinement passe.
- On mixte les 2, on s’adapte, on tue les créatures essentielles à l’adversaire ou celle qui nous empêchent les créatures de passer
Kickage idéal
Il faut pour cela :
- 3 montagnes
- 1 rite de flammes
- 1 chant bouillonnant
- 1 ragefoudre
- 1 dernière chance
- 2 foudres
Le reste c’est du superflu dans ce kickage idéal
1) On commence par poser sa montagne, on garde sa foudre pour blaster une créature (si l’on peut)
2) On repose une montagne et là : « tapis rouge in action » :
- Un rite de flamme 2 manas + 1 avec la montagne.
- Un chant bouillonnant (grâce au rite de flamme) nous voilà avec 5 manas.
- Un rage foudre (grâce au chant bouillonnant
- On attaque et vla 7 pts de dégâts à son adversaire
3) On pose une montagne, on blast éventuellement une créature avec une foudre pour dégager la voie pour le ragefoudre, puis on joue dernière chance et on a alors le droit à 2ème tour gratuit pour refaire une attaque et tuer son adversaire
Main la plus pourrie possible
On ne prend pas en compte les :
- All-terrains
- No-terrain
- 1 seul terrain
- …
C’est un peu évident, le risque c’est de se retrouver avec trop d’accélérateur de manas, genre trop de rites de flammes et de chants bouillonnants,… Et donc de ne rien pouvoir invoquer si ce n’est du mana, ne pouvant même plus se suicider avec les nouvelles règles, l’intérêt est donc nul, on sera entièrement dépendant de la pioche et du bon vouloir de notre adversaire.
Petit zoom sur quelques cartes :
- Le disk : un pète tout très pratique dans ce jeu, puisqu’il cible les artefacts et les enchantements (surtout eux, car, à ma connaissance, aucunes cartes en rouge permet de détruire les enchantements) et dans un jeu meute, le pète de masse du surplus de créature. Seul inconvénient : c’est que l’adversaire possède un tour pour voir venir (le disk arrive en jeu engagé)
- Le rudoiement : une des meilleures cartes de magic pour un jeu rouge (pour moi, biensur), pourquoi ? soit vous faites 5 pts de dégâts, soit vous piochez 3 cartes, qui peut rêver mieux. Si l’adversaire prend les 5 pts de dégâts, il s’expose à de sérieuses représailles et s’il décide de vous faire piocher et bien vous voila avec de nouvelles munitions.
- Salve de feu : quand on regarde le coût, on se dit qu’elle est un peu lourdingue mais elle est idéale pour finir un joueur en sacrifiant 2 montagnes pour faire 4 pts de dégâts
Merci pour ceux qui ont lu ça.
1 commentaire
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ortok Jeudi 10 Novembre 2011 à 23:43Bon je suis désolé, j'ai raté une étape, je comptais mettre une explication mais j'ai visiblement râté mon coup ^^