Deck Magic the Gathering : Prison Temporelle

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (2)

Rituels (2)

Enchantements (6)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Bonjour à tous

J'ai décidé de proposer ce deck avec lequel j'ai réussi a gagner quelques partie multijoueurs à 5 entre amis.

le kill initial du jeu est la synergie Brume du paradoxe / Agente aux masques (il y a plus efficace je sais mais pourquoi faire simple !!). J'avais longtemps chercher à construire un deck autour de ces 2 cartes et ce deck est la dernière version de plusieurs essais plus ou moins réussi. Ce deck est relativement efficace en multijoueurs mais je ne conseille pas de l'utiliser en duel car il est evidement lent à mettre en place. Cela dépend du type de jeux de vos adversaires. Je suis passé à une version UW plus stable et j'ai mis en side les cartes du deck original que j'ai retiré au fur et à mesure des modifs !

La défense :

Mettre la défense en place pour survivre aux premiers tours. Pour cela vous avez ces 2 excellentes cartes que sont les murs de déni et les murs d'augures.

Si il y a un risque de se faire déborder par les adversaires, ne pas hesiter à lancer les jours de condamnation qui vous permettrons de gagner quelques tours supplémentaires.

Encore une fois les murs d'augures si besoin permettent de piocher assez pour récupérer les cartes necessaires avec l'aide de venser ou de l'envouteuse pour profiter encore de l'effet.

Pour se débarrasser des cartes adverses génantes pour avez les options Negation ou Cercle de l'oubli qui est aussi synergique avec venser en fin fin de partie

Les kills :

- Evasion chronomatique / Ascension du luminarque : permettra de déborder rapidement vos adversaires avec vos petits jetons

- Venser / Archeomancienne / Distorsion temporelle (ou jour de condamnation) : la combo ultime qui permet de jouer tout inifini donc à moins de se meuler (çà a failli m'arriver) vous avez gagné la partie car vous aurez largement le temps d'attaquer avec vos jetons

- Rheteurs d'azor + brume de paradoxe / distorsion temporelle que je viens d'integrer et si besoin ils peuvent profiter de la clepsydre pour accelerer le kill.

Voilà j'espere que ce deck vous plaira !

12 commentaires

  1. Gilead Vendredi 05 Octobre 2012 à 22:44
    cool. merci pour l'archeomancienne effectivement çà peut remplacer les murs mnemonique pour moins cher meme si un poil plus fragile du coup.

    pour les rheteurs d'azor je les ai repéré :-) effectivement çà irait tres bien dans le deck. faudrait meme envisager de remettre les brumes de paradoxe dans ce cas pour optimiser egalement les evasions chronomantiques.

    dur de tout caser...!!!

    sinon comme c'est un deck multijoueurs à la base les tours 1 sont pas indispensables car le jeu est plus lent à démarrer donc je prefere garder les slots pour des cartes actives en milieu ou fin de partie
  2. boocat Vendredi 05 Octobre 2012 à 21:16
    changerais quelques trucs, par exemple, comme kill alternatif, t'as les rétheurs d'Azor.
    Tu pourrais aussi mettre des trucs genre Holy day. Si tu veux optimiser ta combo avec Venser, il y a Archéomancienne.
    Tu as aucun tour 1 alors je mettrais des Ponder like pour bouibouiter...
    Sommeil pourrait te donner quelques tours de répit.
    Si tu mets des Holy days et des Silence, alors mets des sceptres isochroniques !
    J'espère t'avoir aidé !
  3. Gilead Dimanche 22 Juillet 2012 à 09:45
    j'ai rétiré les visions ancestrales pour intégrer la clepsydre qui permet de retirer des compteurs de l'évasion chronomantique mais surtout 'd'en rajouter si besoin en ephemere sur venser et les ascensions...

    Pour la pioche il me reste les murs d'augures et indirectement la distorsion temporelle !
  4. Gilead Mercredi 06 Juin 2012 à 23:06
    pareil pour nous ! généralement c'est celui qui parait le plus faible qui gagne car les plus fort se sont entretués avant... un poil frustrant dans ce cas ! surtout quand c'est celui qu'on a laissé vivoter pour pas l'achever. :-)

    pour l'ascension :
    - soit tu attends de controler la partie pour le sortir afin de faire un kill : genre lorsque tu as ta combo avec venser+mur mnemonique+ DoJ ou Distorsion temporelle
    - soit tu le sort tout de suite pour faire diversion en attendant de sortir un autre kill. çà permet de forcer tes adversaires à utiliser leur sorts de gestion.

    mes autres deck de multijoueurs sont aussi en ligne si tu veux jeter un coup d'oeil "pacte des vampire" & "Anges" qui sont aussi basé sur la gestion de masse. j'ai d'autres deck plutot combo mais que je n'ai pas mis en ligne.
  5. oseydoux Mercredi 06 Juin 2012 à 20:55
    la plupart du temps des alliances se forment contre le plus fort jusqu'à régularisation des pv de chacun (aussi parce que l'on joue entre amis donc on va pas s'acharner sur un joueur qui va attendre ensuite pendant que les autres terminent)
    clair, c'est normal :)


    l'ideal est de jouer combo et/ou kill de masse avec des decks polyvalents qui peuvent gérer diverses menaces car tu ne sais jamais ce que vont jouer les adversaires.
    clair aussi!
    Le multi joueur c'est mon truc et je sais bien que mass purge fait 4 fois plus de ravages dans ces cas là.

    Imaginons que tu as 4 adversaires et une ascension en jeu. lorsque l'effet de l'evasion se declenche ou que tu rases la table avec jour de condamnation tu as peu de chance de perdre des pv donc tu as une grande proba de gagner tes 4 marqueurs d'ici ton prochain tour de jeu.
    Bon... mais je sais bien que si tu joues à 5, tu auras bien plus vite fait de choper tes marqueurs... en théorie.
    Moi, quand je joue en multi et que je vois se pointer l'ascension du luminarque chez un adversaire, je fais tout pour qu'il chope pas ses marqueurs.
    Par accord tacite, tous les adversaires font de même en général (voir notre point 1 précédent).
    Jouer DoJ n'est pas bête, loin de là, mais engendrera encore plus larage des autres.

    Simplement, je voulais dire que dès que tu vas jouer l'ascension du luminarque, tu peux être sûr que tout le monde va te rentrer dans le tas (et ils ont bien raison).
    Tout ca pour dire que si tu gagnes via une ascension du luminarque à 5, c'est soit que tu es super fort, soit que tes daversaires ont des scrupules...

    En fait en multi à 5 (ou à 3) , ce que j'adore, c'est que le decks qui paraîssent le plus inoffensif gagnent souvent ^^





  6. Gilead Mercredi 06 Juin 2012 à 20:39
    c'est pas evident de jouer à 5, çà dépend de qui va jouer quoi :-) il n'y a pas d'aggro pur et peu de dégat direct du type burn car tu ne peux pas gérer 4 joueurs en attaque / defense avec ce type de jeu.

    la plupart du temps des alliances se forment contre le plus fort jusqu'à régularisation des pv de chacun (aussi parce que l'on joue entre amis donc on va pas s'acharner sur un joueur qui va attendre ensuite pendant que les autres terminent)

    l'ideal est de jouer combo et/ou kill de masse avec des decks polyvalents qui peuvent gérer diverses menaces car tu ne sais jamais ce que vont jouer les adversaires.

    Concernant ce deck : tu as plusieurs options la defense de base avec les murs ou tu empeches les autres de t'attaquer avec la synergie brume de paradoxe/evasion chronomantique. en cas de risque de débordement tu rases la table avec un jour de condamnation et tu geres les combos avec les negations / cercle de l'oubli selon les types.

    Imaginons que tu as 4 adversaires et une ascension en jeu. lorsque l'effet de l'evasion se declenche ou que tu rases la table avec jour de condamnation tu as peu de chance de perdre des pv donc tu as une grande proba de gagner tes 4 marqueurs d'ici ton prochain tour de jeu.

    dans ce cas tu en profites pour mettre rapidement en jeu tes jetons car il y a peu de chance que tes adversaires te laisses tranquille effectivement !!!
  7. oseydoux Mardi 05 Juin 2012 à 22:31
    4 marqueurs pardon
  8. oseydoux Mardi 05 Juin 2012 à 22:30
    dans nos parties entres amis on joue généralement en multijoueur à 5
    Mais tu joues à 5 comment?
    Parce que si tous tes adversaires peuvent t'attaquer (pas trop lec hoix en multijoueur à 5), tu as du bol si ton ascension du luminarque atteint 5 marqueurs. :)

  9. Gilead Dimanche 03 Juin 2012 à 21:56
    dans nos parties entres amis on joue généralement en multijoueur à 5 donc il suffit d'avoir l'ascension en jeu avec l'effet de l'evasion chronomatique pour declencher la quete. c'est plus efficace que la prison dans ce contexte.

    par contre effectivement silence pourrait aussi s'integrer afin de proteger la combo venser / mur mnemonique / distorsion temporelle.

    à l'occasion j'investirait peut etre :-) merci pour le conseil.
  10. reducteur Dimanche 03 Juin 2012 à 21:13
     Pourquoi pas prison fantomale ? et un peu de silence ?
  11. Gilead Dimanche 03 Juin 2012 à 20:15
    salut. si tu es sur paris tu peux aller directement à la boutique de magic corporation à Bastille. sinon tu peux commander en ligne sur leur site entre autres.

    Si tu débutes l'ideal est que tu t'achetes quelques decks préconstruits "intropack" pour jouer avec des amis afin de voir la mecanique de jeu et ensuite de l'optimiser en achetant les cartes aux détails. si tu veux avoir un deck relaticement performant tout de suite tu peux achter les decks d'evenements ou carrement recopier des decks que tu verras sur magic corp ou dans les revues comme lotus noir.

    ++ et bon jeu
  12. Martin34130 Dimanche 03 Juin 2012 à 19:00
    Salut " Gilead "!
    Je suis nouveau sur ce site et j'aimerais débuter dans les cartes " Magic "!
    Je voudrais que tu me conseille pour où acheter et acheter quels types de " paquets ".
    Merci de me répondre au plus vite!
    Ciao.